Page 248 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir entre   GRANDE FOULÉE
            des runes explosives ou un  glyphe à sort.         Transmutation de niveau 1
              Runes expls. Quand le glyphe se déclenche, il explose
            dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. La   Durée d'incantation : 1 action
            sphère s'étend en contournant les angles si besoin. Chaque   Portée : contact
            créature de la zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.   Composantes: V, S, M (une pincée de poussière)
            Une créature reçoit 5d8 points de dégâts d'acide, de froid,   Durée : 1 heure
            de feu, de foudre ou de tonnerre si elle rate son  jet (à vous   Vous touchez une créature dont la vitesse augmente de
            de choisir le type de dégâts lors de l'incantation), la moitié   3 mètres jusqu'à la fin du sort.
            seulement si elle le réussit.                       À  plus haut  niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
              Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort de niveau 3 ou   emplacement de niveau 2 ou plus, vous pouvez affecter une
                                                                                           er
            inférieur dans le glyphe en le lançant lors de l'incantation du   créature de plus par niveau au-delà du 1 .
            glyphe. Ce sort doit viser une créature unique ou une zone. Le
            sort stocké n'a aucun effet immédiat quand il est lancé ainsi.   GRÊLE D'ÉPINES
            Il se lance quand quelqu'un déclenche le glyphe. Si le sort   Invocation de niveau 1
            affecte une cible, il vise celle qui a déclenché le glyphe. S'il   Durée d'incantation : 1 action bonus
            affecte une zone, cette dernière est centrée sur la créature qui   Portée : personnelle
            a déclenché le glyphe. Si le sort invoque des créatures hostiles   Composantes: V
            ou crée des objets néfastes ou des pièges, ils apparaissent aussi   Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
            près de l'intrus que possible et s'en prennent à lui. Si le sort
            nécessite de la concentration, il persiste jusqu'à la fin de sa   La prochaine fois que vous touchez une créature avec une
            durée maximale.                                    attaque armée à distance avant la fin du sort, ce dernier crée
              À  plus  haut  niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant   une pluie d'épines qui  jaillit de votre arme ou de votre munition.
            un emplacement de niveau 4 ou plus, les dégâts des runes   En plus de l'effet normal de l'attaque, la cible et toutes les
            explosives augmentent de ld8 par niveau au-delà du 3•. Si vous   créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle
            créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker un sort d'un niveau   doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature
            égal ou inférieur à celui employé pour lancer le glyphe.   subit 1  d  10 dégâts perforants en cas d'échec, la moitié en
                                                               cas de réussite.
            GOURDIN MAGIQUE                                     À  plus haut  niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
            Transmutation, tour de magie                       emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent
            Durée d'incantation : 1 action bonus               de ldlO par emplacement de sort au-delà du 1er (pour un
                                                               maximum de 6d10).
            Portée : contact
            Composantes: V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton   GUÉRISON
              ou un gourdin)                                   Évocation de niveau 6
            Durée : 1 minute
                                                               Durée d'incantation : 1 action
            La puissance du monde naturel imprègne le bois du bâton ou   Portée : 18 mètres
            du gourdin que vous tenez. Pendant toute la durée du sort,   Composantes: V, S
            vous pouvèz utiliser votre caractéristique d'incantation au lieu   Durée : instantanée
            de votre Force pour effectuer les jets d'attaque et de dégâts
            au corps à corps avec cette arme. Le dé de dégâts de l'arme   Choisissez une créature située à portée dans votre champ de
            devient un d8. I.:arme devient magique si elle ne l'était  pas   vision. Une bouffée d'énergie positive la traverse et lui rend
            déjà. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous   70 points de vie. Ce sort met aussi un terme à la cécité, la
            lâchez votre arme.                                 surdité et toutes les maladies qui l'affectent. Ce sort n'a aucun
                                                               effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
             GRAISSE                                             À  plus haut  niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
            Invocation de niveau 1                             un emplacement de niveau 7 ou plus, la quantité de soins
            Durée d'incantation : 1 action                     prodigués augmente de 10 points par niveau au-delà du 6°.
            Portée : 18 mètres                                 GUÉRISON DE GROUPE
            Composantes: V, S, M (de la couenne de porc ou du beurre)   Évocation de niveau 9
            Durée : 1 minute
                                                               Durée d'incantation : 1 action
            Une couche de graisse particulièrement glissante recouvre   Portée : 18 mètres
            le sol dans une zone de 3 mètres de côté centrée sur un point   Composantes: V, S
            situé à portée et le change en terrain difficile pour toute la   Durée: instantanée
            durée du sort.
              Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se trouvant   Un flot d'énergie curative émane de vous et enveloppe les
            dans la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de   créatures blessées qui vous entourent. Vous rendez  jusqu'à
            Dextérité ou tomber à terre. Une créature qui entre dans la   700 points de vie, divisés comme bon vous semble entre autant
             zone ou y termine son tour doit aussi réussir ce jet sous peine   de créatures situées à portée et dans votre champ de  vision
             de se retrouver à terre.                          que vous le voulez. Le sort débarrasse aussi les créatures qu'il
                                                               guérit de leurs maladies et des effets qui les rendent sourdes ou
                                                               aveugles. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ni sur les
                                                               créatures artificielles.




             CHAPITRE  11  1  LES  SORTS
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