Page 272 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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POSSESSION la durée du sort, elle ne peut pas être prise par surprise et elle
Nécromancie de niveau 6 a l'avantage sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique
et les jets de sauvegarde. De plus, les autres créatures sont
Durée d'incantation : 1 minute désavantagées lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant
Portée : personnelle toute la durée du sort.
Composantes : V, S, M (une gemme, un cristal, un Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau
reliquaire ou un autre réceptacle ornemental d'une valeur avant la fin de sa durée.
minimale de 500 po)
Durée :jusqu'à dissipation PRESTIDIGITATION
Votre corps tombe en catatonie tandis que votre âme le quitte et Transmutation, tour de magie
pénètre dans le réceptacle utilisé comme composante de sort. Durée d'incantation : 1 action
Tant qu'elle se trouve là, vous percevez votre environnement Portée : 3 mètres
comme si votre corps occupait le même espace que le Composantes: V, S
réceptacle. En revanche, vous ne pouvez pas bouger ni utiliser Durée : jusqu'à 1 heure
de réaction. Vous ne pouvez accomplir qu'une action: projeter
votre âme dans un rayon de 30 mètres au maximum autour Ce sort est un tour de magie basique que les incantateurs
du réceptacle, soit pour retourner dans votre corps (ce qui novices utilisent pour s'entraîner. Vous l'utilisez pour créer à
met fin au sort), soit pour prendre possession d'un autre portée l'un des effets magiques suivants:
corps humanoïde. Vous créez un effet sensoriel immédiat et inoffensif, comme
Vous pouvez tenter de prendre possession de n'importe quel une pluie d'étincelles, un coup de vent, de faibles notes de
humanoïde situé dans votre champ de vision et dans un rayon musique ou une odeur étrange.
de 30 mètres (sachant que les créatures protégées par une Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une
protection contre Je mal et Je bien ou par un cercle magique sont torche ou un petit feu de camp.
immunisées contre la possession). La cible doit faire un jet de Vous nettoyez ou salissez instantanément un objet ne faisant
sauvegarde de Charisme. Si elle échoue, votre âme s'installe pas plus de 30 décimètres cubes.
dans son corps et la sienne est prisonnière du réceptacle. Si elle • Vous refroidissez, réchauffez ou aromatisez jusqu'à 30 déci
réussit son test, elle résiste à votre tentative de possession et mètres cubes de matière non vivante pendant 1 heure.
vous ne pouvez plus essayer de la posséder pendant 24 heures. Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un
Une fois que vous avez pris possession du corps d'une autre symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
créature, vous le contrôlez totalement. Vos statistiques de jeu • Vous créez un colifichet non magique ou une image illusoire
sont remplacées par celles de cette créature, bien que vous tenant dans votre main, qui persiste jusqu'à la fin de votre
conserviez votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de prochain tour.
Sagesse et de Charisme. Vous conservez les avantages de Si vous lancez le sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez
vos pouvoirs de classe. Si votre cible possède des niveaux de pas avoir plus de trois effets non instantanés actifs à la fois.
classe, vous n'avez pas accès à ses pouvoirs de classe. Vous pouvez révoquer un tel effet par une action.
Pendant ce temps, l'âme de la créature possédée perçoit ce
qui se passe autour du réceptacle grâce à ses propres sens,
mais elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action. PRIÈRE DE SOINS
Tant que vous possédez le corps d'autrui, vous pouvez Évocation de niveau 2
utiliser votre action pour le quitter et regagner le réceptacle s'il Durée d'incantation : 10 minutes
se trouve à 30 mètres de vous ou moins. I.:âme de votre hôte Portée : 9 mètres
retourne alors dans son propre corps. Si le corps de l'hôte Composantes: V
périt alors que vous l'occupez, l'hôte meurt et vous devez faire Durée : instantanée
un jet de sauvegarde de Charisme contre votre propre DD Un maximum de six créatures de votre choix, situées à
d'incantation. Si vous réussissez, vous regagnez le réceptacle, portée et dans votre champ de vision, récupèrent chacune un
à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres. montant de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de
Sinon, vous mourez. caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les
Si le réceptacle est détruit ou que le sort se termine, votre morts-vivants et les créatures artificielles.
âme regagne immédiatement votre corps, à moins qu'il ne se À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
trouve à plus de 30 mètres d'elle ou qu'il ait succombé, auquel emplacement de niveau 3 ou plus, les soins augmentent de ld8
cas vous périssez. Si l'âme d'une autre créature occupe le par niveau au-delà du 2•.
réceptacle au moment où il est détruit, cette âme retourne
immédiatement dans son corps, à condition qu'il se trouve dans PRODUIRE UNE FLAMME
un rayon de 30 mètres et soit encore en vie Sinon, elle meurt. Invocation, tour de magie
Le réceptacle est détruit quand Je sort se termine. Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
PRÉMONITION Composantes: V, S
Divination de niveau 9 Durée : 10 minutes
Durée d'incantation : 1 minute Une flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste
Portée : contact pendant toute la durée du sort et ne vous blesse pas, pas plus
Composantes : V, S, M (une plume d'oiseau chanteur) qu'elle n'endommage votre équipement. La flamme émet une
Durée : 8 heures vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière
Vous touchez une créature consentante et lui conférez une dans un rayon de 3 mètres de plus. Le sort se termine si vous le
aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute révoquez par une action ou si vous le lancez de nouveau.
C!IAPITRE ll 11 rs SORTS

