Page 284 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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Désespoir. Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde Si l'objet est porté ou transporté par une créature, faites un
de Charisme. Celles qui échouent sont submergées par le test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation,
désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles ne opposé au test de Force de cette créature. Si vous l'emportez,
peuvent pas attaquer ni viser une créature avec une capacité, un vous éloignez l'objet de cette créature sur un maximum de
sort ou un autre effet magique hostiles. 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de
Discorde. Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de portée du sort.
Constitution. Celles qui le ratent se mettent à se quereller Vous exercez un contrôle précis sur les objets pris dans
avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant tout ce votre étreinte télékinétique, vous pouvez donc manipuler un
temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée outil basique, ouvrir une porte ou un récipient, déposer un
et sont désavantagées lors des jets d'attaque et des tests de objet dans un récipient ou en retirer un, ou encore verser le
caractéristique. contenu d'une fiole.
Douleur. Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de
Constitution. Celles qui échouent sont neutralisées par une
douleur insoutenable pendant 1 minute. TÉLÉPATHIE
Étourdissement. Chaque cible doit faire un jet de Évocation de niveau 8
sauvegarde de Sagesse. Celles qui échouent sont étourdies Durée d'incantation : 1 action
pendant 1 minute. Portée : illimitée
Frayeur. Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde Composantes: V, S, M (une paire d'anneaux en argent liés)
de Sagesse. Celles qui échouent sont terrorisées pendant Durée : 24 heures
1 minute. Une cible terrorisée lâche tout ce qu'elle tient et doit
s'éloigner du glyphe de 9 mètres au minimum à chacun de ses Vous créez un lien télépathique entre vous et une créature
tours, dans la mesure du possible. consentante qui vous est familière. Elle peut se trouver
Mort Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de n'importe où tant qu'elle est sur le même plan d'existence que
Constitution. Celles qui échouent subissent lOdlO dégâts vous. Le sort se termine si vous ne vous trouvez plus tous deux
nécrotiques, les autres la moitié seulement. sur le même plan.
Sommeil. Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Tant que le sort persiste, vous et la cible pouvez échanger
Sagesse. Celles qui échouent tombent inconscientes pendant instantanément des mots, des images, des sons et d'autres
10 minutes. Une telle créature se réveille si elle subit des dégâts messages sensoriels grâce au lien qui vous unit. La cible sait
ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant que c'est avec vous qu'elle communique. Le sort permet à toute
ou la giflant. créature dotée d'une Intelligence minimale de 1 de comprendre
la signification des mots que vous employez et de saisir le sens
TÉLÉKINÉSIE des messages sensoriels transmis.
Transmutation de niveau 5
TÉLÉPORTATION
Durée d'incantation : 1 action Invocation de niveau 7
Portée : 18 mètres
Composantes: V, S Durée d'incantation : 1 action
Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes Portée : 3 mètres
Composantes: V
Vous devenez capable de déplacer ou de manipuler des Durée : instantanée
créatures ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce
sort, puis en tant qu'action à chaque round pendant toute la Ce sort vous transporte instantanément à la destination
durée du sort, vous pouvez exercer votre force de volonté sur de votre choix, ainsi qu'un maximum de huit créatures
une créature ou un objet situés à portée et dans votre champ de consentantes de votre choix situées à portée et dans votre
vision, ce qui provoque l'effet approprié indiqué plus bas. Vous champ de vision ou bien ainsi qu'un unique objet situé à portée
pouvez affecter la même cible, round après round, ou en choisir et dans votre champ de vision. Si vous prenez un objet pour
une nouvelle quand vous le désirez. Si vous changez de cible, la cible, il doit tenir dans un cube de 3 mètres de côté et il ne doit
précédente n'est plus affectée. pas être porté ni transporté par une créature non consentante.
Créatures. Vous pouvez essayer de déplacer une créature Vous devez choisir une destination connue, située sur le même
de taille Très Grande ou inférieure. Faites un test de plan d'existence que vous. C'est votre degré de familiarité avec
caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé la destination qui détermine vos chances d'arriver sur place. Le
l
au test de Force de la cible. Si vous l'emportez, vous déplacez la MD lance d lO0 et consulte la table suivante.
créature d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre Familiarité Incident Zone À prox- Sur
choix, y compris en hauteur, mais pas hors de portée du sort. similaire imité place
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est entravée
dans votre étreinte télékinétique. Une créature soulevée dans Cercle permanent 01-100
les airs reste suspendue dans le vide. Objet associé 01-100
Lors des rounds suivants, vous pouvez utiliser votre action Très familier 01-05 06-13 14-24 25-100
pour maintenir votre prise télékinétique sur la cible en répétant Vu à quelques 01-33 34-43 44-53 54-100
les tests opposés. reprises
Objets. Vous pouvez essayer de déplacer un objet pesant au Vu une seule fois 01-43 44-53 54-73 74-100
maximum 500 kilos. Si cet objet n'est ni porté ni transporté, Description 01-43 44-53 54-73
vous le déplacez automatiquement d'un maximum de 74-100
9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de Destination 01-50 51-100
portée du sort. factice
CHAPITRE ll, LES SORTS

