Page 286 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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échouent subissent 2d6 dégâts de tonnerre et sont sourdes À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
pendant 5 minutes. emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de
À chaque round où vous continuez à vous concentrer sut ce ld6 par emplacement de sort au-delà du l".
sort, il génère des effets supplémentaires à votre tour.
Round 2. Une pluie acide se met à tomber. Les créatures et TENTACULES NOIRS n'EvARD
les objets situés sous le nuage subissent ld6 dégâts d'acide. Invocation de niveau 4
Round 3. Vous appelez six éclairs qui s'abattent du nuage
sur six créatures ou objets de votre choix situés sous la nuée. Durée d'incantation : 1 action
Une même créature ou un même objet ne peut pas être la cible Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un bout de tentacule appartenant à une
de plusieurs éclairs. Une créature frappée par la foudre doit pieuvre ou un calmar géant)
faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit
10d6 dégâts de foudre, la moitié seulement si elle réussit. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Round 4. La grêle se met à tomber. Chaque créature située Des tentacules noirs grouillants envahissent le sol d'un
sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants. emplacement de 6 mètres de côté situé à portée et dans
Rounds S à 10. Des bourrasques et une pluie glacée balaient votre champ de vision. Pendant toute la durée du sort, ils
la zone sous le nuage et la transforment en terrain difficile où transforment la zone en terrain difficile.
la visibilité est fortement obstruée. Chaque créature qui s'y Quand une créature pénètre dans la zone affectée pour la
trouve subit ld6 dégâts de froid. Il est impossible d'effectuer première fois au cours d'un tour, ou quand elle débute son
une attaque avec une arme à distance dans la zone. Le vent tour dans cette zone, elle doi� réussir un jet de sauvegarde de
et la pluie fonctionnent comme une distraction sévère quand Dextérité, sans quoi elle reçoit 3d6 dégâts contondants et se
il s'agit de se concentrer sur un sort. Enfin, des bourrasques retrouve entravée par les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une
de vent fort (de 30 à 75 km/h) dispersent automatiquement le créature qui commence son tour déjà entravée dans la zone
brouillard, la brume et les phénomènes similaires stagnant subit 3d6 dégâts contondants.
dans la zone, qu'ils soient d'origine ordinaire ou magique. Une créature entravée par les tentacules peut utiliser son
action pour faire un test de Force ou de Dextérité (à elle de
TÉNÈBRES choisir) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle le
Évocation de niveau 2 réussit, elle parvient à se libérer.
Durée d'incantation : 1 action TERRAIN HALLUCINATOIRE
Portée : 18 mètres
Composantes: V, M (des poils de chauve-souris et une goutte Illusion de niveau 4
de poix ou un bout de charbon) Durée d'incantation : 10 minutes
Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes Portée: 90 mètres
Des ténèbres magiques se répandent depuis un point de votre Composantes : V, S, M (une pierre, une brindille et un bout de
plante verte)
choix situé à portée, jusqu'englober une sphère de 4,50 mètres Durée : 24 heures
de rayon. Les ténèbres s'étendent en franchissant tout angle
éventuel. La vision dans le noir d'une créature ne suffit pas à Vous maquillez le terrain naturel dans un cube de 45 mètres
percer ces ténèbres et les lumières non magiques se révèlent d'arête situé à portée et lui attribuez l'apparence, les bruits
incapables de les éclairer. et les odeurs d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, vous
Si le point que vous avez choisi est un objet en votre pouvez faire passer un champ ou une route pour un marais,
possession ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par une colline, une crevasse ou un autre terrain difficile voire
autrui, les ténèbres émanent de l'objet et se déplacent avec impossible à traverser. Vous pouvez aussi déguiser une
lui. Il suffit de recouvrir complètement l'objet affecté avec un mare en prairie, un précipice en pente douce ou un goulet
objet opaque, comme un bol ou un heaume, pour bloquer semé de rocaille en route large et aplanie. Les structures
les ténèbres. manufacturées, l'équipement et les créatures de la zone ne
Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une changent pas d'apparence.
zone de lumière issue d'un sort de niveau 2 ou moins, elle Les caractéristiques tactiles de la zone ne changent pas, les
dissipe le sort de lumière. créatures qui y pénètrent risquent donc fort de percer l'illusion
à jour. Si la différence entre le terrain réel et l'illusion n'est pas
TENTACULES D'HADAR évidente au toucher, une créature qui examine soigneusement
Invocation de niveau 1 la zone a droit à un test d'Intelligence (Investigation) opposé
Durée d'incantation : 1 action au DD du jet de sauvegarde de votre sort pour percer l'illusion
Portée : personnelle (3 m de rayon) à jour. Une fois qu'une créature a compris l'illusion, elle la voit
comme une image floue superposée au terrain réel.
Composantes: V, S
Durée : instantanée
TEXTE ILLUSOIRE
Vous invoquez la puissance d'Hadar, le Sombre Appétit. Des Illusion de niveau 1 (rituel)
filaments d'énergie noire jaillissent de vous et fouettent toutes
les créatures situées dans un rayon de 3 mètres. Chacune Durée d'incantation : 1 minute
Portée : contact
doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, une
créature subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut pas utiliser Composantes: S, M (de l'encre à base de plomb valant au
de réaction jusqu'à son prochain tour. Une créature qui réussit minimum 10 po, que le sort consume)
son jet de sauvegarde subit seulement la moitié des dégâts et ne Durée: 10 jours
souffre pas d'autres effets. Vous écrivez sur un papier, un parchemin ou un autre matériau
adapté à l'écriture et l'imprégnez d'une puissante illusion qui
persiste pendant toute la durée du sort.
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