Page 286 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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échouent subissent 2d6 dégâts de tonnerre et sont sourdes   À plus haut  niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
             pendant 5 minutes.                                 emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de
               À chaque round où vous continuez à vous concentrer sut ce   ld6 par emplacement de sort au-delà du l".
             sort, il génère des effets supplémentaires à votre tour.
               Round 2. Une pluie acide se met à tomber. Les créatures et   TENTACULES  NOIRS  n'EvARD
             les objets situés sous le nuage subissent ld6 dégâts d'acide.   Invocation de niveau 4
               Round  3. Vous appelez six éclairs qui s'abattent du nuage
             sur six créatures ou objets de votre choix situés sous la nuée.   Durée d'incantation : 1 action
             Une même créature ou un même objet ne peut pas être la cible   Portée : 27 mètres
                                                                Composantes : V, S,  M (un bout de tentacule appartenant à une
             de plusieurs éclairs. Une créature frappée par la foudre doit   pieuvre ou un calmar géant)
             faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit
             10d6 dégâts de foudre, la moitié seulement si elle réussit.   Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
               Round  4. La grêle se met à tomber. Chaque créature située   Des tentacules noirs grouillants envahissent le sol d'un
             sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants.        emplacement de 6 mètres de côté situé à portée et dans
               Rounds S  à 10. Des bourrasques et une pluie glacée balaient   votre champ de vision. Pendant toute la durée du sort,  ils
             la zone sous le nuage et la transforment en terrain difficile où   transforment la zone en terrain difficile.
             la visibilité est fortement obstruée. Chaque créature qui s'y   Quand une créature pénètre dans la zone affectée pour la
             trouve subit ld6 dégâts de froid. Il est impossible d'effectuer   première fois au cours d'un tour, ou quand elle débute son
             une attaque avec une arme à distance dans la zone. Le vent   tour dans cette zone, elle doi� réussir un  jet de sauvegarde de
             et la pluie fonctionnent comme une distraction sévère quand   Dextérité, sans quoi elle reçoit 3d6 dégâts contondants et se
             il s'agit de se concentrer sur un sort. Enfin, des bourrasques   retrouve entravée par les tentacules  jusqu'à la fin du sort. Une
             de vent fort (de 30 à 75 km/h) dispersent automatiquement le   créature qui commence son tour déjà entravée dans la zone
             brouillard, la brume et les phénomènes similaires stagnant   subit 3d6 dégâts contondants.
             dans la zone, qu'ils soient d'origine ordinaire ou magique.   Une créature entravée par les tentacules peut utiliser son
                                                                action pour faire un test de Force ou de Dextérité (à elle de
             TÉNÈBRES                                           choisir) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle le
             Évocation de niveau 2                              réussit, elle parvient à se libérer.
             Durée d'incantation : 1 action                     TERRAIN HALLUCINATOIRE
             Portée : 18 mètres
             Composantes: V, M (des poils de chauve-souris et une goutte   Illusion de niveau 4
               de poix ou un bout de charbon)                   Durée d'incantation : 10 minutes
             Durée: concentration,jusqu'à 10 minutes            Portée: 90 mètres
             Des ténèbres magiques se répandent depuis un point de votre   Composantes : V, S, M (une pierre,  une brindille et un bout de
                                                                  plante verte)
             choix situé à portée,  jusqu'englober une sphère de 4,50 mètres   Durée : 24 heures
             de rayon. Les ténèbres s'étendent en franchissant tout angle
             éventuel. La vision dans le noir d'une créature ne suffit pas à   Vous maquillez le terrain naturel dans un cube de 45 mètres
             percer ces ténèbres et les lumières non magiques se révèlent   d'arête situé à portée et lui attribuez l'apparence,  les bruits
             incapables de les éclairer.                        et les odeurs d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, vous
               Si le point que vous avez choisi est un objet en votre   pouvez faire passer un champ ou une route pour un marais,
             possession ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par   une colline, une crevasse ou un autre terrain difficile voire
             autrui, les ténèbres émanent de l'objet et se déplacent avec   impossible à traverser. Vous pouvez aussi déguiser une
             lui. Il suffit de recouvrir complètement l'objet affecté avec un   mare en prairie,  un précipice en pente douce ou un goulet
             objet opaque, comme un bol ou un heaume, pour bloquer   semé de rocaille en route large et aplanie. Les structures
             les ténèbres.                                      manufacturées, l'équipement et les créatures de la zone ne
               Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une   changent pas d'apparence.
             zone de lumière issue d'un sort de niveau 2 ou moins, elle   Les caractéristiques tactiles de la zone ne changent pas, les
             dissipe le sort de lumière.                        créatures qui y pénètrent risquent donc fort de percer l'illusion
                                                                à jour. Si la différence entre le terrain réel et l'illusion n'est pas
             TENTACULES D'HADAR                                 évidente au toucher,  une créature qui examine soigneusement
             Invocation de niveau 1                             la zone a droit à un test d'Intelligence (Investigation) opposé
             Durée d'incantation : 1 action                     au DD du jet de sauvegarde de votre sort pour percer l'illusion
             Portée : personnelle (3 m de rayon)                à jour. Une fois qu'une créature a compris l'illusion, elle la voit
                                                                comme une image floue superposée au terrain réel.
             Composantes: V, S
             Durée : instantanée
                                                                TEXTE ILLUSOIRE
             Vous invoquez la puissance d'Hadar, le Sombre Appétit. Des   Illusion de niveau 1 (rituel)
             filaments d'énergie noire jaillissent de vous et fouettent toutes
             les créatures situées dans un rayon de 3 mètres. Chacune   Durée d'incantation : 1 minute
                                                                Portée : contact
             doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, une
             créature subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut pas utiliser   Composantes: S, M (de l'encre à base de plomb valant au
             de réaction jusqu'à son prochain tour. Une créature qui réussit   minimum 10 po, que le sort consume)
             son jet de sauvegarde subit seulement la moitié des dégâts et ne   Durée: 10 jours
              souffre pas d'autres effets.                      Vous écrivez sur un papier, un parchemin ou un autre matériau
                                                                adapté à l'écriture et l'imprégnez d'une puissante illusion qui
                                                                persiste pendant toute la durée du sort.

             CHAPJ rRE  11   LI:.� SORn,
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