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INCANTATION DU CHEVALIER OCCULTE FRAPPE OCCULTE
Nivau Tours de -Emplacements de sort Au niveau 10, vous découvrez comment saper la résistance
e
de magie Sorts par niveau- à vos sorts d'une créature grâce à vos frappes armées.
guerrier connus connus 2 3 4 Quand vous touchez une créature avec une attaque armée,
3 2 3 2 cette créature est désavantagée lors de son prochain jet de
4 2 4 3 sauvegarde contre un sort que vous lancez avant la fin de votre
prochain tour.
5 2 4 3
6 2 4 3 CHARGE ARCANIQUE
7 2 5 4 2 Au niveau 15, vous apprenez à vous téléporter d'un maximum
8 2 6 4 2 de 9 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé situé dans
9 2 6 4 2 votre champ de vision quand vous utilisez l'aptitude sursaut
10 3 7 4 3 d'activité. Vous pouvez vous téléporter avant ou après l'action
supplémentaire.
11 3 8 4 3
12 3 8 4 3 MAGIE DE GUERRE AMÉLIORÉE
13 3 9 4 3 2 À partir du niveau 18, quand vous utilisez une action pour
14 3 10 4 3 2 lancer un sort, vous pouvez faire une attaque armée par une
15 3 10 4 3 2 action bonus.
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16 3 11 4 3 3 MAÎTRE DE GUERRE
17 3 11 4 3 3
18 3 11 4 3 3 Les guerriers qui adoptent l'archétype de maître de guerre
utilisent des techniques martiales transmises de génération
19 3 12 4 3 3 en génération. Pour un maître de guerre, le combat est une
20 3 13 4 3 3 discipline académique qui ne se limite pas à la guerre et inclut
par exemple l'armurerie et la calligraphie. Tout guerrier n'est
pas forcément apte à assimiler les leçons d'histoire, de théorie
Caractéristique d'incantation. Vous utilisez !'Intelligence et d'art qui façonnent le maître de guerre mais ceux qui y
comme caractéristique pour lancer des sorts de magicien, parviennent deviennent des guerriers dotés de grands talents
car vous avez appris l'incantation grâce à vos études, en de combattant et d'un large éventail de connaissances.
mémorisant les sorts. Quand un sort fait référence à votre
caractéristique d'incantation, vous utilisez ['Intelligence. SUPÉRIORITÉ AU COMBAT
De plus, vous utilisez votre modificateur d'intelligence Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
pour définir le DD du jet de sauvegarde contre les sorts de apprenez quelques manœuvres représentées par des dés
magicien que vous lancez ou pour effectuer un jet d'attaque spéciaux appelés des dés de supériorité.
avec un tel sort. Manœuvres. Vous apprenez trois manœuvres de votre choix,
détaillées dans la section « manœuvres » un peu plus loin.
DD du jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de Nombre d'entre elles améliorent l'attaque, mais vous ne pouvez
utiliser qu'une seule manœuvre par attaque.
maîtrise+ votre modificateur d'intelligence Vous apprenez deux manœuvres de votre choix de plus
aux niveaux 7, 10 et 15. À chaque fois que vous apprenez une
Modificateur d'attaque du sort= votre bonus de nouvelle manœuvre, vous pouvez également en remplacer une
maîtrise+ votre modificateur d'intelligence de votre choix par une autre.
Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité.
LIEN AVEC UNE ARME Ce sont des d8 que vous dépensez quand vous les utilisez.
Au niveau 3, vous apprenez un rituel magique capable de créer Vous récupérez tous les dés dépensés lorsque vous terminez
un lien entre votre personne et une arme. Ce rituel s'accomplit un long repos.
en une heure et peut se célébrer pendant un court repos. Vous gagnez un autre dé de supériorité au niveau 7 et un de
L'arme doit être à votre portée pendant tout le rituel et vous plus au niveau 15.
devez la toucher pour terminer celui-ci et sceller le lien. Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres obligent
Une fois que vous êtes lié à une arme, personne ne peut vous votre cible à effectuer un jet de sauvegarde pour lui résister. Le
désarmer (du moins pas avec elle), à moins que vous ne soyez DD de ce jet est calculé comme suit
neutralisé. Si l'arme se trouve sur le même plan d'existence que
vous, vous pouvez l'appeler à votre tour par une action bonus. DD du jet de sauvegarde contre la manœuvre = 8 + votre bonus
Elle se téléporte alors instantanément dans votre main. de maîtrise+ votre modificateur de Force ou de Dextérité
Vous pouvez avoir au maximum deux armes liées mais vous (à vous de choisir)
ne pouvez en convoquer qu'une seule à la fois avec votre action
bonus. Si vous tentez de tisser un lien avec une troisième
arme, vous devez briser un lien existant avec l'une des APPRENTI EN TEMPS DE GUERRE
deux précédentes. Au niveau 3, vous maîtrisiez un type d'outil d'artisan
de votre choix.
MAGIE DE GUERRE
À partir du niveau 7, quand vous utilisez votre action pour CONNAÎTRE SON ENNEMI
lancer un tour de magie, vous pouvez porter une attaque armée À partir du niveau 7, si vous passez au moins une minute à
par une action bonus. interagir avec une autre créature ou à l'observer, alors que
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