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INCANTATION  DU  CHEVALIER  OCCULTE               FRAPPE OCCULTE
          Nivau  Tours de        -Emplacements de sort     Au niveau 10, vous découvrez comment saper la résistance
            e
           de    magie   Sorts       par niveau-           à vos sorts d'une créature grâce à vos frappes armées.
          guerrier  connus  connus     2     3     4       Quand vous touchez une créature avec une attaque armée,
            3      2      3      2                         cette créature est désavantagée lors de son prochain jet de
            4      2      4      3                         sauvegarde contre un sort que vous lancez avant la fin de votre
                                                           prochain tour.
            5      2      4      3
            6      2      4      3                         CHARGE  ARCANIQUE
            7      2      5     4      2                   Au niveau 15, vous apprenez à vous téléporter d'un maximum
            8      2      6      4     2                   de 9 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé situé dans
            9      2      6      4     2                   votre champ de vision quand vous utilisez l'aptitude sursaut
           10      3      7      4     3                   d'activité. Vous pouvez vous téléporter avant ou après l'action
                                                           supplémentaire.
           11      3      8      4     3
           12      3      8      4     3                   MAGIE DE GUERRE AMÉLIORÉE
           13      3      9      4     3     2             À partir du niveau 18, quand vous utilisez une action pour
           14      3      10     4     3     2             lancer un sort, vous pouvez faire une attaque armée par une
            15     3      10     4     3     2             action bonus.
                                                                               -------------
           16      3      11     4     3     3             MAÎTRE DE  GUERRE
           17      3      11     4     3     3
           18      3      11     4     3     3             Les guerriers qui adoptent l'archétype de maître de guerre
                                                           utilisent des techniques martiales transmises de génération
           19      3      12     4     3     3             en génération. Pour un maître de guerre, le combat est une
           20      3      13     4     3     3             discipline académique qui ne se limite pas à la guerre et inclut
                                                           par exemple l'armurerie et la calligraphie. Tout guerrier n'est
                                                           pas forcément apte à assimiler les leçons d'histoire, de théorie
          Caractéristique d'incantation. Vous utilisez !'Intelligence   et d'art qui façonnent le maître de guerre mais ceux qui y
         comme caractéristique pour lancer des sorts de magicien,   parviennent deviennent des guerriers dotés de grands talents
         car vous avez appris l'incantation grâce à vos études, en   de combattant et d'un large éventail de connaissances.
         mémorisant les sorts. Quand un sort fait référence à votre
         caractéristique d'incantation, vous utilisez ['Intelligence.   SUPÉRIORITÉ  AU COMBAT
         De plus, vous utilisez votre modificateur d'intelligence   Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
         pour définir le DD du jet de sauvegarde contre les sorts de   apprenez quelques manœuvres représentées par des dés
         magicien que vous lancez ou pour effectuer un jet d'attaque   spéciaux appelés des dés de supériorité.
         avec un tel sort.                                   Manœuvres. Vous apprenez trois manœuvres de votre choix,
                                                            détaillées dans la section « manœuvres » un peu plus loin.
                DD du jet de sauvegarde= 8  + votre bonus de   Nombre d'entre elles améliorent l'attaque, mais vous ne pouvez
                                                           utiliser qu'une seule manœuvre par attaque.
                maîtrise+ votre modificateur d'intelligence   Vous apprenez deux manœuvres de votre choix de plus
                                                           aux niveaux 7, 10 et 15. À chaque fois que vous apprenez une
               Modificateur d'attaque du sort= votre bonus de   nouvelle manœuvre, vous pouvez également en remplacer une
                 maîtrise+ votre modificateur d'intelligence   de votre choix par une autre.
                                                             Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité.
         LIEN AVEC  UNE ARME                                Ce sont des d8 que vous dépensez quand vous les utilisez.
         Au niveau 3, vous apprenez un rituel magique capable de créer   Vous récupérez tous les dés dépensés lorsque vous terminez
         un lien entre votre personne et une arme. Ce rituel s'accomplit   un long repos.
         en une heure et peut se célébrer pendant un court repos.   Vous gagnez un autre dé de supériorité au niveau 7 et un de
         L'arme doit être à votre portée pendant tout le rituel et vous   plus au niveau 15.
         devez la toucher pour terminer celui-ci et sceller le lien.   Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres obligent
          Une fois que vous êtes lié à une arme, personne ne peut vous   votre cible à effectuer un jet de sauvegarde pour lui résister. Le
         désarmer (du moins pas avec elle), à moins que vous ne soyez   DD de ce jet est calculé comme suit
         neutralisé. Si l'arme se trouve sur le même plan d'existence que
         vous, vous pouvez l'appeler à votre tour par une action bonus.   DD du jet de sauvegarde contre la manœuvre = 8 + votre bonus
         Elle se téléporte alors instantanément dans votre main.   de maîtrise+ votre modificateur de Force ou de Dextérité
          Vous pouvez avoir au maximum deux armes liées mais vous           (à vous de choisir)
         ne pouvez en convoquer qu'une seule à la fois avec votre action
         bonus. Si vous tentez de tisser un lien avec une troisième
         arme, vous devez briser un lien existant avec l'une des   APPRENTI  EN TEMPS  DE  GUERRE
         deux précédentes.                                  Au niveau 3, vous maîtrisiez un type d'outil d'artisan
                                                            de votre choix.
         MAGIE DE  GUERRE
         À partir du niveau 7, quand vous utilisez votre action pour   CONNAÎTRE SON ENNEMI
         lancer un tour de magie, vous pouvez porter une attaque armée   À partir du niveau 7, si vous passez au moins une minute à
         par une action bonus.                              interagir avec une autre créature ou à l'observer, alors que


         Cl!l\Pl !'RE  3   l l.S  r:rASSFS
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