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Compétences : choisissez deux compétences parmi les   une action supplémentaire en plus de votre action normale et
           suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire,   d'une éventuelle action bonus.
           Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie.   Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir
                                                            un court repos ou un long repos avant de pouvoir l'utiliser de
                                                            nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois
                                                            avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas
         ÉQUIPEMENT                                         l'utiliser plus d'une fois par tour.
         Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
                                                                   É
         l'équipement accordé par votre historique :       ARCH TYPE MARTIAL
           (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc long  Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflètera votre
           et 20 flèches.                                   style de combat et vos techniques. Vous trouverez à la fin de
         • (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de  la section consacrée à cette classe une description des trois
           guerre                                           archétypes martiaux disponibles : champion, maître d'armes
         • (a) une arbalète légère avec 20 carreaux ou (b) deux hachettes  ou chevalier occulte. En fonction de votre archétype, vous aurez
         • (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paque­  accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
           tage d'explorateur
                                                                                            É
         STYLE DE  COMB AT                                  AMÉLIORATION  DE CARACT RISTIQUES
         Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat   Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous
                                                            gagnez un bonus de + 2 ou deux bonus de + 1 aux valeurs de
         particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne   caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
         pouvez pas prendre deux fois un même style de combat,  vous
         pouvez choisir un autre style plus tard.           pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
                                                                                            -------
         ARCHERIE                                           ATTAQUE  SUPPLÉMENTAIRE
         Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous   À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu
         attaquez avec des armes à distance.                d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
                                                            Le nombre d'attaques que vous pouvez porter par tour passe
         ARME S À DEUX MAINS                                à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand
         Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque   vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.
         avec une arme de corps à corps tenue à deux mains, vous
         pouvez lancer de nouveau Je dé et vous devez conserver Je   INDOMPTABLE
         second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. I:arme   À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde
         doit posséder la propriété à deux mains ou pol yv alente pour
         que vous puissiez bénéficier de cet avantage.      raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez
                                                            conserver le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas
                                                            réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un long repos.
         COMBAT À DEUX ARMES
         Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez   À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux
         ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la   fois entre deux longs repos et trois fois à partir du niveau 17.
         deuxième attaque.
                                                            ARCHÉTYPES  MARTIAUX
         DÉFENSE                                            Chaque guerrier a sa propre vision du perfectionnement
         Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de   martial. I:archétype martial que vous choisissez reflète votre
         + 1 à votre CA.                                    propre vision du combat.

         DUEL
         Quand vous maniez une arme de corps à corps d'une main et   CHAMPION
         aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de   Le champion est guerrier typique qui se concentre sur
         dégâts infligés avec cette arme.                   le développement de la force physique pour devenir une
                                                            arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent
          PROTECTION                                        entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter
          Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision   des coups dévastateurs.
          attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de
          1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un   CRITIQUE AMÉLIORÉ
          désavantage au jet d'attaque de l'assaillant. Vous devez porter   À partir du moment où vous choisissez cet archétype au
         un bouclier pour utiliser cette aptitude.          niveau 3, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites
                                                            un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
          SECOND  SOUFFLE
         Vous possédez une réserve limitée d'endurance dans laquelle   ATHLÈTE REMARQUABLE
         vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour,   À partir du niveau 7 vous pouvez ajouter la moitié de votre
          vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre   bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de
          de points de vie égal à ldlO +votre niveau de guerrier. Une fois   Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise pas déjà ce bonus.
          que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un court   De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la
          repos ou un long repos avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.   distance sur laquelle vous pouvez sauter est augmentée de
                                                            0,30 m x votre modificateur de Force.
          SURSAUT  D'ACTIVITÉ
         À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites   STYLE  DE COMBAT SUPPLÉMENTAIRE
          pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire   Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat
                                                            dans la liste présentée dans l'aptitude styles de combat.
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