Page 78 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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Compétences : choisissez deux compétences parmi les une action supplémentaire en plus de votre action normale et
suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, d'une éventuelle action bonus.
Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir
un court repos ou un long repos avant de pouvoir l'utiliser de
nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois
avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas
ÉQUIPEMENT l'utiliser plus d'une fois par tour.
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
É
l'équipement accordé par votre historique : ARCH TYPE MARTIAL
(a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc long Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflètera votre
et 20 flèches. style de combat et vos techniques. Vous trouverez à la fin de
• (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de la section consacrée à cette classe une description des trois
guerre archétypes martiaux disponibles : champion, maître d'armes
• (a) une arbalète légère avec 20 carreaux ou (b) deux hachettes ou chevalier occulte. En fonction de votre archétype, vous aurez
• (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paque accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
tage d'explorateur
É
STYLE DE COMB AT AMÉLIORATION DE CARACT RISTIQUES
Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous
gagnez un bonus de + 2 ou deux bonus de + 1 aux valeurs de
particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, vous
pouvez choisir un autre style plus tard. pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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ARCHERIE ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu
attaquez avec des armes à distance. d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
Le nombre d'attaques que vous pouvez porter par tour passe
ARME S À DEUX MAINS à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.
avec une arme de corps à corps tenue à deux mains, vous
pouvez lancer de nouveau Je dé et vous devez conserver Je INDOMPTABLE
second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. I:arme À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde
doit posséder la propriété à deux mains ou pol yv alente pour
que vous puissiez bénéficier de cet avantage. raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez
conserver le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas
réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un long repos.
COMBAT À DEUX ARMES
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux
ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la fois entre deux longs repos et trois fois à partir du niveau 17.
deuxième attaque.
ARCHÉTYPES MARTIAUX
DÉFENSE Chaque guerrier a sa propre vision du perfectionnement
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de martial. I:archétype martial que vous choisissez reflète votre
+ 1 à votre CA. propre vision du combat.
DUEL
Quand vous maniez une arme de corps à corps d'une main et CHAMPION
aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de Le champion est guerrier typique qui se concentre sur
dégâts infligés avec cette arme. le développement de la force physique pour devenir une
arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent
PROTECTION entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision des coups dévastateurs.
attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de
1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un CRITIQUE AMÉLIORÉ
désavantage au jet d'attaque de l'assaillant. Vous devez porter À partir du moment où vous choisissez cet archétype au
un bouclier pour utiliser cette aptitude. niveau 3, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites
un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
SECOND SOUFFLE
Vous possédez une réserve limitée d'endurance dans laquelle ATHLÈTE REMARQUABLE
vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, À partir du niveau 7 vous pouvez ajouter la moitié de votre
vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de
de points de vie égal à ldlO +votre niveau de guerrier. Une fois Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise pas déjà ce bonus.
que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un court De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la
repos ou un long repos avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. distance sur laquelle vous pouvez sauter est augmentée de
0,30 m x votre modificateur de Force.
SURSAUT D'ACTIVITÉ
À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites STYLE DE COMBAT SUPPLÉMENTAIRE
pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat
dans la liste présentée dans l'aptitude styles de combat.
-- CliAPirRE 3 JUS ( I \SSFS

