Page 81 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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vous ne vous battez pas, vous pouvez estimer certaines de ses Détourner l'attention. Quand vous touchez une créature
capacités par rapport aux vôtres. Le MD vous apprend si cette avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de
créature est votre égale ou si elle est meilleure ou moins douée supériorité pour la distraire et offrir une ouverture à vos
que vous au niveau de deux éléments de votre choix parmi alliés. Vous ajoutez le dé de supériorité à votre jet de dégâts.
les suivants La prochaine fois qu'une créature autre que vous effectue un
jet d'attaque contre la cible, elle est avantagée, à condition
valeur de Force d'attaquer avant le début de votre prochain tour.
valeur de Dextérité Feinte. À votre tour, vous pouvez dépenser un dé de
valeur de Constitution supériorité et utiliser une action bonus pour exécuter
• classe d'armure une feinte contre une créature située dans un rayon de
points de vie actuels 1,50 mètre autour de vous. Vous êtes avantagé lors de votre
total des niveaux de classe (le cas échéant) prochain jet d'attaque contre cette créature. Si cette attaque
niveaux de guerrier (le cas échéant) touche, ajoutez le dé de supériorité aux dégâts de l'attaque.
Fente. Quand vous touchez une créature avec une
SUPÉRIORITÉ AU COMBAT AMÉLIORÉE attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité
Au niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des dlO. Au pour augmenter l'allonge de cette attaque de 1,50 mètre.
niveau 18, ils se transforment en dl 2. Vous ajoutez le dé de supériorité à votre jet de dégâts si
l'attaque touche.
IMPLACABLE Frappe du commandant. Quand vous optez pour l'action
À partir du niveau 15, quand vous lancez le dé pour déterminer Attaquer à votre tour, vous pouvez renoncer à effectuer l'une
l'initiative alors qu'il ne vous reste aucun dé de supériorité, vous de vos attaques et dépenser une action bonus pour guider
récupérez un de ces dés. les coups de l'un de vos camarades. Pour ce faire, choisissez
une créature amicale à même de vous entendre ou de vous
MANŒUVRES voir et dépensez un dé de supériorité. Cette créature peut
Voici la liste des manœuvres présentées par ordre utiliser sa réaction sur-le-champ pour effectuer une attaque
alphabétique. armée et ajouter votre dé de supériorité à son jet de dégâts.
Attaque menaçante. Quand vous touchez une créature Grande amplitude d'attaque. Quand vous touchez une
avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser
supériorité pour tenter de terroriser la cible. Vous ajoutez le un dé de supériorité pour tenter de blesser une créature de
dé de supériorité au jet de dégâts et obligez la cible à faire plus lors de la même attaque. Choisissez;, une créature située
un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle est dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible première et
terrorisée à votre vue jusqu'à la fin de votre prochain tour. dans votre zone <l'allonge. Si le jet d'attaque originel vous
Attaque précise. Lorsque vous effectuez un jet d'attaque permet de toucher la seconde cible, cette dernière subit
avec une arme contre une créature, vous pouvez dépenser un montant de dégâts égal au chiffre indiqué sur votre dé
un dé de supériorité et l'ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez de supériorité. Ces dégâts sont du même type que ceux de
utiliser cette manœuvre avant ou après votre jet d'attaque, l'attaque originelle.
mais avant de savoir si l'attaque touche ou non. Jeu de jambes défensif. Quand vous vous déplacez, vous
Attaquer et manœuvrer Quand vous touchez une pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter son résultat
créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser à votre CA jusqu'à la fin de votre déplacement.
un dé de supériorité pour manœuvrer de manière à placer Mobilisation. À votre tour, vous pouvez dépenser une
un camarade dans une position plus avantageuse. Vous action bonus et un dé de supériorité pour raffermir la
ajoutez le dé de supériorité au jet de dégâts et choissez une résolution de l'un de vos compagnons. Pour ce faire,
créature amicale à même de vous voir ou vous entendre. Elle choisissez une créature amicale en mesure de vous
peut utiliser sa réaction pour se déplacer de la moitié de sa voir ou vous entendre. Elle gagne un montant de points
vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité de la part de de vie temporaires égal au résultat de votre dé de
la cible de votre propre attaque. supériorité + votre modificateur de Charisme.
Attaquer et repousser. Quand vous touchez une créature Parade. Quand une tierce personne vous blesse avec une
avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction
supériorité pour tenter de repousser la cible. Vous ajoutez et dépenser un dé de supériorité pour réduire les dégâts
le dé de supériorité au jet de dégâts et obligez la cible à subis d'un montant équivalent au chiffre obtenu sur votre dé
faire un jet de sauvegarde de Force si elle est de taille de supériorité+ votre modificateur de Dextérité.
Grande ou inférieure. En cas d'échec, vous la repoussez à Provocation. Quand vous touchez une créature avec une
4,50 mètres de vous. attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité
Croche-pied. Quand vous touchez une créature avec une pour la provoquer et la pousser à vous attaquer. Vous ajoutez
attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité le dé de supériorité à votre jet de dégâts et obligez la cible à
pour tenter de renverser la cible. Vous ajoutez le dé de faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle est
supériorité au jet de dégâts et obligez la cible à faire un désavantagée lors de tous ses jets d'attaque contre une cible
jet de sauvegarde de Force si elle est de taille Grande ou autre que vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
inférieure. En cas d'échec, vous la faites tomber à terre. Riposte. Quand une créature vous rate suite à une attaque
Désarmement. Quand vous touchez une cible avec une de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et
attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité dépenser un dé de supériorité pour effectuer une attaque
pour tenter de désarmer la cible, en l'obligeant à lâcher un armée contre elle. Si vous la touchez, vous ajoutez le dé de
objet de votre choix qu'elle tient en main. Vous ajoutez le dé supériorité au jet de dégâts.
de supériorité au jet de dégâts de l'attaque et obligez la cible
à faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle le rate, elle
lâche l'objet que vous avez choisi, qui atterrit à ses pieds.
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