Page 81 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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vous ne vous battez pas, vous pouvez estimer certaines de ses   Détourner l'attention. Quand vous touchez une créature
        capacités par rapport aux vôtres. Le MD vous apprend si cette   avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de
        créature est votre égale ou si elle est meilleure ou moins douée   supériorité pour la distraire et offrir une ouverture à vos
        que vous au niveau de deux éléments de votre choix parmi   alliés. Vous ajoutez le dé de supériorité à votre jet de dégâts.
        les suivants                                      La prochaine fois qu'une créature autre que vous effectue un
                                                          jet d'attaque contre la cible, elle est avantagée, à condition
         valeur de Force                                  d'attaquer avant le début de votre prochain tour.
          valeur de Dextérité                              Feinte. À votre tour, vous pouvez dépenser un dé de
          valeur de Constitution                          supériorité et utiliser une action bonus pour exécuter
        • classe d'armure                                 une feinte contre une créature située dans un rayon de
          points de vie actuels                            1,50 mètre autour de vous. Vous êtes avantagé lors de votre
          total des niveaux de classe (le cas échéant)    prochain jet d'attaque contre cette créature. Si cette attaque
          niveaux de guerrier (le cas échéant)            touche, ajoutez le dé de supériorité aux dégâts de l'attaque.
                                                           Fente. Quand vous touchez une créature avec une
        SUPÉRIORITÉ AU  COMBAT AMÉLIORÉE                  attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité
        Au niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des dlO. Au   pour augmenter l'allonge de cette attaque de 1,50 mètre.
        niveau 18, ils se transforment en dl 2.           Vous ajoutez le dé de supériorité à votre jet de dégâts si
                                                          l'attaque touche.
        IMPLACABLE                                          Frappe du commandant. Quand vous optez pour l'action
        À partir du niveau 15, quand vous lancez le dé pour déterminer   Attaquer à votre tour, vous pouvez renoncer à effectuer l'une
        l'initiative alors qu'il ne vous reste aucun dé de supériorité, vous   de vos attaques et dépenser une action bonus pour guider
        récupérez un de ces dés.                          les coups de l'un de vos camarades. Pour ce faire, choisissez
                                                          une créature amicale à même de vous entendre ou de vous
        MANŒUVRES                                         voir et dépensez un dé de supériorité. Cette créature peut
        Voici la liste des manœuvres présentées par ordre   utiliser sa réaction sur-le-champ pour effectuer une attaque
        alphabétique.                                      armée et ajouter votre dé de supériorité à son jet de dégâts.
         Attaque menaçante. Quand vous touchez une créature   Grande amplitude d'attaque. Quand vous touchez une
        avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de   créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser
        supériorité pour tenter de terroriser la cible. Vous ajoutez le   un dé de supériorité pour tenter de blesser une créature de
        dé de supériorité au jet de dégâts et obligez la cible à faire   plus lors de la même attaque. Choisissez;, une créature située
        un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle est   dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible première et
        terrorisée à votre vue jusqu'à la fin de votre prochain tour.   dans votre zone <l'allonge. Si le jet d'attaque originel vous
         Attaque précise. Lorsque vous effectuez un jet d'attaque   permet de toucher la seconde cible, cette dernière subit
        avec une arme contre une créature, vous pouvez dépenser   un montant de dégâts égal au chiffre indiqué sur votre dé
        un dé de supériorité et l'ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez   de supériorité. Ces dégâts sont du même type que ceux de
        utiliser cette manœuvre avant ou après votre jet d'attaque,   l'attaque originelle.
        mais avant de savoir si l'attaque touche ou non.   Jeu de jambes défensif. Quand vous vous déplacez, vous
         Attaquer et manœuvrer Quand vous touchez une      pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter son résultat
        créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser   à votre CA jusqu'à la fin de votre déplacement.
        un dé de supériorité pour manœuvrer de manière à placer   Mobilisation. À votre tour, vous pouvez dépenser une
        un camarade dans une position plus avantageuse. Vous   action bonus et un dé de supériorité pour raffermir la
        ajoutez le dé de supériorité au jet de dégâts et choissez une   résolution de l'un de vos compagnons. Pour ce faire,
        créature amicale à même de vous voir ou vous entendre. Elle   choisissez une créature amicale en mesure de vous
        peut utiliser sa réaction pour se déplacer de la moitié de sa   voir ou vous entendre. Elle gagne un montant de points
        vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité de la part de   de vie temporaires égal au résultat de votre dé de
        la cible de votre propre attaque.                  supériorité + votre modificateur de Charisme.
         Attaquer et repousser. Quand vous touchez une créature   Parade. Quand une tierce personne vous blesse avec une
        avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de   attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction
        supériorité pour tenter de repousser la cible. Vous ajoutez   et dépenser un dé de supériorité pour réduire les dégâts
        le dé de supériorité au jet de dégâts et obligez la cible à   subis d'un montant équivalent au chiffre obtenu sur votre dé
        faire un jet de sauvegarde de Force si elle est de taille   de supériorité+ votre modificateur de Dextérité.
        Grande ou inférieure. En cas d'échec, vous la repoussez à   Provocation. Quand vous touchez une créature avec une
        4,50 mètres de vous.                               attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité
          Croche-pied. Quand vous touchez une créature avec une   pour la provoquer et la pousser à vous attaquer. Vous ajoutez
        attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité   le dé de supériorité à votre jet de dégâts et obligez la cible à
        pour tenter de renverser la cible. Vous ajoutez le dé de   faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle est
        supériorité au jet de dégâts et obligez la cible à faire un   désavantagée lors de tous ses jets d'attaque contre une cible
        jet de sauvegarde de Force si elle est de taille Grande ou   autre que vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
        inférieure. En cas d'échec, vous la faites tomber à terre.   Riposte. Quand une créature vous rate suite à une attaque
         Désarmement. Quand vous touchez une cible avec une   de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et
        attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité   dépenser un dé de supériorité pour effectuer une attaque
        pour tenter de désarmer la cible, en l'obligeant à lâcher un   armée contre elle. Si vous la touchez, vous ajoutez le dé de
        objet de votre choix qu'elle tient en main. Vous ajoutez le dé   supériorité au jet de dégâts.
        de supériorité au jet de dégâts de l'attaque et obligez la cible
        à faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle le rate, elle
        lâche l'objet que vous avez choisi, qui atterrit à ses pieds.


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