Page 86 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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prophétiques, que ce soit vous qui lanciez le dé ou une créature
située dans votre champ de vision. Vous devez choisir si vous
utilisez ou non cette aptitude avant que la personne concernée
lance le dé et vous ne pouvez remplacer ainsi un jet qu'une
seule fois par tour.
Chaque jet prophétique ne peut servir qu'une seule fois.
Vous perdez tout jet prophétique non utilisé après avoir fini
un long repos.
DEVIN EXPERT
À partir du niveau 6, l'incantation de sorts de divination vous
semble si aisée qu'elle vous demande seulement une fraction
des efforts habituels. Quand vous lancez un sort de divination
de niveau 2 ou plus en utilisant un emplacement de sort, vous
récupérez un emplacement de sort dépensé. L'emplacement
récupéré doit être d'un niveau inférieur à celui du sort lancé et
ne peut pas être supérieur à 5.
TROISIÈME ŒIL
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour
augmenter vos pouvoirs de perception. Dans ce cas, vous
choisissez l'un des avantages suivants qui persiste jusqu'à ce
que vous soyez neutralisé ou que vous bénéficiez d'un court ou
d'un long repos. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de
nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos.
Comprension supérieure. Vous savez lire n'importe
quelle langue.
Vision dans le noir. Vous gagnez vision dans le noir dans un
rayon de 18 mètres, comme décrit dans le chapitre 8.
Vision éthérée. Vous discernez le plan éthéré dans un rayon
de 18 mètres.
Voir l'invisible. Vous voyez les créatures et objets invisibles
situés dans un rayon de 3 mètres autour de vous et dans votre
champ de vision.
ABJURATION AMÉLIORÉE PRÉSAGE SUPÉRIEUR
À partir du niveau 10, quand vous lancez un sort d'abjuration
nécessitant un test de caractéristique lors de l'incantation À partir du niveau 14, les visions que vous recevez dans vos
rêves s'intensifient et vous laissent une image plus claire de ce
(comme contresort ou dissipation de la magie), vous ajoutez qui va se passer. Vous lancez trois d20 au lieu de deux pour
vote bonus de maîtrise au test.
l'aptitude présage.
RÉSISTANCE AUX SORTS
À partir du niveau 14, vous êtes avantagé lors des jets de ÉCOLE DE L'ENCHANTEMENT
sauvegarde contre les sorts. En tant que membre de l'école de l'enchantement, vous avez
De plus, vous êtes résistant aux dégâts des sorts. affiné votre capacité à séduire et captiver les gens et les
monstres par magie. Certains enchanteurs sont des pacifistes
ÉCOLE DE LA DIVINATION qui incitent les violents à déposer les armes et charment les
Les rois comme les roturiers viennent chercher conseil auprès cruels afin qu'ils se montrent miséricordieux, mais d'autres
sont des tyrans qui plient les réfractaires à leur volonté
d'un devin, car tous désirent améliorer leur compréhension par magie. La plupart se trouvent quelque part entre ces
du passé, du présent et du futur. En tant que devin, vous deux extrêmes.
vous efforcez d'écarter le voile couvrant l'espace, le temps
et la conscience afin de les percevoir plus clairement. Vous ENCHANTEUR ÉRUDIT
travaillez à maîtriser des sorts développant votre discernement, Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps
permettant d'observer des endroits éloignés, d'acquérir des dépensés pour copier un sort d'enchantement dans votre
connaissances surnaturelles et d'avoir de meilleures intuitions.
grimoire sont divisés par deux.
DEVIN ÉRUDIT REGARD HYPNOTIQUE
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps À partir du moment où vous avez choisi cette école au niveau 2,
dépensés pour copier un sort de divination dans votre grimoire vos douces paroles et votre regard charmeur subjuguent autrui.
sont divisés par deux.
Par une action, vous pouvez choisir une créature située dans
un rayon de 1,50 mètre et dans votre champ de vision. Si cette
PRÉSAGE
À partir du niveau 2, lorsque vous optez pour cette école, des créature est en mesure de vous voir ou de vous entendre, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD du
aperçus du futur commencent à se presser aux portes de jet de sauvegarde de vos sorts de magicien, sans quoi vous la
votre conscience. Quand vous terminez un long repos, lancez charmez jusqu'à la fin de votre prochain tour. La vitesse de
deux d20 et notez les chiffres obtenus. Vous pouvez ensuite
remplacer le résultat de n'importe quel jet d'attaque ou de la créature charmée passe à 0, elle se retrouve neutralisée et
sauvegarde ou test de caractéristique par l'un de ces nombres visiblement hébétée.
CH.\PITRE 3 ! LLS CL-1.SSF.S
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