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prophétiques, que ce soit vous qui lanciez le dé ou une créature
                                                          située dans votre champ de vision. Vous devez choisir si vous
                                                           utilisez ou non cette aptitude avant que la personne concernée
                                                           lance le dé et vous ne pouvez remplacer ainsi un jet qu'une
                                                           seule fois par tour.
                                                            Chaque jet prophétique ne peut servir qu'une seule fois.
                                                          Vous perdez tout jet prophétique non utilisé après avoir fini
                                                           un long repos.

                                                           DEVIN EXPERT
                                                           À partir du niveau 6, l'incantation de sorts de divination vous
                                                           semble si aisée qu'elle vous demande seulement une fraction
                                                           des efforts habituels. Quand vous lancez un sort de divination
                                                           de niveau 2 ou plus en utilisant un emplacement de sort, vous
                                                           récupérez un emplacement de sort dépensé. L'emplacement
                                                           récupéré doit être d'un niveau inférieur à celui du sort lancé et
                                                           ne peut pas être supérieur à 5.
                                                           TROISIÈME ŒIL
                                                           À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour
                                                           augmenter vos pouvoirs de perception. Dans ce cas, vous
                                                           choisissez l'un des avantages suivants qui persiste jusqu'à ce
                                                           que vous soyez neutralisé ou que vous bénéficiez d'un court ou
                                                           d'un long repos. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de
                                                           nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos.
                                                            Comprension supérieure. Vous savez lire n'importe
                                                           quelle langue.
                                                            Vision dans le noir. Vous gagnez vision dans le noir dans un
                                                           rayon de 18 mètres,  comme décrit dans le chapitre 8.
                                                            Vision éthérée. Vous discernez le plan éthéré dans un rayon
                                                           de 18 mètres.
                                                            Voir l'invisible. Vous voyez les créatures et objets invisibles
                                                           situés dans un rayon de 3 mètres autour de vous et dans votre
                                                           champ de vision.
        ABJURATION AMÉLIORÉE                               PRÉSAGE SUPÉRIEUR
        À partir du niveau 10, quand vous lancez un sort d'abjuration
        nécessitant un test de caractéristique lors de l'incantation   À partir du niveau 14, les visions que vous recevez  dans vos
                                                           rêves s'intensifient et vous laissent une image plus claire de ce
        (comme contresort ou dissipation de la magie), vous ajoutez   qui va se passer. Vous  lancez trois d20 au lieu de deux pour
        vote bonus de maîtrise au test.
                                                           l'aptitude présage.
        RÉSISTANCE AUX SORTS
        À partir du niveau 14, vous êtes avantagé lors des jets de   ÉCOLE  DE  L'ENCHANTEMENT
        sauvegarde contre les sorts.                       En tant que membre de l'école de l'enchantement, vous avez
         De plus, vous êtes résistant aux dégâts des sorts.   affiné votre capacité à séduire et captiver les gens et les
                                                           monstres par magie. Certains enchanteurs sont des pacifistes
        ÉCOLE  DE  LA  DIVINATION                          qui incitent les violents à déposer les armes et charment les
        Les rois comme les roturiers viennent chercher conseil auprès   cruels afin qu'ils se montrent miséricordieux, mais d'autres
                                                           sont des tyrans qui plient les réfractaires à leur volonté
        d'un devin, car tous désirent améliorer leur compréhension   par magie. La plupart se trouvent quelque part entre ces
        du passé, du présent et du futur. En tant que devin, vous   deux extrêmes.
        vous efforcez d'écarter le voile couvrant l'espace, le temps
        et la conscience afin de les percevoir plus clairement. Vous   ENCHANTEUR ÉRUDIT
        travaillez à maîtriser des sorts développant votre discernement,   Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps
        permettant d'observer des endroits éloignés, d'acquérir des   dépensés pour copier un sort d'enchantement dans votre
        connaissances surnaturelles et d'avoir de meilleures intuitions.
                                                           grimoire sont divisés par deux.
        DEVIN ÉRUDIT                                       REGARD HYPNOTIQUE
        Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps   À partir du moment où vous avez choisi cette école au niveau 2,
        dépensés pour copier un sort de divination dans votre grimoire   vos douces paroles et votre regard charmeur  subjuguent autrui.
        sont divisés par deux.
                                                           Par une action, vous pouvez choisir une créature située dans
                                                           un rayon de 1,50 mètre et dans votre champ de vision. Si cette
        PRÉSAGE
        À partir du niveau 2, lorsque vous optez pour cette école, des   créature est en mesure de vous voir ou de vous entendre, elle
                                                           doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD du
         aperçus du futur commencent à se presser aux portes de   jet de sauvegarde de vos sorts de magicien, sans quoi vous la
         votre conscience. Quand vous terminez un long repos, lancez   charmez jusqu'à la fin de votre prochain tour. La vitesse de
         deux d20 et notez les chiffres obtenus. Vous pouvez ensuite
        remplacer le résultat de n'importe quel jet d'attaque ou de   la créature charmée passe à 0, elle se retrouve neutralisée et
        sauvegarde ou test de caractéristique par l'un de ces nombres   visiblement hébétée.


         CH.\PITRE  3  !  LLS  CL-1.SSF.S
  l,
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