Page 89 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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niveau 1 ou plus, vous récupérez un montant de points de vie un objet entièrement composé de bois, de pierre (mais pas de
égal au double du niveau du sort utilisé ou au triple du niveau pierre précieuse), de fer, de cuivre ou d'argent et transformez
de ce sort s'il appartient à l'école de la nécromancie. Vous sa matière en une autre issue de cette liste. Il vous faut passer
ne bénéficiez pas de cet avantage si vous tuez une créature 10 minutes sur le processus pour transformer 30 décimètres
artificielle ou un mort-vivant. cubes de matière. Le matériau transformé reprend sa
composition normale au bout d'une heure ou dès que vous
SERVITEURS MORTS-VIVANTS perdez votre concentration (comme si vous vous concentriez
Au niveau 6, vous ajoutez le sort animation des morts à votre sur un sort).
grimoire, s'il ne s'y trouve pas déjà. Quand vous le lancez, vous
pouvez affecter un cadavre ou un tas d'os de plus et donc créer PIERRE DU TRANSMUTEUR
un zombi ou un squelette de plus. À partir du niveau 6, vous pouvez passer 8 heures à créer une
Quand vous créez un mort-vivant à l'aide d'un sort de nécro pierre du transmuteur qui stocke la magie de transmutation.
mancie, il bénéfice des avantages supplémentaires suivants. Vous pouvez vous en servir ou la donner à un tiers. Toute
Le maximum de points de vie de la créature augmente d'un créature qui garde la pierre en sa possession bénéficie d'un
montant égal à votre niveau de magicien. avantage de votre choix que vous choisissez dans la liste
La créature ajoute votre bonus de maîtrise à ses jets de suivante au moment où vous créez la pierre.
dégâts armés. Vision dans le noir dans un rayon de 18 mètres, comme
décrit dans le chapitre 8.
HABITUÉ À LA MORT Une augmentation de vitesse de 3 mètres tant que la créature
À partir du niveau 10, vous êtes résistant aux dégâts n'est pas encombrée.
nécrotiques et il est impossible de réduire votre maximum de La maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
points de vie. Vous avez en effet passé tellement de temps au La résistance à l'acide, au froid, au feu, à la foudre ou au ton
contact des morts-vivants et des forces qui les animent que vous nerre (à vous de choisir quand vous optez pour cet avantage).
vous êtes habitué à certains de leurs pires effets.
À chaque fois que vous lancez un sort de transmutation de
CONTRÔLE DES MORTS-VIVANTS niveau 1 ou supérieur, vous pouvez changer l'effet de la pierre si
À partir du niveau 14, vous pouvez recourir à votre magie pour elle est en votre possession.
contrôler les morts-vivants, même s'ils ont été créés par un Si vous créez une nouvelle pierre du transmuteur, la
autre magicien. Par une action, vous pouvez choisir un mort précédente ne fonctionne plus.
vivant situé dans votre champ de vision et dans un rayon de
18 mètres. Il doit faire un jet de sauvegarde de Charisme contre MÉTAMORPHE
le DD des jets de sauvegarde de vos sorts de magicien. S'il Au niveau 10, vous ajoutez le sort métamorphose à votre
réussit, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre lui, s'il grimoire s'il n'y figure pas encore. Vous pouvez le lancer sans
échoue, il devient amical envers vous et vous obéit jusqu'à ce dépenser d'emplacement de sort. Dans ce cas, vous ne pouvez
que vous vous serviez à nouveau de cette aptitude. affecter que votre personne afin de vous changer en une bête
Il est plus difficile de contrôler ainsi des morts-vivants d'une dangerosité de 1 ou moins.
intelligents. Si votre cible a une Intelligence de 8 ou plus, elle Une fois que vous avez ainsi lancé métamorphose, vous devez
est avantagée lors du jet de sauvegarde. Si elle le rate alors terminer un long ou un court repos avant de recommencer,
qu'elle possède une Intelligence de 12 ou plus, elle peut le bien que vous puissiez lancer le sort normalement en
refaire à la fin de chaque heure écoulée jusqu'à ce qu'elle le dépensant un emplacement de sort disponible.
réussisse et se libère.
MAÎTRE TRANSMUTEUR
---------------------- À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action
ÉCOLE DE LA TRANSMUTATION
Vous êtes un adepte des sorts modifiant l'énergie et la matière. pour consommer d'un coup toutes les réserves de magie de
transmutation stockées dans votre pierre du transmuteur.
Pour vous, le monde n'a rien de figé, il est hautement mutable Choisissez alors l'un des effets suivants. Votre pierre du
et vous êtes ravi d'être un agent du changement. Vous maniez transmuteur est détruite et vous devez terminer un long repos
la matière brute de la création et savez modifier les formes avant de pouvoir en créer une autre.
physiques comme les qualités mentales. Votre magie vous Panacée. Vous éliminez la totalité des malédictions, maladies
donne les outils faisant de vous un forgeron sur l'enclume et poisons qui affectent une créature que vous mettez en
de la réalité. contact avec votre pierre du transmuteur. La créature récupère
Certains transmuteurs sont des rétameurs et des farceurs également tous ses points de vie.
qui changent les gens en grenouille et transforment le cuivre Restaurer Jajeunesse. Vous touchez une créature
en argent pour rire ou faire quelques bénéfices. D'autres se consentante avec votre pierre du transmuteur et réduisez
consacrent à leurs études avec un sérieux inébranlable et en apparence son âge de 3d10 ans, sans qu'elle puisse avoir
s'efforcent d'égaler les puissances divines afin de créer ou moins de 13 ans. Cet effet ne rllonge pas l'espérance de vie
a
détruire des mondes entiers. de la créature.
Restaurer la vie. Vous lancez le sort relever les morts sur une
TRANSMUTEUR ÉRUDIT créature que vous touchez avec votre pierre du transmuteur
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps sans avoir besoin de dépenser un emplacement de sort ni
dépensés pour copier un sort de transmutation dans votre d'avoir noté le sort dans votre grimoire.
grimoire sont divisés par deux. Transformation majeure. Vous pouvez transmuter un
objet non magique (pas plus grand qu'un cube de 1,50 mètre
ALCHIMIE MINEURE <l'arrête) en un autre objet non magique d'une taille et d'une
À partir du niveau 2, quand vous choisissez cette école, vous masse similaire et d'une valeur égale ou inférieure. Vous devez
pouvez modifier temporairement les propriétés physiques manipuler l'objet pendant 10 minutes afin de le transformer.
d'un objet non magique, en changeant une substance pour
une autre. Vous faites subir un processus alchimique spécial a
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