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niveau 1 ou plus, vous récupérez un montant de points de vie   un objet entièrement composé de bois, de pierre (mais pas de
         égal au double du niveau du sort utilisé ou au triple du niveau   pierre précieuse), de fer, de cuivre ou d'argent et transformez
         de ce sort s'il appartient à l'école de la nécromancie. Vous   sa matière en une autre issue de cette liste. Il vous faut passer
         ne bénéficiez pas de cet avantage si vous tuez une créature   10 minutes sur le processus pour transformer 30 décimètres
         artificielle ou un mort-vivant.                   cubes de matière. Le matériau transformé reprend sa
                                                           composition normale au bout d'une heure ou dès que vous
         SERVITEURS MORTS-VIVANTS                          perdez votre concentration (comme si vous vous concentriez
         Au niveau 6, vous ajoutez le sort animation des morts à votre   sur un sort).
         grimoire, s'il ne s'y trouve pas déjà. Quand vous le lancez, vous
         pouvez affecter un cadavre ou un tas d'os de plus et donc créer   PIERRE DU  TRANSMUTEUR
         un zombi ou un squelette de plus.                 À partir du niveau 6, vous pouvez passer 8 heures à créer une
          Quand vous créez un mort-vivant à l'aide d'un sort de nécro­  pierre du transmuteur qui stocke la magie de transmutation.
         mancie, il bénéfice des avantages supplémentaires suivants.   Vous pouvez vous en servir ou la donner à un tiers. Toute
          Le maximum de points de vie de la créature augmente d'un   créature qui garde la pierre en sa possession bénéficie d'un
         montant égal à votre niveau de magicien.          avantage de votre choix que vous choisissez dans la liste
         La créature ajoute votre bonus de maîtrise à ses jets de   suivante au moment où vous créez la pierre.
         dégâts armés.                                       Vision dans le noir dans un rayon de 18 mètres, comme
                                                             décrit dans le chapitre 8.
         HABITUÉ À LA MORT                                   Une augmentation de vitesse de 3 mètres tant que la créature
         À partir du niveau 10, vous êtes résistant aux dégâts   n'est pas encombrée.
         nécrotiques et il est impossible de réduire votre maximum de   La maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
         points de vie. Vous avez en effet passé tellement de temps au   La résistance à l'acide, au froid, au feu, à la foudre ou au ton­
         contact des morts-vivants et des forces qui les animent que vous   nerre (à vous de choisir quand vous optez pour cet avantage).
         vous êtes habitué à certains de leurs pires effets.
                                                             À chaque fois que vous lancez un sort de transmutation de
         CONTRÔLE DES MORTS-VIVANTS                         niveau 1 ou supérieur, vous pouvez changer l'effet de la pierre si
         À partir du niveau 14, vous pouvez recourir à votre magie pour   elle est en votre possession.
         contrôler les morts-vivants, même s'ils ont été créés par un   Si vous créez une nouvelle pierre du transmuteur, la
         autre magicien. Par une action, vous pouvez choisir un mort­  précédente ne fonctionne plus.
         vivant situé dans votre champ de vision et dans un rayon de
         18 mètres. Il doit faire un jet de sauvegarde de Charisme contre   MÉTAMORPHE
         le DD des jets de sauvegarde de vos sorts de magicien. S'il   Au niveau 10, vous ajoutez le sort métamorphose à votre
         réussit, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre lui, s'il   grimoire s'il n'y figure pas encore. Vous pouvez le lancer sans
         échoue, il devient amical envers vous et vous obéit jusqu'à ce   dépenser d'emplacement de sort. Dans ce cas, vous ne pouvez
         que vous vous serviez à nouveau de cette aptitude.   affecter que votre personne afin de vous changer en une bête
          Il est plus difficile de contrôler ainsi des morts-vivants   d'une dangerosité de 1 ou moins.
         intelligents. Si votre cible a une Intelligence de 8 ou plus, elle   Une fois que vous avez ainsi lancé métamorphose, vous devez
         est avantagée lors du jet de sauvegarde. Si elle le rate alors   terminer un long ou un court repos avant de recommencer,
         qu'elle possède une Intelligence de 12 ou plus, elle peut le   bien que vous puissiez lancer le sort normalement en
         refaire à la fin de chaque heure écoulée jusqu'à ce qu'elle le   dépensant un emplacement de sort disponible.
         réussisse et se libère.
                                                            MAÎTRE  TRANSMUTEUR
            ----------------------                          À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action
         ÉCOLE  DE LA TRANSMUTATION
         Vous êtes un adepte des sorts modifiant l'énergie et la matière.   pour consommer d'un coup toutes les réserves de magie de
                                                            transmutation stockées dans votre pierre du transmuteur.
         Pour vous, le monde n'a rien de figé, il est hautement mutable   Choisissez alors l'un des effets suivants. Votre pierre du
         et vous êtes ravi d'être un agent du changement. Vous maniez   transmuteur est détruite et vous devez terminer un long repos
         la matière brute de la création et savez modifier les formes   avant de pouvoir en créer une autre.
         physiques comme les qualités mentales. Votre magie vous   Panacée. Vous éliminez la totalité des malédictions, maladies
         donne les outils faisant de vous un forgeron sur l'enclume   et poisons qui affectent une créature que vous mettez en
         de la réalité.                                     contact avec votre pierre du transmuteur. La créature récupère
          Certains transmuteurs sont des rétameurs et des farceurs   également tous ses points de vie.
         qui changent les gens en grenouille et transforment le cuivre   Restaurer Jajeunesse. Vous touchez une créature
         en argent pour rire ou faire quelques bénéfices. D'autres se   consentante avec votre pierre du transmuteur et réduisez
         consacrent à leurs études avec un sérieux inébranlable et   en apparence son âge de 3d10 ans, sans qu'elle puisse avoir
         s'efforcent d'égaler les puissances divines afin de créer ou   moins de 13 ans. Cet effet ne rllonge pas l'espérance de vie
                                                                                 a
         détruire des mondes entiers.                       de la créature.
                                                             Restaurer la vie. Vous lancez le sort relever les morts sur une
         TRANSMUTEUR ÉRUDIT                                 créature que vous touchez avec votre pierre du transmuteur
         Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps   sans avoir besoin de dépenser un emplacement de sort ni
         dépensés pour copier un sort de transmutation dans votre   d'avoir noté le sort dans votre grimoire.
         grimoire sont divisés par deux.                     Transformation majeure. Vous pouvez transmuter un
                                                            objet non magique (pas plus grand qu'un cube de 1,50 mètre
         ALCHIMIE MINEURE                                   <l'arrête) en un autre objet non magique d'une taille et d'une
         À partir du niveau 2, quand vous choisissez cette école, vous   masse similaire et d'une valeur égale ou inférieure. Vous devez
         pouvez modifier temporairement les propriétés physiques   manipuler l'objet pendant 10 minutes afin de le transformer.
         d'un objet non magique, en changeant une substance pour
         une autre. Vous faites subir un processus alchimique spécial a



                                                                                     f!li.\Pl fRI  �  1 1 '>  c  LASSLS
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