Page 1000 - e Prosiding Serai 2021
P. 1000

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
                                                                                     21-22 September 2021

                   PENGALAMAN PELAJAR TAHUN 5 MENGINTEGRASIKAN PERMAINAN DIGITAL
                          W.O.W DALAM PEMBELAJARAN KOSA KATA BAHASA INGGERIS

                                      Syafiqah Hasram dan Maslawati Mohamad

                                             Universiti Kebangsaan Malaysia
                                   syafiqahasram@gmail.com, maslawati@ukm.edu.my




                                                       ABSTRAK


               Kajian penyelidikan empirikal ini berfokus kepada pembelajaran kosa kata Bahasa Inggeris
               dengan  menggunakan  permainan  digital  sebagai  alat  pembelajaran.  Satu  kajian  kes
               kuantitatif telah dilakukan untuk melihat perbezaan pengalaman belajar yang diperoleh oleh

               pelajar  Tahun  5  daripada  pelbagai  bangsa,  status  sosioekonomi,  dan  tahap  kebiasaan
               dengan  peranti  mudah  alih  apabila  mengintegrasikan  permainan  digital  ke  dalam

               pembelajaran  kosa  kata  Bahasa  Inggeris.  Data  dikumpulkan  melalui  soal  selidik  terbuka,
               temubual separa berstruktur dan nota lapangan. 20 orang murid Tahun 5 dipilih dari sekolah
               pinggir bandar di sebuah daerah di Malaysia. Hasil kajian mendapati terdapat perbezaan yang

               ketara dalam pengalaman pelajar Tahun 5 mengintegrasikan permainan dalam talian dalam
               pembelajaran  kosa  kata  Bahasa  Inggeris.  Hasil  kajian  menunjukkan  bahawa  sebahagian

               besar peserta Melayu dan India, peserta dari kelas sosioekonomi tinggi dan sederhana, serta
               peserta  yang  mempunyai  tahap  kebiasaan  dengan  peranti  mudah  alih  yang  tinggi  atau
               sederhana, mempunyai pengalaman yang positif dan dapat menikmati penggunaan WOW

               kerana kemudahan mengakses WOW daripada satu peranti mudah alih dan kebolehan akses
               tidak kira masa atau tempat. Walau bagaimanapun, sebilangan kumpulan pelajar yang kurang
               berkemampuan, seperti pelajar yang berstatus sosioekonomi rendah, Orang Asal (Orang Asli)

               dan  pelajar  yang  mempunyai  tahap  kebiasaan  dengan  peranti  mudah  alih  yang  rendah,
               mempunyai  pengalaman  yang  tidak  memuaskan  dan  menghadapi  pelbagai  cabaran
               sepanjang  mengintegrasikan  permainan  digital  WOW  sepanjang  pembelajaran  kosa  kata.

               Hasil kajian ini dapat memberikan pengetahuan yang relevan mengenai pengalaman pelajar
               ESL  (English  as  Second  Language)  dalam  mengintegrasikan  permainan  digital  dalam

               pendidikan. Berdasarkan penemuan tersebut, guru-guru disarankan untuk mengintegrasikan
               permainan  digital  dalam  usaha  memperluas  kosa  kata  Bahasa  Inggeris  pelajar  melalui
               pembelajaran yang menyeronokkan.


               Kata kunci: peranti mudah alih, permainan digital, kaum, status sosioekonomi, pembelajaran
               kosa kata




               e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4                                                                                982
   995   996   997   998   999   1000   1001   1002   1003   1004   1005