Page 1000 - e Prosiding Serai 2021
P. 1000
Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
21-22 September 2021
PENGALAMAN PELAJAR TAHUN 5 MENGINTEGRASIKAN PERMAINAN DIGITAL
W.O.W DALAM PEMBELAJARAN KOSA KATA BAHASA INGGERIS
Syafiqah Hasram dan Maslawati Mohamad
Universiti Kebangsaan Malaysia
syafiqahasram@gmail.com, maslawati@ukm.edu.my
ABSTRAK
Kajian penyelidikan empirikal ini berfokus kepada pembelajaran kosa kata Bahasa Inggeris
dengan menggunakan permainan digital sebagai alat pembelajaran. Satu kajian kes
kuantitatif telah dilakukan untuk melihat perbezaan pengalaman belajar yang diperoleh oleh
pelajar Tahun 5 daripada pelbagai bangsa, status sosioekonomi, dan tahap kebiasaan
dengan peranti mudah alih apabila mengintegrasikan permainan digital ke dalam
pembelajaran kosa kata Bahasa Inggeris. Data dikumpulkan melalui soal selidik terbuka,
temubual separa berstruktur dan nota lapangan. 20 orang murid Tahun 5 dipilih dari sekolah
pinggir bandar di sebuah daerah di Malaysia. Hasil kajian mendapati terdapat perbezaan yang
ketara dalam pengalaman pelajar Tahun 5 mengintegrasikan permainan dalam talian dalam
pembelajaran kosa kata Bahasa Inggeris. Hasil kajian menunjukkan bahawa sebahagian
besar peserta Melayu dan India, peserta dari kelas sosioekonomi tinggi dan sederhana, serta
peserta yang mempunyai tahap kebiasaan dengan peranti mudah alih yang tinggi atau
sederhana, mempunyai pengalaman yang positif dan dapat menikmati penggunaan WOW
kerana kemudahan mengakses WOW daripada satu peranti mudah alih dan kebolehan akses
tidak kira masa atau tempat. Walau bagaimanapun, sebilangan kumpulan pelajar yang kurang
berkemampuan, seperti pelajar yang berstatus sosioekonomi rendah, Orang Asal (Orang Asli)
dan pelajar yang mempunyai tahap kebiasaan dengan peranti mudah alih yang rendah,
mempunyai pengalaman yang tidak memuaskan dan menghadapi pelbagai cabaran
sepanjang mengintegrasikan permainan digital WOW sepanjang pembelajaran kosa kata.
Hasil kajian ini dapat memberikan pengetahuan yang relevan mengenai pengalaman pelajar
ESL (English as Second Language) dalam mengintegrasikan permainan digital dalam
pendidikan. Berdasarkan penemuan tersebut, guru-guru disarankan untuk mengintegrasikan
permainan digital dalam usaha memperluas kosa kata Bahasa Inggeris pelajar melalui
pembelajaran yang menyeronokkan.
Kata kunci: peranti mudah alih, permainan digital, kaum, status sosioekonomi, pembelajaran
kosa kata
e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4 982

