Page 1003 - e Prosiding Serai 2021
P. 1003

Seminar Penyelidikan dan Pertandingan Inovasi Peringkat Antarabangsa (Serai) 2021
                                                                                     21-22 September 2021

               Fagan,  2019;  Almaiah  &  Jalil,  2014).  Terdapat  beberapa  kajian  lepas  yang  menyelidik
               pengaruh kaum, status sosioekonomi keluarga dan kebiasaan pelajar dengan peranti

               mudah  alih  dalam  pengalaman  pelajar  mengintegrasi  permainan  dalam  talian  dalam
               pembelajaran kosa kata mereka.


               Kajian ini dijalankan untuk menjawab persoalan kajian di bawah:


                   1.  Bagaimanakah kaum, status sosioekonomi dan kebiasaan dengan peranti mudah alih
                       membezakan pengalaman pelajar Tahun 5 mengintegrasikan permainan dalam talian

                       WOW?



               SOROTAN KAJIAN LEPAS


               Manfaat dan Cabaran Permainan dalam Talian


               (i) Manfaat

               Pengintegrasian  permainan  dalam  talian  dalam  pembelajaran  perbendaharaan  kata  selari

               dengan idea bahawa permainan digital menawarkan pembelajaran yang menyeronokkan dan
               menarik  berbanding  dengan  kaedah  pembelajaran  kosa  kata  konvensional  dan  lebih

               membosankan serta kurang relevan untuk pelajar generasi terkini (Generasi Z). Idea teknologi
               mudah  alih  adalah  sinonim  dengan  kemudahalihan,  kemudahan  dan  fleksibiliti  peranti.
               Permintaan untuk pembelajaran bergerak terus meningkat disebabkan oleh kemampuannya

               menjangkau pengguna global (Azhari & Ming, 2015), menyebarkan kandungan pendidikan
               kepada mereka yang mempunyai akses terhad (Kumar & Raja, 2019), serta kebolehcapaian

               dan fleksibiliti yang sesuai dengan masa juga tempat (Biswas, Roy & Roy, 2020).

               (ii) Cabaran


               Walaupun pembelajaran mudah alih memberi sumbangan yang besar kepada persekitaran

               pembelajaran pelajar, ia juga memberikan beberapa cabaran yang harus dipertimbangkan.
               Ghavifekr, Kunjappan, Ramasamy and Anthony (2016) mengetengahkan beberapa masalah
               umum  dalam  pembelajaran  mudah  alih:  kebolehan  akses  ke  peranti  mudah  alih.

               Pengintegrasian permainan digital mungkin mencabar bagi pelajar-pelajar yang masih muda,
               yang pada umumnya, belum memiliki peranti mudah alih peribadi, (Catalano, 2019).  Belay

               (2020) menggariskan ketidaksamarataan kebolehcapaian peranti mudah alih antara pelajar
               yang tinggal di bandar dan luar bandar. Tambahan lagi, pelajar yang mengintegrasi peranti
               mudah  alih  dalam  pembelajaran  mungkin  mengalami  masalah  teknikal  dan  isu
               kebolehgunaan  dengan  peranti  tersebut.  Beberapa  masalah  kebolehgunaan  peranti  ada


               e-Prosiding Serai 2021/e-ISBN 978-967-19359-3-4                                                                                985
   998   999   1000   1001   1002   1003   1004   1005   1006   1007   1008