Page 173 - Manuale del giocatore 5e
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CAPITOLO r.i: USARE I PUNTEGGI DI CARATTERISTICA
E SEI CARATIERISTICHE FORNISCONO UNA DESCRIZIONE Per determinare un modificatore di caratteristica
rapida delle facoltà fisiche e mentali di senza consultare la tabella è sufficiente sottrarre 10 dal
ogni creatura: punteggio di caratteristica e poi dividere il risultato per 2
(arrotondando per difetto).
• Forza, misura la potenza fisica
Dal momento che i modificatori di caratteristica
• Destrezza, misura l'agilità influenzano praticamente ogni tiro per colpire, prova di
• Costituzione, misura la resistenza
• Intelligenza, misura il caratteristica e tiro salvezza, essi entrano in gioco molto
ragionamento e la memoria più spesso dei punteggi a cui sono associati.
• Saggezza, misura la percezione e l'intuizione
• Carisma, misura la forza di personalità VANTAGGIO E SVANTAGGIO
Un personaggio è muscoloso e intuitivo? Geniale e A volte una capacità speciale o un incantesimo specificano
affascinante? Agile e tenace? I punteggi di caratteristica che il personaggio dispone di vantaggio o subisce
definiscono tutte queste qualità, delineando le risorse di svantaggio a una prova di caratteristica, un tiro salvezza o
una creatura, ma anche le sue debolezze. un tiro per colpire. Quando questo accade, il personaggio
I tre tiri principali del gioco (la prova di caratteristica, il tira un secondo d20 al momento di effettuare il tiro. Se
tiro salvezza e il tiro per colpire) dipendono dai sei punteggi dispone di vantaggio, userà il più alto dei due risultati,
di caratteristica. L'introduzione di questo libro descrive mentre se subisce svantaggio, userà il più basso dci due.
la regola base che governa questi tiri: si tira un d20, si Per esempio, se subisce svantaggio e ottiene come risultati
aggiunge al risultato un modificatore di caratteristica un 17 e un 5, userà il 5. Se invece dispone di vantaggio e
derivato da uno dei sei punteggi di caratteristica e si ottiene quei risultati, userà il 17.
confronta il totale con un numero bersaglio. Se più situazioni influenzano un tiro e ognuna di quelle
Questo capitolo è incentrato sugli utilizzi delle prove situazioni conferisce vantaggio o impone svantaggio a
di caratteristica e dei tiri salvezza e descrive le attività quel tiro, si tira comunque sohanto un d20 aggiuntivo. Per
basilari che le creature possono svolgere nel corso del esempio, se due situazioni favorevoli conferiscono vantaggio,
gioco. Le regole relative ai tiri per colpire compaiono nel il personaggio tira comunque soltanto un d20 aggiuntivo.
capitolo 9, "Combattimento". Se le circostanze fanno In modo che un tiro disponga
sia di vantaggio che di svantaggio, si considera che il
PUNTEGGI DI Crn1·RISTICA personaggio non disponga di nulla e si tira un solo d20.
Questo vale anche se più circostanze impongono
E MODIFICATORI svantaggio e soltanto una circostanza conferisce vantaggio
e viceversa. In una situazione del genere, un personaggio
A ogni caratteristica di una creatura è abbinato un non dispone né di vantaggio né di svantaggio.
punteggio, un numero che definisce la scala di quella Quando un personaggio dispone di vantaggio o
caratteristica. Un punteggio di caratteristica non misura svantaggio e un altro fattore del gioco, come per esempio
semplicemente le capacità innate, ma abbraccia anche il tratto Fortunato degli halfting, gli permette di ripetere
l'addestramento di una creatura e la sua competenza nelle il tiro del d20, quel personaggio pub ripetere il tiro di uno
attività correlate a quella caratteristica. solo dei dadi, ma può scegliere quale. Per esempio, se un
Un punteggio di 10 o 11 è considerato medio per un halfling dispone di vantaggio o subisce svantaggio a una
umano normale, ma gli avventurieri e buona parte dei prova di caratteristica e ottiene come risultato un 1 e un 13,
mostri sono individui al di sopra della media. Nella potrà usare il tratto Fortunato per ripetere il tiro dell'l.
maggior parte delle caratteristiche, un punteggio di Solitamente un personaggio dispone di vantaggio o
18 è il punteggio più alto che un individuo solitamente subisce svantaggio tramite l'utilizzo di capacità specialit
pub raggiungere. Gli avventurieri possono raggiungere azioni o incantesimi. Anche l'ispirazione può fornire
punteggi pari a 20, mentre i mostri e gli esseri divini vantaggio a un personaggio (come spiegato nel capitolo 4,
possono avere punteggi massimi di 30. "Personalità e Background"). li DM può anche decidere
A ogni caratteristica è abbinato anche un modificatore che certe circostanze esercitino un'influenza sul tiro
derivato dal punteggio, che può variare da -5 (per un e conferiscano vantaggio o impongano svantaggio di
punteggio di caratteristica di 1) a +10 (per un punteggio conseguenza.
di 30). La tabella "Punteggi di Caratteristica e Modificatori"
elenca i modificatori di caratteristica per tutta la gamma
D
dei punteggi di caratteristica possibili, che va da 1 a 30. BONUS I COMPETENZA
Ogni personaggio possiede un bonus di competenza
PUNTEc:;GI DI CARATTERISTICA E MODIFICATORI determinato dal livello, come descritto nel capitolo 1. Anche
Punteggio Modificatore Punteggio Modificatore i mostri possiedono questo bonus, incorporato nella loro
1 -5 16-17 +3 scheda delle statistiche. Il bonus viene usato nelle regole
relative alle prove di caratteristica, ai tiri salvezza e ai
2-3 -4 18-19 +4
4-S -3 20-21 +s tiri per colpire.
Il bonus di competenza di un personaggio non pub
6-7 -2 22-23 +6 essere aggiunto a un singolo tiro del dado o a un altro
8-9 _, 24-25 +7 numero più di una volta. Per esempio, se due regole diverse
10-11 +O 26-27 +8 affermano che un personaggio può aggiungere il proprio
+1 28-29 +9 bonus di competenza a un tiro salvezza su Saggezza, quel
personaggio aggiunge comunque il bonus soltanto una
+2 30 +10
volta quando effettua il tiro salvezza.
CAPITOLO 7 I USARE I PUNTE-'.GGr 01 CARATIERISTJCA

