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ad esempio "Effettua una prova di Saggezza (Percezione)". COLLABORARE
Jn altre occasioni, un giocatore potrebbe chiedere al DM
se la competenza in una particolare abilità può essere A volte due o più personaggi possono unire le forze nel
ap plicata a una prova. In entrambi i casi, la competenza tentativo di portare a termine un'impresa. Il personaggio
in un'abilità significa che un individuo può aggiungere il che guida l'operazione (o quello con il modificatore
proprio bonus di competenza alle prove di caratteristica di caratteristica piu alto) può effettuare una prova di
relative a queJl'abilità. Senza competenza in quell'abilità, caratteristica disponendo di vantaggio, a rappresentare
l'individuo effettua una normale prova di caratteristica. l'aiuto che riceve dagli altri personaggi. In combattimento,
Per esempio, se un personaggio tenta di scalare una questo richiede l'azione di Aiuto (vedi il capitolo 9,
pericolosa parete rocciosa, il Dungeon Master potrebbe "Combattimento").
chiedergli di effettuare una prova di Forza (Atletica). Se Un personaggio può aiutare soltanto se sarebbe in grado
il personaggio è competente in Atletica, aggiunge il suo di svolgere quell'impresa anche da solo. Per esempio, per
bonus di competenza alla prova di Forza. Se il personaggio scassinare una serratura è richiesta la competenza negli
è privo di quella competenza, effettua semplicemente uoa arnesi da scasso, quindi un personaggio privo di competenza
prova di Forza. ,-ion potrebbe aiutare un altro personaggio in quell'impresa.
Inoltre, un personaggio può aiutare soltanto quando la
collaborazione tra due o più individui sarebbe effettivamente
VARIANTE: produttiva. Certe imprese, come per esempio infilare un ago,
ABILITÀ CON CARATTERISTICHE DIVERSE non diventano più facili con l'aiuto di qualcuno.
In genere la competenza di un personaggio in un'abilità
si applica soltanto a un tipo specifico di prova di
caratteristica. Per esempio, la competenza in Atletica PROVE DI GRUPPO
solitamente si applica alle prove di Forza. Tuttavia, in certe Quando alcuni individui cercano di ottenere assieme un
situazioni una competenza potrebbe ragionevolmente risultato, il DM può richiedere una prova di caratteristica di
applicarsi a un tipo diverso di prova. In questi casi il gruppo. In una situazione del genere, i personaggi abili in
DM potrebbe richiedere una prova che utilizzi una una determinata impresa aiutano quelli che non lo sono.
combinazione insolita di caratteristica e abilità; oppure Per effettuare una prova di caratteristica di gruppo,
potrebbe essere il giocatore a chiedere al DM di applicare ogni membro del gruppo effettua la prova di caratteristica
una competenza a una prova diversa. Per esempio, se un richiesta, Se almeno metà del gruppo ha successo, l'intero
personaggio deve raggiungere la riva a nuoto partendo da gruppo ha successo. Altrimenti il gruppo fallisce.
un'isola al largo, il DM potrebbe richiedergli una prova di Le prove dì gruppo si usano raramente e tornano
Costituzione per determinare se la sua resistenza fisica utili soprattutto quando tutti i personaggi hanno
gli consente di nuotare tanto a lungo. In quel caso il DM successo o falliscono come gruppo. Per esempio,
potrebbe concedergli di applicare la propria competenza in quando gli avventurieri devono attraver are una palude,
Atletica e chiedergli di effettuare una prova di Costituzione il DM potrebbe richiedere una prova di Saggezza
(Atletica). Quindi, se il personaggio è competente in (Sopravvivenza) per determinare se i personaggi evitano
Atletica, applica il suo bonus di competenza alla prova di le sabbie mobili, le doline e gli altri pericoli naturali di
Costituzione proprio come farebbe per una normale prova quell'ambiente. Se almeno metà del gruppo ha successo,
di Forza (Atletica). Analogamente, quando un mezzorco i personaggi che hanno successo riescono a tenere i
i
barbaro si esibisce n uno sfoggio di forza per intimidire loro compagni fuori dal pericolo. Altrimenti, il gruppo si
un nemico, il DM potrebbe richiedere una prova di Forza imbatte in uno di quei pericoli.
(Intimidire) anche se Intimidire normalmente è associato
a Carisma. DESCRIZIONE DELLE
PROVE PASSIVE CARATTERISTICHE
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Una prova passiva è un tipo particolare di prova di Ogni impresa che un personaggio o un mostro può tentare
caratteristica che non richiede alcun tiro del dado. Una nel gioco è coperta da una delle sei caratteristiche. Questa
prova di questo tipo rappresenta il risultato medio di sezione spiega in maggior dettaglio cosa significano quelle
un'azione intrapresa ripetutamente, come per esempio caratteristiche e i modi in cui sono usate nel gioco.
cercare porte segrete, neJl'arco di un periodo di tempo;
in alternativa può essere usata quando il DM vuole FORZA
determinare segretamente se i personaggi riescono a fare
qualcosa senza tirare i dadi, come per esempio notare un La Forza misura la potenza del proprio corpo,
mostro nascosto. l'addestramento fisico e l'efficacia con cui un personaggio
Il totale della prova passiva di un personaggio si è in grado di esercitare la propria potenza fisica.
determina nel modo seguente:
PROVE DI FORZA
10 + tutti i modificatori che normalmente si applicano alla prova
Una prova di Forza può rappresentare ogni tentativo di
Se U personaggio dispone di vantaggio alla prova. si sollevare, spingere, tirare o spezzare qualcosa, di farsi
aggiunge 5. In caso di svantaggio, si sottrae 5. Il totale di strada attraverso uno spazio, o di applicare in altri modi la
una prova passiva è indicato come punteggio. forza bruta a una situazione. L'abilità Atletica rappresenta
Per esempio, se un personaggio di i• livello possiede una maggiore prestanza in certi tipi di prove di Forza.
Saggezza 15 e ha competenza in Percezione, avrà un Atletica. Un personaggio effettua una prova di Forza
punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari a 14. (Atletica) in quelle situazioni difficili in cui si imbatte
Le regole per nascondersi descritte nella sezione quando nuota, salta o cala. Di seguito sono elencate
.. Destrezza", più sotto, sono basate sulle prove passive, alcune attività di esempio:
come anche le regole di esplorazione descritte nel capitolo
B, "All'Avventura".
CAPITOLO 7 USARE I PUNTF.CGI DI CARATTERISTICA
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