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ad  esempio "Effettua una prova di Saggezza (Percezione)".         COLLABORARE
              Jn altre occasioni, un giocatore potrebbe chiedere al DM
             se la competenza in una particolare abilità può essere             A volte due o più personaggi possono unire le forze nel
             ap plicata a una prova. In entrambi i casi, la competenza          tentativo di portare a termine un'impresa. Il personaggio
              in un'abilità significa che un individuo può aggiungere il        che guida l'operazione (o quello con il modificatore
             proprio bonus di competenza alle prove di caratteristica           di caratteristica piu alto) può effettuare una prova di
              relative a queJl'abilità. Senza competenza in quell'abilità,      caratteristica disponendo di vantaggio, a rappresentare
              l'individuo effettua una normale prova di caratteristica.         l'aiuto che riceve dagli altri personaggi. In combattimento,
               Per esempio, se un personaggio tenta di scalare una              questo richiede l'azione di Aiuto (vedi il capitolo 9,
              pericolosa parete rocciosa, il Dungeon Master potrebbe            "Combattimento").
             chiedergli di effettuare una prova di Forza (Atletica). Se           Un personaggio può aiutare soltanto se sarebbe in grado
             il personaggio è competente in Atletica, aggiunge il suo           di svolgere quell'impresa anche da solo. Per esempio, per
             bonus di competenza alla prova di Forza. Se il personaggio         scassinare una serratura è richiesta la competenza negli
             è privo di quella competenza, effettua semplicemente uoa           arnesi da scasso, quindi un personaggio privo di competenza
             prova di Forza.                                                    ,-ion potrebbe aiutare un altro personaggio in quell'impresa.
                                                                                Inoltre, un personaggio può aiutare soltanto quando la
                                                                                collaborazione tra due o più individui sarebbe effettivamente
             VARIANTE:                                                          produttiva. Certe imprese, come per esempio infilare un ago,
             ABILITÀ CON CARATTERISTICHE  DIVERSE                               non diventano più facili con l'aiuto di qualcuno.
             In genere la competenza di un personaggio in un'abilità
             si applica soltanto a un tipo specifico di prova di
             caratteristica. Per esempio, la competenza in Atletica             PROVE DI  GRUPPO
             solitamente si applica alle prove di Forza. Tuttavia, in certe     Quando alcuni individui cercano di ottenere assieme un
             situazioni una competenza potrebbe ragionevolmente                 risultato, il DM può richiedere una prova di caratteristica di
             applicarsi a un tipo diverso di prova. In questi casi il           gruppo. In una situazione del genere, i personaggi abili in
             DM potrebbe richiedere una prova che utilizzi una                  una determinata impresa aiutano quelli che non lo sono.
             combinazione insolita di caratteristica e abilità; oppure            Per effettuare una prova di caratteristica di gruppo,
             potrebbe essere il giocatore a chiedere al DM di applicare         ogni membro del gruppo effettua la prova di  caratteristica
             una competenza a una prova diversa. Per esempio, se un             richiesta, Se almeno metà del gruppo ha successo, l'intero
             personaggio deve raggiungere la riva a nuoto partendo da           gruppo ha successo. Altrimenti il gruppo fallisce.
             un'isola al largo, il DM  potrebbe richiedergli una prova di         Le prove dì gruppo si usano raramente e tornano
             Costituzione per determinare se la sua resistenza fisica           utili soprattutto quando tutti i personaggi hanno
             gli consente di nuotare tanto a lungo. In quel caso il DM          successo o falliscono come gruppo. Per esempio,
             potrebbe concedergli di applicare la  propria competenza in        quando gli avventurieri devono attraver  are una palude,
             Atletica e chiedergli di effettuare una prova di Costituzione      il DM potrebbe richiedere una prova di Saggezza
             (Atletica). Quindi, se il personaggio è competente in              (Sopravvivenza) per determinare se i personaggi evitano
             Atletica, applica il suo bonus di competenza alla prova di         le sabbie mobili, le doline e gli altri pericoli naturali di
             Costituzione proprio come farebbe per una normale prova            quell'ambiente. Se almeno metà del gruppo ha successo,
             di Forza (Atletica). Analogamente, quando un mezzorco              i personaggi che hanno successo riescono a tenere i
                                 i
             barbaro si esibisce  n   uno sfoggio di forza per intimidire       loro compagni fuori dal pericolo. Altrimenti, il gruppo si
             un nemico, il DM potrebbe richiedere una prova di Forza            imbatte in uno di quei pericoli.
             (Intimidire) anche se Intimidire normalmente è associato
             a Carisma.                                                         DESCRIZIONE  DELLE


             PROVE  PASSIVE                                                     CARATTERISTICHE
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             Una prova passiva è un tipo particolare di prova di                Ogni impresa che un personaggio o un mostro può tentare
             caratteristica che non richiede alcun tiro del dado. Una           nel gioco è coperta da una delle sei caratteristiche. Questa
             prova di questo tipo rappresenta il risultato medio di             sezione spiega in maggior dettaglio cosa significano quelle
             un'azione intrapresa ripetutamente, come per esempio               caratteristiche e i modi in cui sono usate nel gioco.
             cercare porte segrete, neJl'arco di un periodo di tempo;
             in alternativa può essere usata quando il DM vuole                 FORZA
             determinare segretamente se i personaggi riescono a fare
             qualcosa senza tirare i dadi, come per esempio notare un           La Forza misura la potenza del proprio corpo,
             mostro nascosto.                                                   l'addestramento fisico e l'efficacia con cui  un personaggio
               Il totale della prova passiva di un personaggio si              è in grado di esercitare la propria potenza fisica.
             determina nel modo seguente:
                                                                               PROVE  DI  FORZA
             10 + tutti i modificatori che normalmente si applicano alla prova
                                                                                Una prova di Forza può rappresentare ogni tentativo di
             Se U personaggio dispone di vantaggio alla prova. si               sollevare, spingere, tirare o spezzare qualcosa, di farsi
             aggiunge 5. In caso  di svantaggio, si sottrae 5. Il  totale di   strada attraverso uno spazio, o di applicare in altri modi la
             una prova passiva è indicato come punteggio.                      forza bruta a una situazione. L'abilità Atletica rappresenta
               Per esempio, se un personaggio di i• livello possiede            una maggiore prestanza in certi tipi di prove di Forza.
             Saggezza  15 e ha competenza in Percezione, avrà un                 Atletica.  Un  personaggio effettua una prova di Forza
             punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari a 14.             (Atletica) in quelle situazioni difficili in cui si imbatte
             Le regole per nascondersi descritte nella sezione                 quando nuota, salta o  cala. Di seguito sono elencate
             .. Destrezza", più sotto, sono basate sulle prove passive,        alcune attività di esempio:
             come anche le regole di esplorazione descritte nel capitolo
             B, "All'Avventura".


                                                                                        CAPITOLO 7  USARE I  PUNTF.CGI  DI  CARATTERISTICA
                                                                                                                                                   17 5
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