Page 178 - Manuale del giocatore 5e
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potrebbe provocarne il crollo. Anche l'esame di una raccolta       TROVARE UN 0CCETTO NASCOSTO
              di antiche pergamene in cerca di conoscenze nascoste               Quando un personaggio cerca un oggetto nascosto come una
              potrebbe richiedere una prova di Intelligenza (Indagare).          porta segreta o una trappola, il DM solitamente gli chiede di
                Natura. Una prova di Intelligenza (Natura) misura la             effettuare una prova di Saggezza (�ezione). Una tale prova può
              capacità di un personaggio di ricordare informazioni sul           essere usata per trovare dettagli nascosti o altre informazioni o
              terreno, i vegetali, gli animali, il clima e i cicli naturali.     indizi che altrimenti potrebbero essere ignorati.
                Reli,lone. Una prova di Intelligenza (Religione) misura            Nella maggior parte dei casi, un personaggio deve indicare
              ln capacità di un personaggio di ricordare inrormazioni            dove sta cercando affinché il DM possa determinare le sue
              sulle divinità, i riti, le preghiere, le gerarchie religiose, i    probabilità di successo. Per esempio, nel caso di una chiave
              simboli sacri e le pratiche dei culti segreti.                     nascosta sotto una pila di abiti ripiegati all'interno di una
                Storia. Una prova di Intelligenza (Storia) misura la             scrivania, se il personaggio dichiara di dare un'occhiata in giro
              capacità di un personaggio di ricordare informazioni               per la stanza e di esaminare le pareti e i mobili in cerca di indi�.
              relative a eventi storici, popoli leggendari, regni antichi,       non ha alcuna possibilità di trovare la chiave, a prescindere dal
              dispute del passato, guerre recenti e civiltà perdute.             risultato della sua prova di Saggezza (Percezione). Dovrebbe
               Altre Prove dl lntelll�nza. Il DM potrebbe richiedere             specificare di aprire i cassetti o di setacciare la scrivania al fine
              una prova di Intelligenza anche quando un personaggio              di avere qualche possibilità di successo.
              tenta di compiere imprese simili:

              •  Comunicare con una creatura senza usare parole                 di orchi che ha teso un'imboscata lungo la strada, un .sicario
              •  Stimare il valore di un oggetto prezioso                       nascosto tra le ombre di un vicolo o Ja luce di una candela
              •  Travestirsi per passare oltre una guardia cittadina
              •  Falsificare un documento                                       che filtra dalla ressura di una porta segreta.
                                                                                  Sopravvivenza. Il DM potrebbe richiedere a un
              •  Ricordare informazioni  relative a un'arte o a un mestiere     personaggio di effettuare una prova di Saggezza
              •  Vincere a un  gioco di abilità
                                                                               (Sopravvivenza) per seguire tracce, cacciare animali
                                                                                selvatici, guidare il gruppo attraverso una distesa ghiacciata,
              CARATTERISTICA  DA  INCANTATORE                                   riconoscere i segni della presenza di orsigufo, predire il
              I maghi usano Intelligenza come caratteristica da                 tempo o evitare le sabbie mobili o altri pericoli naturali.
             incantatore per determinare le CD dei tiri salvezza degli           Altre Prove di Sag,ezza. Il DM potrebbe richiedere una
             incantesimi che lanciano.
                                                                                prova di Saggezza anche quando un personaggio tenta di
                                                                               compiere imprese simili:
              SAGGEZZA                                                         •  Affidarsi al proprio sesto senso sul corso d'azione da

              La Saggezza rappresenta la percezione, l'intuizione e il           intraprendere
              grado di sintonia del personaggio con il mondo circostante.      •  Capire se una creatura apparentemente viva o morta è in
                                                                                  realtà un  non morto
              PROVE  DI SAGGE ZZA
              Una prova di  Saggezza rappresenta un tentativo di                CARATTERISTICA  DA INCANTATORE
             interpretare il linguaggio corporeo o le emozioni di              I chierici, i druidi e i ranger usano Saggezza come
             qualcuno, notare qualcosa nell'ambiente o prendersi cura di       caratteristica da incantatore per determinare le CD dei tiri
              una persona ferita. Le abilità Addestrare Animali, Intuizione,   salvezza degli incantesimi che lanciano.
             Medicina. Percezione e Sopravvivenza rappresentano una
             maggiore sensibilità in certi tipi di prove di Saggezza.
               Addestrare Animali. Quando un personaggio deve                   CARISMA
             determinare se sia in grado di calmare un animale                 Il Carisma misura la capacità del personaggio di interagire
             domestico, evitare che una cavalcatura si spaventi o intuire      con successo con gli altri. Include fattori come la sua
              le intenzioni di un animale, il DM pub richiedere una            sicurezza e la sua eloquenza e può rappresentare una
             prova di Saggezza (Addestrare Animali). Un personaggio            personalità accattivante o imperiosa.
             effettua una prova di Saggezza (Addestrare Animali)
             anche per controllare la sua cavalcatura quando tenta una
             manovra rischiosa.                                                PROVE  DI CARISMA
               IntuJzJone. Una prova di Saggezza (Intuizione) determina        Un personaggio può effettuare una prova di Carisma
             se il personaggio è in grado di discernere le vere intenzioni     quando cerca di influenzare o di intrattenere gli  altri,
             di una creatura, come per esempio scoprire se sta mentendo        quando tenta di impressionare qualcuno o di raccontare
             o predire la sua prossima mossa. Per farlo deve cogliere          una bugia convincente, o quando deve destreggiarsi in una
             indizi dal linguaggio corporeo, dal modo di parlare e dalle       situazione sociale spinosa. Le abilità Inganno, Intimidire,
             alterazioni dei modi di rare di quella creatura.                  Intrattenere e Persuasione rappresentano una maggiore
               Medicina. Una prova di Saggezza (Medicina) consente             disinvoltura in certi tipi di prove di Carisma.
             a un personaggio di stabilizzare un compagno morente o              lnpnno. Una prova di Carisma (Inganno) determina
             diagnosticare una malattia.                                       se un personaggio è in grado di nascondere efficacemente
               Percne. Una prova di Saggezza (Percezione)                      la verità, verbalmente o  tramite le sue azioni.  Questa
             consente a un personaggio di avvistare, udire o                   forma di inganno pub abbracciare ogni cosa, dal fuorviare
             individuare in altri modi la presenza d i  qualcosa. Misura la    il prossimo tramite affermazioni ambigue, alle bugie
             consapevolezza generale dell'ambiente circostante da parte        vere e proprie. Le situazioni tipiche possono includere
             di un personaggio e l'efficacia dei suoi sensi. Per esempio,      imbrogliare una guardia con le chiacchiere, truffare un
             un personaggio potrebbe origliare una conversazione               mercante, guadagnare denaro tramite il gioco d'azzardo,
             attraverso una porta chiusa, spiare da sotto una finestra         spacciarsi per qualcun altro sotto mentite spoglie, fugare
             aperta o sentire dei mostri che si muovono rurtivamente           i sospetti di qualcuno fornendo false rassicurazioni
             nella foresta. Oppure potrebbe cercare di avvistare               o mantenere un volto impassibile pronunciando una
             qualcosa di nascosto o difficile da notare, come un gruppo        smaccata bugia.



             CAPITOLO  71  USARE  I  PUNTEGGI  DI  CARATIERISTICA
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