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potrebbe provocarne il crollo. Anche l'esame di una raccolta TROVARE UN 0CCETTO NASCOSTO
di antiche pergamene in cerca di conoscenze nascoste Quando un personaggio cerca un oggetto nascosto come una
potrebbe richiedere una prova di Intelligenza (Indagare). porta segreta o una trappola, il DM solitamente gli chiede di
Natura. Una prova di Intelligenza (Natura) misura la effettuare una prova di Saggezza (�ezione). Una tale prova può
capacità di un personaggio di ricordare informazioni sul essere usata per trovare dettagli nascosti o altre informazioni o
terreno, i vegetali, gli animali, il clima e i cicli naturali. indizi che altrimenti potrebbero essere ignorati.
Reli,lone. Una prova di Intelligenza (Religione) misura Nella maggior parte dei casi, un personaggio deve indicare
ln capacità di un personaggio di ricordare inrormazioni dove sta cercando affinché il DM possa determinare le sue
sulle divinità, i riti, le preghiere, le gerarchie religiose, i probabilità di successo. Per esempio, nel caso di una chiave
simboli sacri e le pratiche dei culti segreti. nascosta sotto una pila di abiti ripiegati all'interno di una
Storia. Una prova di Intelligenza (Storia) misura la scrivania, se il personaggio dichiara di dare un'occhiata in giro
capacità di un personaggio di ricordare informazioni per la stanza e di esaminare le pareti e i mobili in cerca di indi�.
relative a eventi storici, popoli leggendari, regni antichi, non ha alcuna possibilità di trovare la chiave, a prescindere dal
dispute del passato, guerre recenti e civiltà perdute. risultato della sua prova di Saggezza (Percezione). Dovrebbe
Altre Prove dl lntelll�nza. Il DM potrebbe richiedere specificare di aprire i cassetti o di setacciare la scrivania al fine
una prova di Intelligenza anche quando un personaggio di avere qualche possibilità di successo.
tenta di compiere imprese simili:
• Comunicare con una creatura senza usare parole di orchi che ha teso un'imboscata lungo la strada, un .sicario
• Stimare il valore di un oggetto prezioso nascosto tra le ombre di un vicolo o Ja luce di una candela
• Travestirsi per passare oltre una guardia cittadina
• Falsificare un documento che filtra dalla ressura di una porta segreta.
Sopravvivenza. Il DM potrebbe richiedere a un
• Ricordare informazioni relative a un'arte o a un mestiere personaggio di effettuare una prova di Saggezza
• Vincere a un gioco di abilità
(Sopravvivenza) per seguire tracce, cacciare animali
selvatici, guidare il gruppo attraverso una distesa ghiacciata,
CARATTERISTICA DA INCANTATORE riconoscere i segni della presenza di orsigufo, predire il
I maghi usano Intelligenza come caratteristica da tempo o evitare le sabbie mobili o altri pericoli naturali.
incantatore per determinare le CD dei tiri salvezza degli Altre Prove di Sag,ezza. Il DM potrebbe richiedere una
incantesimi che lanciano.
prova di Saggezza anche quando un personaggio tenta di
compiere imprese simili:
SAGGEZZA • Affidarsi al proprio sesto senso sul corso d'azione da
La Saggezza rappresenta la percezione, l'intuizione e il intraprendere
grado di sintonia del personaggio con il mondo circostante. • Capire se una creatura apparentemente viva o morta è in
realtà un non morto
PROVE DI SAGGE ZZA
Una prova di Saggezza rappresenta un tentativo di CARATTERISTICA DA INCANTATORE
interpretare il linguaggio corporeo o le emozioni di I chierici, i druidi e i ranger usano Saggezza come
qualcuno, notare qualcosa nell'ambiente o prendersi cura di caratteristica da incantatore per determinare le CD dei tiri
una persona ferita. Le abilità Addestrare Animali, Intuizione, salvezza degli incantesimi che lanciano.
Medicina. Percezione e Sopravvivenza rappresentano una
maggiore sensibilità in certi tipi di prove di Saggezza.
Addestrare Animali. Quando un personaggio deve CARISMA
determinare se sia in grado di calmare un animale Il Carisma misura la capacità del personaggio di interagire
domestico, evitare che una cavalcatura si spaventi o intuire con successo con gli altri. Include fattori come la sua
le intenzioni di un animale, il DM pub richiedere una sicurezza e la sua eloquenza e può rappresentare una
prova di Saggezza (Addestrare Animali). Un personaggio personalità accattivante o imperiosa.
effettua una prova di Saggezza (Addestrare Animali)
anche per controllare la sua cavalcatura quando tenta una
manovra rischiosa. PROVE DI CARISMA
IntuJzJone. Una prova di Saggezza (Intuizione) determina Un personaggio può effettuare una prova di Carisma
se il personaggio è in grado di discernere le vere intenzioni quando cerca di influenzare o di intrattenere gli altri,
di una creatura, come per esempio scoprire se sta mentendo quando tenta di impressionare qualcuno o di raccontare
o predire la sua prossima mossa. Per farlo deve cogliere una bugia convincente, o quando deve destreggiarsi in una
indizi dal linguaggio corporeo, dal modo di parlare e dalle situazione sociale spinosa. Le abilità Inganno, Intimidire,
alterazioni dei modi di rare di quella creatura. Intrattenere e Persuasione rappresentano una maggiore
Medicina. Una prova di Saggezza (Medicina) consente disinvoltura in certi tipi di prove di Carisma.
a un personaggio di stabilizzare un compagno morente o lnpnno. Una prova di Carisma (Inganno) determina
diagnosticare una malattia. se un personaggio è in grado di nascondere efficacemente
Percne. Una prova di Saggezza (Percezione) la verità, verbalmente o tramite le sue azioni. Questa
consente a un personaggio di avvistare, udire o forma di inganno pub abbracciare ogni cosa, dal fuorviare
individuare in altri modi la presenza d i qualcosa. Misura la il prossimo tramite affermazioni ambigue, alle bugie
consapevolezza generale dell'ambiente circostante da parte vere e proprie. Le situazioni tipiche possono includere
di un personaggio e l'efficacia dei suoi sensi. Per esempio, imbrogliare una guardia con le chiacchiere, truffare un
un personaggio potrebbe origliare una conversazione mercante, guadagnare denaro tramite il gioco d'azzardo,
attraverso una porta chiusa, spiare da sotto una finestra spacciarsi per qualcun altro sotto mentite spoglie, fugare
aperta o sentire dei mostri che si muovono rurtivamente i sospetti di qualcuno fornendo false rassicurazioni
nella foresta. Oppure potrebbe cercare di avvistare o mantenere un volto impassibile pronunciando una
qualcosa di nascosto o difficile da notare, come un gruppo smaccata bugia.
CAPITOLO 71 USARE I PUNTEGGI DI CARATIERISTICA

