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NASCONDERSI INIZIATIVA
� n DM a decidere le circostanze in cui è possibile nascondersi. All'inizio di ogni combattimento un personaggio tira per
Quando un personaggio cerca d� nascondersi, effettua una prova l'iniziativa effettuando una prova di Destrezza. L'iniziativa
di Destrezza (Furtività). Finchf· non viene scoperto o smette determina f ordine dei turni delle creature in combattimento,
di nascondersi. il totale di quella prova è contrapposto alla come descritto nel capitolo 9. "Combattimento••.
prova di Saggezza {Percezione) di qualsiasi creatura che cerchi
attivamente un segno della presenza del personaggio. COSTITUZIONE
Un personaggio non può nascondersi da una creatura in grado di ----------------
vederlo chiaramente, e tradisce la sua posizione se fa rumore, per La Costituzione misura la salute, la resistenza fisica e
esempio lanciando un grido di avvertimento o rovesciando un vaso. l'energia vitale del personaggio.
Una creatura invisibile può sempre tentare di nascondersi.
Dovrà però rimanere in silenzio e alcune tracce del suo PROVE DI COSTITUZIONE
passaggio potrebbero comunque essere notate.
In combattimento. la maggior parte delle creature rimane in Le prove di Costituzione sono rare; nessuna abilità
allerta nei confronti di qualsiasi segno di pericolo. quindl se un viene applicata alle prove di Costituzìone, in quanto la
personaggio abbandona H suo nascondiglio e si avvicina a una resistenza fisica rappresentata da questa caratteristica è
creatura. solitamente viene notato da quella creatura. Tuttavia. principalmente una dote passiva e non richiede uno sforzo
in alcune circostanze, il DM può consentire al personaggio specifico da parte di un personaggio o di un mostro. Una
di rimanere nascosto, se si avvlcina a una creatura distratta, prova di Costituzione può tuttavia rappresentare il tentativo
fornendogli vantaggio a un tiro per colpire prima di essere visto. di un personaggio di spingersi oltre i propri limiti.
Pe"ulone Passl11a. Quando un personaggio è nascosto, esiste Il DM potrebbe rjchiedere una prova di Costituzione
una probabilità che qualcuno lo noti anche se non lo sta cercando. quando un personaggio tenta di compiere imprese simili:
Per determinare se una creatura del genere nota il personaggio, jl • Trattenere il fiato
DM confronta la prova di Destrezza (Furtività) con il punteggio di • Marciare o svolgere lavori pesanti per ore senza riposare
Saggezza (Percezione) passiva, che è pari a 10 + il modificatore di • Rinunciare a dormire
Saggezza della creatura, nonch� eventuali altri bonus o penalità. • Sopravvivere senza cibo o acqua
Se la creatura dispone di vantaggio. si aggiunge 5 a quel valore. • Ingurgitare un intero boccale di birra in un sor.so
Se Invece subisce svantaggio, si sottrae 5. Per esempio. se un
personaggio di l· tivello (con un bonus di competenza di +2) ha PUNTI FERITA
Saggezza pari a 15 (un modificatore di +2) e una competenza in
Percezione, la sua Saggezza (Percezione) passiva sarà pari a 14. Il modificatore di Costituzione di un personaggio
contribuisce a determinare i suoi punti ferita. Solitamente
Cosa i Possibile Vedere? Un fattore rilevante nel determinare
se sfa o meno possibile trovare una creatura o un oggetto un personaggio aggiunge il suo modificatore di Costituzione
a ogni Dado Vita che tira per i suoi punti ferita.
nascosto è la visibnità all'interno di un'area che potrebbe Se il modificatore di Costituzione di un personaggio
essere leggermente o pesantemente oscurata, come spiegato cambia. anche il massimo dei suoi punti ferita cambia di
nel capitolo 8, "AWAvventura".
"" ,. conseguenza, come se il personaggio avesse posseduto
il nuovo modificatore fin dal r livello. Per esempio. se un
di Destrezza (Rapidità di Mano). Il DM potrebbe anche personaggio aumenta il suo punteggio di Costituzione
richiedere una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) per quando arriva al 4' livello e il suo modificatore aumenta da
determinare se può sottrarre un borsello o sfiJare qualcosa +l a +2, il suo massimo dei punti ferita viene modificato
dalla tasca di un•a1tra persona. come se il modificatore fosse sempre stato +2. Quindi il
Altre Prove di Destrezza. li DM potrebbe richiedere una personaggio aggiunge 3 punti ferita per i suoi primi tre livelli
prova di Destrezza anche quando un personaggio tenta di e poi tira per i suoi punti ferita del 4• livello usando il suo
compiere imprese simili: nuovo modificatore. Oppure. se un personaggio di 7D livello
• Controllare un carretto appesantito dal carico lungo una vede il suo punteggio di Costituzione abbassarsi a seguito di
di scesa ripida qualche effetto, riducendo il suo modificatore di Costituzione
• Fare una curva stretta alla guida di una biga di 1, il suo massimo dei punti ferita si riduce di 7.
• Scassinare una serratura
• Disinnescare una trappola INTELLIGENZA
Legare saldamente un prigioniero
• Divincolarsi da manette o costrizioni L'Intelligenza misura l'acume mentale, la precisione della
• Suonare uno strumento a corda memoria e le capacità logiche.
• Fabbricare un oggetto piccolo o dettagliato
PROVE DI INTELLIGENZA
TIRI PER COLPIRE E DANNI Una prova di Intelligenza entra in gioco quando un
Il personaggio aggiunge il suo modificatore di Destrezza personaggio ricorre alla logica. alristruzione, alla memoria
ai suoi tiri per colpire e ai tiri per i danni quando attacca o al ragionamento deduttivo. Le abilità Arcano, Indagare.
con un'arma a distanza. come una fionda o un arco lungo. Natura. Religione e Storia rappresentano una preparazione
Può aggiungere il suo modificatore di Destrezza anche ai superiore in certi tipi di prove di Intelligenza.
suoi tiri per colpire e ai tiri per i danni quando attacca con Arcano. Una prova di Intelligenza (Arcano) misura la
un'arma da mischia dotata della proprietà accurata, come capacità di un personaggio di ricordare informazioni relative
un pugnale o uno stocco. a incantesimi, oggetti magici, simboli occulti. tradizioni
magiche, piani di esistenza e abitanti di quei piani.
lndaAare. Quando un personaggio cerca indizi ed effettua
CL ASSE ARMATUR A deduzioni dipendenti da quegli indizi, effettua una prova di
In base all'armatura indossata, un personaggio potrebbe Intelligenza {Indagare). Potrebbe dedurre l'ubicazione di
aggiungere il suo bonus di Destrezza (in parte o un oggetto nascosto, capire quale arma ha inferto un certo
interamente) alla sua Classe Armatura, come descritto nel tipo di ferita o determinare il punto debole di un tunnel che
·capitolo 5, "Equipaggiamento ...
CAPITOLO 7 I USARE I PUNTEGGI DI CARA1TERISTICA

