Page 179 - Manuale del giocatore 5e
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JntimJdlre. Quando un personaggio tenta di influenzare
            qualcuno tramite minacce dichiarate, azioni ostili e atti di
            violenza fisica, il DM pub chiedergli di effettuare  una prova
            di Carisma (Intimidire). Gli esempi al riguardo possono
            incl udere cercare di strappare informazioni a un prigioniero,
            convincere alcuni malviventi di strada a rinunciare a uno
            scontro diretto o usare una bottiglia rotta per convincere
            uno sprezzante visir a prendere una decisione.
              Intrattenere. Una prova di Carisma (Intrattenere)
            stabilisce la misura in cui un personaggio riesce a deliziare
            il pubblico con un'esibizione di musica, danza, recitazione,
            narrazione o altre forme di intrattenimento.
              Persuasione. Quando un personaggio tenta di influenzare
            qualcun altro o un gruppo di persone tramite il tatto. la,

            socievolezza o la benevolenza, il DM può chiedergli di  •
            effettuare una prova di Carisma (Persuasione). Solitamente
            un personaggio  usa Persuasione quando agisce in buona
            fede per stringere amicizia, formulare una richiesta cordiale
            o agire come prevede il galateo. Gli esempi di persuasione
            includono convincere un ciambellano a portare il gruppo al
            cospetto del re, negoziare la pace tra due tribù in guerra o
            ispirare una folla di popolani.
              Altre Prove di Carisma. li DM potrebbe richiedere una
            prova di Carisma anche quando un personaggio tenta di
            compiere imprese simili:

            •  Trovare la migliore persona con cui parlare per
              apprendere notizie, dicerie e pettegolezzi
            •  Mescolarsi a una rolla per scoprire gli argomenti di
              conversazione che vanno per la maggiore


            CARATTERISTICA DA INCANTATORE
            I bardi, i paladini. gli stregoni e i warlock usano Carisma
            come caratteristica da incantatore per  determinare le CD
            dei tiri salvezza degli incantesimi che lanciano.



            TIRI  SALVEZZA

            Un tiro salvezza rappresenta un tentativo di resistere a un
            incantesimo, una trappola, un veleno, una malattia o una
            minaccia simile. Normalmente i giocatori non decidono di
            effettuare un tiro salvezza; sono obbligati a effettuarne uno
            quando i personaggi o i mostri rischiano di subire danni.
              Per effettuare un tiro salvezza si tira un d20 e si aggiunge
            al risultato il modificatore di caratteristica appropriato.
            Per esempio, un personaggio usa il suo modificatore di
            Destrezza per effettuare un tiro salvezza su  Destrezza.
              Un tiro salvezza pub essere modificato da un bonus
            o una penalità situazionale e può essere influenzato da
            vantaggio e svantaggio, come determinato dal  DM.
              Ogni classe fornisce  competenza in almeno  due tiri
            salvezza. Il magot per esempio, è competente nei tiri
            salvezza su Intelligenza. Come nel caso delle competenze
            nelle abilità, la competenza in un tiro salvezza consente a
            un personaggio di aggiungere il suo bonus di  competenza
            ai tiri salvezza effettuati usando un particolare punteggio
            di caratteristica. Anche alcuni mostri pos  iedono delle
            competenze nei tiri salvezza.
              La Classe Difficoltà di un tiro salvezza è determinata
            dall'effetto  che lo causa.  Per esempio, la CD di un  tiro
            salvezza concesso da un  incantesimo è determinata dalla
            caratteristica da incantatore e dal bonus di competenza di
            chi lo ha lanciato.
              Anche il risultato di un tiro salvezza superato  o fallito
            è descritto nell'effetto che consente il tiro salvezza. In
            genere, un tiro salvezza superato significa che la creatura
            non subisce danni (o subisce solo danni ridotti) da un
            certo effetto.
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