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JntimJdlre. Quando un personaggio tenta di influenzare
qualcuno tramite minacce dichiarate, azioni ostili e atti di
violenza fisica, il DM pub chiedergli di effettuare una prova
di Carisma (Intimidire). Gli esempi al riguardo possono
incl udere cercare di strappare informazioni a un prigioniero,
convincere alcuni malviventi di strada a rinunciare a uno
scontro diretto o usare una bottiglia rotta per convincere
uno sprezzante visir a prendere una decisione.
Intrattenere. Una prova di Carisma (Intrattenere)
stabilisce la misura in cui un personaggio riesce a deliziare
il pubblico con un'esibizione di musica, danza, recitazione,
narrazione o altre forme di intrattenimento.
Persuasione. Quando un personaggio tenta di influenzare
qualcun altro o un gruppo di persone tramite il tatto. la,
socievolezza o la benevolenza, il DM può chiedergli di •
effettuare una prova di Carisma (Persuasione). Solitamente
un personaggio usa Persuasione quando agisce in buona
fede per stringere amicizia, formulare una richiesta cordiale
o agire come prevede il galateo. Gli esempi di persuasione
includono convincere un ciambellano a portare il gruppo al
cospetto del re, negoziare la pace tra due tribù in guerra o
ispirare una folla di popolani.
Altre Prove di Carisma. li DM potrebbe richiedere una
prova di Carisma anche quando un personaggio tenta di
compiere imprese simili:
• Trovare la migliore persona con cui parlare per
apprendere notizie, dicerie e pettegolezzi
• Mescolarsi a una rolla per scoprire gli argomenti di
conversazione che vanno per la maggiore
CARATTERISTICA DA INCANTATORE
I bardi, i paladini. gli stregoni e i warlock usano Carisma
come caratteristica da incantatore per determinare le CD
dei tiri salvezza degli incantesimi che lanciano.
TIRI SALVEZZA
Un tiro salvezza rappresenta un tentativo di resistere a un
incantesimo, una trappola, un veleno, una malattia o una
minaccia simile. Normalmente i giocatori non decidono di
effettuare un tiro salvezza; sono obbligati a effettuarne uno
quando i personaggi o i mostri rischiano di subire danni.
Per effettuare un tiro salvezza si tira un d20 e si aggiunge
al risultato il modificatore di caratteristica appropriato.
Per esempio, un personaggio usa il suo modificatore di
Destrezza per effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
Un tiro salvezza pub essere modificato da un bonus
o una penalità situazionale e può essere influenzato da
vantaggio e svantaggio, come determinato dal DM.
Ogni classe fornisce competenza in almeno due tiri
salvezza. Il magot per esempio, è competente nei tiri
salvezza su Intelligenza. Come nel caso delle competenze
nelle abilità, la competenza in un tiro salvezza consente a
un personaggio di aggiungere il suo bonus di competenza
ai tiri salvezza effettuati usando un particolare punteggio
di caratteristica. Anche alcuni mostri pos iedono delle
competenze nei tiri salvezza.
La Classe Difficoltà di un tiro salvezza è determinata
dall'effetto che lo causa. Per esempio, la CD di un tiro
salvezza concesso da un incantesimo è determinata dalla
caratteristica da incantatore e dal bonus di competenza di
chi lo ha lanciato.
Anche il risultato di un tiro salvezza superato o fallito
è descritto nell'effetto che consente il tiro salvezza. In
genere, un tiro salvezza superato significa che la creatura
non subisce danni (o subisce solo danni ridotti) da un
certo effetto.

