Page 174 - Manuale del giocatore 5e
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In alcune occasioni il bonus di competenza potrebbe               esempio tentare di afferrare un anello magico che è caduto
              essere moltiplicato o diviso (raddoppiato o dimezzato,              a terra. Questa situazione si applica anche  quando uno di
              per esempio) prima di essere applicato. Per esempio,                loro  cerca di impedire all'altro di fare qualcosa, come per
              il privilegio Maestria del ladro  raddoppia il bonus di             esempio quando un mostro tenta di forzare una porta che
              competenza di certe prove di caratteristica. Se una                 un avventuriero tiene bloccata. In situazioni come queste
              circostanza suggerisce che il bonus di competenza del               l'esito è determinato da una forma speciale di prova di
              personaggio vada applicato più di una volta allo stesso tiro,       caratteristica chiamata contesa.
              il personaggio lo aggiunge comunque soltanto una volta e              Entrambi i partecipanti a una contesa effettuano prove
              lo moltiplica e lo divide soltanto una volta.                       di caratteristica separate che rappresentano i loro sforzi.
                Allo stesso modo, se un privilegio o un effetto                   Applicano tutti i bonus e le penalità appropriate, ma invece
              consente a un personaggio di moltiplicare il suo bonus di           di confrontare il totale a una CD, confrontano i totali delle
              competenza quando effettua una prova di caratteristica              due prove tra loro. Il contendente che ha ottenuto il totale di
              che normalmente non beneficerebbe del suo bonus di                  prova più  alto  vince la contesa. Quel personaggio o mostro
              competenza, quel bonus non viene  comunque aggiunto                 riesce a fare l'azione che voleva fare o a impedire all'altro
              alla prova. Ai fini  di quella prova, il bonus di competenza        contendente di avere successo.
              del personaggio è O, dal momento che O moltiplicato per               Se la contesa ha come risultato un pareggio, la situazione
              qualsiasi numero è sempre pari a O. Per esempio, se un              rimane quella che era prima della contesa, quindi uno
              personaggio è privo di competenza nell'abilità Storia, non          dei contendenti potrebbe vincere la contesa senza che sia
              ottiene alcun  beneficio  da un privilegio che gli permette di      cambiato nulla. Se due personaggi ottengono lo stesso
              raddoppiare il suo bonus di competenza quando effettua              risultato per impadronirsi dell'anello caduto a terra,
              una prova di Intelligenza (Storia).                                 nessuno dei due riesce ad afferrarlo. In una contesa tra un
                In generale, un personaggio non moltiplica il suo bonus           mostro che cerca di aprire una porta e un avventuriero che
              di competenza ai tiri per colpire o ai tiri salvezza. Se un         cerca di tenerla chiusa, un pareggio significa che la porta
              privilegio o un effetto gli consente di farlo, si applicano         rimane chiusa.
              queste stesse regole.

                                                                                 ABILITÀ
              PROVE  DI  CARATTERISTICA                                           Ogni caratteristica abbraccia una  vasta gamma di

              Una prova di caratteristica misura le doti innate e                 capacità, tra cui  anche le abilità  in  cui un personaggio o
              l'addestramento di un personaggio o di un mostro di                 un  mostro  può essere competente. Un'abilità  rappresenta
              fronte a una sfida da superare.  Il DM  richiede una prova          un aspetto specifico di un punteggio di caratteristica, e
              di caratteristica quando un personaggio o un mostro si              la competenza di un soggetto in quell'abilità  rappresenta
              cimenta in un'azione (diversa da  un attacco) che abbia una         un certo grado di specializzazione in  quell'aspetto. (Le
              probabilità di fallimento.  Quando l'esito è incerto, i dadi        competenze nelle abilità  iniziali di un personaggio sono
              determinano il risultato di quell'azione.                           determinate nel corso della sua creazione,  mentre le
                Per ogni prova di caratteristica, il  D  M    decide quale delle   competenze nelle abilità  di un mostro sono indicate nella
              sei caratteristiche è  rilevante per l'impresa da compiere         sua scheda delle statistiche.)
              e la difficoltà  dell'impresa, rappresentata da  una Classe           Per esempio, una prova di Destrezza potrebbe
              Difficoltà.  Più è difficile un'impresa, più alta è la sua CD. La   rappresentare iJ tentativo di un personaggio di compiere
              tabella "Classi Difficoltà Tipiche" indica le CD più comuni.        una manovra acrobatica, di nascondersi o di intascare
                                                                                 con discrezione un oggetto. A ognuno di questi aspetti di
              CLASSI DIFFICOLTÀ TIPICHE                                          Destrezza è associata un'abilità  diversa: rispettivamente
                                                                                 Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano. Quindi un
               Difficoltà dell'Impresa    CD
                                                                                  personaggio dotato di competenza nell'abilità Furtività è
               Molto f actle               5                                      particolarmente bravo nelle prove di Destrezza relative a
               Facile                     10                                     muoversi silenziosamente e nascondersi.
               Media                      15                                        Le abilità  correlate a ogni punteggio di caratteristica
               Difficile                  20                                     sono indicate nella lista seguente. (Nessuna abilità
                                                                                 è correlata a Costituzione.) Vedi la descrizione delle
               Molto difficile            25
                                                                                  caratteristiche nelle sezioni successive di questo capitolo
              Quasi impossibile           30                                     per alcuni esempi su come usare un'abilità associata a una
                                                                                 caratteristica.
                Per effettuare una prova di caratteristica si tira un d20
              e si aggiunge il modificatore di caratteristica rilevante.         Forza                            Saggezza
              Come negri altri tiri del d20, si applicano i bonus e le           Atletica                         Addestrare Animali
              penalità previste e s i  confronta il totale con la CD. Se il      Destrezza                        Intuizione
              totale è pari o superiore alla CD, la prova di caratteristica                                       Medicina
             è un successo: la creatura supera la sfida in cui era               Acrobazia                        Percezione
                                                                                 Furtività
             impegnata. Altrimenti è un fallimento, il che significa che il      Rapidità di Mano                 Sopravvivenza
             personaggio o il mostro non fa progressi verso l'obiettivo,                                          Carisma
             oppure che fa qualche  progresso ma subisce anche qualche           Intelligenza                     Inganno
             svantaggio determinato dal DM.                                      Arcano
                                                                                 Indagare                         Intimidire
              CONTESE                                                            Natura                           Intrattenare
                                                                                 Religione                        Persuasione
             A volte gli sforzi di un personaggio o di un mostro sono            Storia
             direttamente contrapposti a quelli di qualcun altro. Questo
             può accadere quando entrambi i contendenti cercano di                 A volte il DM potrebbe richiedere una prova di
             fare la  stessa cosa e soltanto uno può riuscirci, come per         caratteristica che faccia uso di un'abilità specifica, come



             CAPITOLO  7  USARE  I  PUNTEGGI  Dl  CARATIERlSTICA
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