Page 174 - Manuale del giocatore 5e
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In alcune occasioni il bonus di competenza potrebbe esempio tentare di afferrare un anello magico che è caduto
essere moltiplicato o diviso (raddoppiato o dimezzato, a terra. Questa situazione si applica anche quando uno di
per esempio) prima di essere applicato. Per esempio, loro cerca di impedire all'altro di fare qualcosa, come per
il privilegio Maestria del ladro raddoppia il bonus di esempio quando un mostro tenta di forzare una porta che
competenza di certe prove di caratteristica. Se una un avventuriero tiene bloccata. In situazioni come queste
circostanza suggerisce che il bonus di competenza del l'esito è determinato da una forma speciale di prova di
personaggio vada applicato più di una volta allo stesso tiro, caratteristica chiamata contesa.
il personaggio lo aggiunge comunque soltanto una volta e Entrambi i partecipanti a una contesa effettuano prove
lo moltiplica e lo divide soltanto una volta. di caratteristica separate che rappresentano i loro sforzi.
Allo stesso modo, se un privilegio o un effetto Applicano tutti i bonus e le penalità appropriate, ma invece
consente a un personaggio di moltiplicare il suo bonus di di confrontare il totale a una CD, confrontano i totali delle
competenza quando effettua una prova di caratteristica due prove tra loro. Il contendente che ha ottenuto il totale di
che normalmente non beneficerebbe del suo bonus di prova più alto vince la contesa. Quel personaggio o mostro
competenza, quel bonus non viene comunque aggiunto riesce a fare l'azione che voleva fare o a impedire all'altro
alla prova. Ai fini di quella prova, il bonus di competenza contendente di avere successo.
del personaggio è O, dal momento che O moltiplicato per Se la contesa ha come risultato un pareggio, la situazione
qualsiasi numero è sempre pari a O. Per esempio, se un rimane quella che era prima della contesa, quindi uno
personaggio è privo di competenza nell'abilità Storia, non dei contendenti potrebbe vincere la contesa senza che sia
ottiene alcun beneficio da un privilegio che gli permette di cambiato nulla. Se due personaggi ottengono lo stesso
raddoppiare il suo bonus di competenza quando effettua risultato per impadronirsi dell'anello caduto a terra,
una prova di Intelligenza (Storia). nessuno dei due riesce ad afferrarlo. In una contesa tra un
In generale, un personaggio non moltiplica il suo bonus mostro che cerca di aprire una porta e un avventuriero che
di competenza ai tiri per colpire o ai tiri salvezza. Se un cerca di tenerla chiusa, un pareggio significa che la porta
privilegio o un effetto gli consente di farlo, si applicano rimane chiusa.
queste stesse regole.
ABILITÀ
PROVE DI CARATTERISTICA Ogni caratteristica abbraccia una vasta gamma di
Una prova di caratteristica misura le doti innate e capacità, tra cui anche le abilità in cui un personaggio o
l'addestramento di un personaggio o di un mostro di un mostro può essere competente. Un'abilità rappresenta
fronte a una sfida da superare. Il DM richiede una prova un aspetto specifico di un punteggio di caratteristica, e
di caratteristica quando un personaggio o un mostro si la competenza di un soggetto in quell'abilità rappresenta
cimenta in un'azione (diversa da un attacco) che abbia una un certo grado di specializzazione in quell'aspetto. (Le
probabilità di fallimento. Quando l'esito è incerto, i dadi competenze nelle abilità iniziali di un personaggio sono
determinano il risultato di quell'azione. determinate nel corso della sua creazione, mentre le
Per ogni prova di caratteristica, il D M decide quale delle competenze nelle abilità di un mostro sono indicate nella
sei caratteristiche è rilevante per l'impresa da compiere sua scheda delle statistiche.)
e la difficoltà dell'impresa, rappresentata da una Classe Per esempio, una prova di Destrezza potrebbe
Difficoltà. Più è difficile un'impresa, più alta è la sua CD. La rappresentare iJ tentativo di un personaggio di compiere
tabella "Classi Difficoltà Tipiche" indica le CD più comuni. una manovra acrobatica, di nascondersi o di intascare
con discrezione un oggetto. A ognuno di questi aspetti di
CLASSI DIFFICOLTÀ TIPICHE Destrezza è associata un'abilità diversa: rispettivamente
Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano. Quindi un
Difficoltà dell'Impresa CD
personaggio dotato di competenza nell'abilità Furtività è
Molto f actle 5 particolarmente bravo nelle prove di Destrezza relative a
Facile 10 muoversi silenziosamente e nascondersi.
Media 15 Le abilità correlate a ogni punteggio di caratteristica
Difficile 20 sono indicate nella lista seguente. (Nessuna abilità
è correlata a Costituzione.) Vedi la descrizione delle
Molto difficile 25
caratteristiche nelle sezioni successive di questo capitolo
Quasi impossibile 30 per alcuni esempi su come usare un'abilità associata a una
caratteristica.
Per effettuare una prova di caratteristica si tira un d20
e si aggiunge il modificatore di caratteristica rilevante. Forza Saggezza
Come negri altri tiri del d20, si applicano i bonus e le Atletica Addestrare Animali
penalità previste e s i confronta il totale con la CD. Se il Destrezza Intuizione
totale è pari o superiore alla CD, la prova di caratteristica Medicina
è un successo: la creatura supera la sfida in cui era Acrobazia Percezione
Furtività
impegnata. Altrimenti è un fallimento, il che significa che il Rapidità di Mano Sopravvivenza
personaggio o il mostro non fa progressi verso l'obiettivo, Carisma
oppure che fa qualche progresso ma subisce anche qualche Intelligenza Inganno
svantaggio determinato dal DM. Arcano
Indagare Intimidire
CONTESE Natura Intrattenare
Religione Persuasione
A volte gli sforzi di un personaggio o di un mostro sono Storia
direttamente contrapposti a quelli di qualcun altro. Questo
può accadere quando entrambi i contendenti cercano di A volte il DM potrebbe richiedere una prova di
fare la stessa cosa e soltanto uno può riuscirci, come per caratteristica che faccia uso di un'abilità specifica, come
CAPITOLO 7 USARE I PUNTEGGI Dl CARATIERlSTICA

