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gruppi può decidere di attaccare, avviare una conversazione, DIVIDERE Il GRUPPO
fuggire o aspettare di vedere cosa fa l'altro gruppo. A volte ha senso che il gruppo di avventurieri sì divida, specialmente
Sorprendere i11 Avverri. Se gli avventurieri se uno o piò personaggi d�dono di andare in avanscoperta.
in contrano una creatura o un gruppo ostile, il DM � possibile comporre più gruppi che si muovono a velocità diverse:
determina se gli avventurieri o i loro avversari possono ogni gruppo avrà i suoi ranghi anteriori, intermedi e posteriori.
essere sorpresi quando ha inizio il combattimento. Vedi il Lo svantaggio di questo approccio consiste nel fatto che il
capitolo 9 per ulteriori informazioni sulla sorpresa. gruppo risulterà suddiviso In vari gruppi più J>lccoli in caso di
attacco. Il vantaggio consiste invece ne' fatto che un piccolo
ALTRE ATTIVITÀ gruppo di personaggi furtivi potrebbe oltrepassare di soppiatto
Quei personaggi che non restano in allerta per prevenire i i nemìci senza che gli altri personaggi p�ù maldestri facciano
pericoli possono dedicare la loro attenzione ad altri compiti scattare l'a11arme. Un ladro e un monaco che si muovono a
durante il viaggio. Questi personaggi non contribuiscono passo lento sono molto più difficili da indivìduare quando
con i loro punteggi di Saggezza (Percezione) passiva lasciano indietro il nano paladino loro amico.
alla probabilità di notare minacce nascoste del gruppo. '
Tuttavia, un personaggio che non rimane in allerta in cerca
di pericoli può svolgere una dtlle attività seguenti o altre VISIONE E ILLUMINAZIONE
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attività che gli siano concesse dal DM. Le attività fondamentali di un avventurìero (notare ì
Orientarsi. Il personaggio può cercare di evitare che il pericoli, trovare gli oggetti nascosti, colpire un nemico in
gruppo si smarrisca, effettuando una prova di Saggezza combattimento e lanciare un incantesimo, per elencarne
(Sopravvivenza) quando il DM la richiede. (Le regole solo alcune) richiedono quasi sempre che un personaggio
per determinare se il gruppo si smarrisce o meno sono sia in grado di vedere. L'oscurità e gli altri effetti che
contenute nella DunAeon Master's Guide.) oscurano la visione possono costituire un serio ostacolo.
Tracciare una Mappa. Il personaggio può tracciare una Un'arca potrebbe essere leggermente o pesantemente
mappa per annotare i progressi del gruppo e aiutare gli oscurata. In un'area leggermente oscurata, come per
altri a tornare sulla strada giusta se si smarriscono. Non è esempio una zona di luce fioca, di nebbia rarefatta o di
richiesta alcuna prova di caratteristica. fogliame moderato, le creature subiscono svantaggio alle
SeAulre Tracce. Un personaggio può seguire le tracce prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
di un'altra creatura, effettuando una prova di Saggezza In un'arca pesantemente oscurata, come per esempio
(Sopravvivenza) quando il DM la richiede. (Le regole una zona di oscurità, di fitta nebbia o di fogliame denso, la
per seguire le tracce sono contenute nella Dungeon visione è interamente bloccata. Quando una creatura cerca
Master's Guide.) di vedere qualcosa in quell'area, è soggetta a tutti gli effetti
ForaA,lare. Un personaggio può tenere gli occhi aperti della condizione di accecato (vedi l'appendice A).
per avvistare fonti di cibo e di acqua disponibili in natura, La presenza o l'assenza di luce in un ambiente può creare tre
effettuando una prova di Saggezza (Sopravvivenza) quando categorie di illuminazione: luce intensa, luce fioca e oscurità.
il DM la richiede. (Le regole per foraggiare sono contenute La luce intensa consente alla maggior parte delle
nella Dungeon Master's Guide.) creature di vedere le cose normalmente. Anche le giornate
più smorte forniscono luce intensa, cosl come le torce, le
L'AMBIENTE lanterne, i fuochi e le altre fonti di illuminazione entro un
raggio specifico.
Per definizione, un'avventura prevede l'esplorazione di La luce fioca, equivalente alla condizione di ombra, crea
luoghi oscuri, pericolosi e ammantati di misteri. Le regole un'area leggermente oscurata. Una zona di luce fioca si
di questa sezione descrivono alcuni dei modi più importanti trova solitamente a metà tra una fonte di luce intensa, come
in cui gli avventurieri interagiscono con l'ambiente quando una torcia, e l'oscurità circostante. Anche la luce tenue
esplorano questi luoghi. La Dungeon Master's Guide
contiene le regole relative alle situazioni più inconsuete. del crepuscolo e dell'alba conta come luce fioca. Una luna
piena particolarmente splendente potrebbe proiettare luce
CADUTE fioca nell'area.
L'oscurità genera un'area pesantemente oscurata.
Una caduta da una grande altezza è uno dei pericoli I personaggi si ritrovano immersi nell'oscurità di notte
più ricorrenti che un avventuriero debba affrontare. Al (anche nella maggior parte delle notti di luna), all'interno di
momento dell'impatto una creatura subisce ld6 danni un dungeon o di una cripta sotterranea priva di fonti di luce
contundenti per ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo o in un'area di oscurità magica.
di 20d6. La creatura atterra prona, a meno che non riesca a
evitare di subire danni dalla caduta. VISTA CIECA
Una creatura dotata di vista cieca può percepire l'ambiente
SOFFOCAMENTO circostante entro un raggio specifico senza affidarsi alla
vista. Le creature prive di occhi, come le melme, e le
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Una creatura può trattenere il fiato per un numero di creature dotate di un radar innato o di sensi amplificati,
minuti pari a 1 +il suo modificatore di Costituzione (fino a come i pipistrelli e i draghi puri, sono dotate di questo senso.
un minimo di 30 secondi).
Quando una creatura è a corto di fiato o sta soffocando, ScuRov1s10NE
pub sopravvivere per un numero di round pari al suo Molte creature dei mondi di D&D, specialmente quelle che
modificatore di Costituzione (fino a un minimo di 1 round). si annidano sottoterra, sono dotate di scurovisione. Entro
All'inizio del suo turno successivo, la creatura scende a O una gittata specifica, una creatura dotata di eurovisione
punti ferita, è morente e non può recuperare punti ferita può vedere in condizioni di luce fioca come se fosse in
finché non viene stabilizzata o non può respirare di nuovo. condizioni di luce intensa, e in condizioni di oscurità come
Per esempio, una creatura con Costituzione 14 può se fosse in condizioni di luce fioca, quindi le aree di oscurità
trattenere il fiato per 3 minuti. Se inizia a soffocare, le risultano soltanto leggermente oscurate per lei. Tuttavia,
restano 2 round per trovare aria prima di scendere a O in quell'oscurità la creatura non è in grado di distinguere i
punti ferita.
colori e vede tutto in tonalità di grigio.
CAPlTOLO 8 IALL'AVVENTURA
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