Page 183 - Manuale del giocatore 5e
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gruppi può decidere di attaccare, avviare una conversazione,       DIVIDERE Il GRUPPO
             fuggire o aspettare di vedere cosa fa l'altro gruppo.              A volte ha senso che il gruppo di avventurieri sì divida, specialmente
               Sorprendere i11 Avverri. Se gli avventurieri                     se uno o piò personaggi d�dono di andare in avanscoperta.
             in contrano una creatura o un gruppo ostile, il DM                 � possibile comporre più gruppi che si muovono a velocità diverse:
             determina se gli avventurieri o i loro avversari possono           ogni gruppo avrà i suoi ranghi anteriori, intermedi e posteriori.
             essere sorpresi quando ha inizio il combattimento. Vedi il           Lo  svantaggio di questo approccio consiste nel fatto che  il
             capitolo 9 per ulteriori informazioni sulla sorpresa.              gruppo risulterà suddiviso In vari gruppi più  J>lccoli in caso  di

                                                                                attacco. Il vantaggio consiste  invece ne' fatto che  un piccolo
             ALTRE ATTIVITÀ                                                     gruppo di personaggi furtivi potrebbe  oltrepassare di soppiatto
             Quei personaggi che non restano in allerta per prevenire i         i nemìci senza che gli altri personaggi  p�ù maldestri facciano
             pericoli possono dedicare la loro attenzione ad altri compiti      scattare l'a11arme.  Un ladro  e un monaco che si muovono a
             durante il viaggio. Questi personaggi non contribuiscono           passo lento sono molto più difficili da indivìduare quando
             con i loro punteggi di Saggezza (Percezione) passiva               lasciano indietro il nano paladino loro amico.
             alla probabilità di notare minacce nascoste del gruppo.  '
             Tuttavia, un personaggio che non rimane in allerta in cerca
             di pericoli può svolgere una dtlle attività seguenti o altre     VISIONE E  ILLUMINAZIONE
                                                                                                              ----�----��
             attività che gli siano concesse dal DM.                           Le attività fondamentali di un avventurìero (notare ì
               Orientarsi. Il personaggio può cercare di evitare che il        pericoli, trovare gli oggetti nascosti, colpire un nemico in
             gruppo si smarrisca, effettuando una prova di Saggezza            combattimento e lanciare un incantesimo, per elencarne
             (Sopravvivenza) quando il DM la richiede. (Le regole              solo alcune) richiedono quasi sempre che un personaggio
             per determinare se il gruppo si smarrisce o meno sono             sia in grado di vedere. L'oscurità e gli altri effetti che
             contenute nella DunAeon Master's Guide.)                          oscurano la visione possono costituire un serio ostacolo.
               Tracciare una Mappa. Il personaggio può tracciare una             Un'arca potrebbe  essere leggermente o pesantemente
             mappa  per annotare i progressi del gruppo e aiutare gli          oscurata. In un'area leggermente oscurata, come per
             altri a tornare sulla strada giusta se si smarriscono. Non è      esempio una zona di luce fioca, di nebbia rarefatta o di
             richiesta alcuna prova di caratteristica.                         fogliame moderato, le creature subiscono svantaggio alle
               SeAulre  Tracce. Un personaggio può seguire le tracce           prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
             di un'altra creatura, effettuando una prova di Saggezza             In un'arca pesantemente oscurata, come per esempio
             (Sopravvivenza) quando il DM la richiede. (Le regole              una zona di oscurità, di fitta nebbia o di fogliame denso, la
             per seguire le tracce sono contenute nella Dungeon                visione è interamente bloccata. Quando una creatura cerca
             Master's Guide.)                                                  di vedere qualcosa in quell'area, è soggetta a tutti gli effetti
               ForaA,lare. Un personaggio può tenere gli occhi aperti          della condizione di accecato (vedi l'appendice A).
             per avvistare fonti di cibo e di acqua disponibili in natura,       La presenza o l'assenza di luce in un ambiente può creare tre
             effettuando una prova di Saggezza (Sopravvivenza) quando          categorie di illuminazione: luce intensa, luce fioca e oscurità.
             il DM la richiede. (Le regole per foraggiare sono contenute         La luce intensa consente alla maggior parte delle
             nella Dungeon Master's Guide.)                                    creature di vedere le cose normalmente. Anche le giornate
                                                                               più smorte forniscono luce intensa, cosl come le torce, le
             L'AMBIENTE                                                        lanterne, i fuochi e le altre fonti di illuminazione entro un
                                                                               raggio specifico.
             Per definizione, un'avventura prevede l'esplorazione di             La luce fioca, equivalente alla condizione di  ombra, crea
             luoghi oscuri, pericolosi e ammantati di misteri. Le regole       un'area leggermente oscurata. Una zona di luce fioca si
             di questa sezione descrivono alcuni dei modi più importanti       trova solitamente a metà tra una fonte di luce intensa, come
             in cui gli avventurieri interagiscono con l'ambiente quando       una torcia, e l'oscurità circostante. Anche la luce tenue
             esplorano questi luoghi. La Dungeon Master's Guide
             contiene le regole relative alle situazioni più inconsuete.      del crepuscolo e dell'alba conta come luce fioca. Una luna
                                                                               piena particolarmente splendente potrebbe proiettare luce
             CADUTE                                                            fioca nell'area.
                                                                                 L'oscurità genera un'area pesantemente oscurata.
             Una caduta da una grande altezza è uno dei pericoli               I personaggi si ritrovano immersi nell'oscurità di notte
             più  ricorrenti che un avventuriero debba affrontare. Al          (anche nella maggior parte delle notti di luna), all'interno di
             momento dell'impatto una creatura subisce  ld6  danni             un dungeon o di una cripta sotterranea priva di fonti di luce
             contundenti per ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo        o in un'area di oscurità magica.
             di 20d6. La creatura atterra prona, a meno che non riesca a
             evitare di subire danni dalla caduta.                            VISTA CIECA
                                                                               Una creatura dotata di vista cieca può percepire l'ambiente
             SOFFOCAMENTO                                                      circostante entro un raggio specifico senza affidarsi alla
                                                                              vista. Le creature prive di occhi, come le melme, e le
                               -------
             Una creatura può trattenere il fiato per un numero di            creature dotate di un radar innato o di sensi amplificati,
             minuti pari a 1 +il suo modificatore di Costituzione (fino a     come i pipistrelli e i draghi puri, sono dotate di questo senso.
             un minimo di 30 secondi).
               Quando una creatura è a corto di fiato o sta soffocando,        ScuRov1s10NE
             pub sopravvivere per un numero di round pari al suo              Molte creature dei mondi di D&D, specialmente quelle che
             modificatore di  Costituzione (fino a un minimo di 1 round).     si annidano sottoterra, sono dotate di scurovisione. Entro
             All'inizio del suo turno successivo, la creatura scende a O      una gittata specifica, una creatura dotata di  eurovisione
             punti ferita, è morente e non può recuperare punti ferita        può vedere in condizioni di luce fioca come se fosse in
             finché non viene stabilizzata o non può respirare di nuovo.      condizioni di luce intensa, e in condizioni di oscurità come
               Per esempio, una creatura con Costituzione  14 può             se fosse in condizioni di luce fioca, quindi le aree di oscurità
            trattenere il fiato per 3 minuti. Se inizia  a soffocare, le      risultano soltanto leggermente oscurate per lei. Tuttavia,
            restano 2 round per trovare aria prima di scendere a O            in quell'oscurità la creatura non è in grado di distinguere i
             punti ferita.
                                                                              colori e vede tutto in tonalità di grigio.

                                                                                                           CAPlTOLO 8  IALL'AVVENTURA



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