Page 186 - Manuale del giocatore 5e
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Non è importante fare tutto alla perfezione: è sufficiente RIPOSARE
pensare a cib che farebbe il personaggio e descrivere cosa
si sta immaginando. Per quanto possano essere eroici, gli avventurieri non
possono trascorrere ogni ora del giorno immersi in
A P PROCCIO ATTIVO A L L'INTERPRETAZIONE esplorazioni, interazioni sociaJi e combattimenti. Anche
Mentre l'approccio descrittivo spiega al DM e agli altri gli eroi hanno bisogno di riposare, di tempo per dormire e
giocatori cib che un personaggio sta pensando e facendo, mangiare, curarsi le ferite, rinfrancare la mente e lo spirito
rapproccio attivo lo mostra. per lanciare nuovi incantesimi e di recuperare le forze in
Quando un giocatore si cimenta in un'interpretazione previsione di nuove avventure.
attiva, parla con la voce del suo personaggio proprio Sia gli avventurieri che le altre creature possono
come farebbe un attore che interpreta un ruolo. Potrebbe concedersi dei riposi brevi nell'arco della giornata e un
perfino simulare i movimenti e il linguaggio corporeo riposo lungo alla conclusione della giornata.
del suo personaggio. Questo approccio è più immersivo
dell'interpretazione descrittiva, anche se il giocatore RIPOSO BREVE
deve comunque descrivere tutto ciò che non può essere Un riposo breve è un periodo di inattività di almeno 1 ora
ragionevolmente recitato. in cui un personaggio non fa nulla di più impegnativo di
Tornando all'esempio precedente, in cui Chris interpretava mangiare, bere, leggere e medicarsi le ferite.
Tordek, ecco come si svolgerebbe quella scena se Chris Un personaggio pub spendere uno o più Dadi Vita alla
o p tasse per l'interpretazione attiva: fine di un riposo breve, fino al massimo dei suoi Dadi Vita,
Parlando come Tordek, Chris dice con voce profonda e che è equivalente al suo livello del personaggio. Per ogni
rauca: "Mi stavo proprio chiedendo cosa fosse questa puzza Dado Vita speso in questo modo, il giocatore tira il dado
improvvisa. Se volessi sentire qualcosa da te, ti spezzerei e aggiunge al risultato il modificatore di Costituzione del
un braccio e mi godrei le tue urla." Poi, con voce normale, personaggio. Il personaggio recupera un numero di punti
Chris aggiunge: "Mi alzo, scocco un'occhiataccia all'elfo e ferita pari al totale (fino a un minimo di O). 11 giocatore
mi dirigo verso il bancone."
può decidere di spendere un Dado Vita aggiuntivo dopo
ogni tiro. Un personaggio recupera alcuni dei Dadi Vita
RISULTATI DELL'INTERPRETAZIONE che ha speso una volta completato un riposo lungo, come
Il DM usa le azioni e gli atteggiamenti di un personaggio spiegato di seguito.
per determinare in che modo un PNG reagisce. Un PNG
codardo crolla di fronte a una minaccia di violenza. RIPOSO LUNGO
Un nano testardo si rifiuta di lasciarsi intimidire da
chiunque. Un drago vanesio potrebbe risultare sensibile Un riposo lungo è un periodo di inattività esteso pari
all'adulazione. almeno a 8 ore in cui un personaggio dorme per almeno 6
Durante le interazioni con un PNG è bene prestare ore e svolge non più di 2 ore di attività poco impegnative
attenzione a come il DM lo interpreta in termini di umore, come parlare, mangiare, leggere o montare la guardia.
dialoghi e personalità. A volte è possibile determinare i Se il riposo è interrotto da un periodo di attività stancanti
tratti caratteriali, gli ideali, i difetti e i legami di un PNG e (almeno 1 ora trascorsa a camminare, combattere, lanciare
sfruttarli per influenzare il suo atteggiamento. incantesimi o altre attività da avventuriero analoghe),
In D&D le interazioni sono molto simili alle interazioni il personaggio deve ricominciare il riposo da capo per
del mondo reale. È possibile offrire a un PNG qualcosa che ottenerne i benefici.
desidera, minacciarlo con qualcosa che teme o fare leva Alla fine di un riposo lungo, un personaggio recupera
sulle sue simpatie e i suoi obiettivi: usando le parole giuste tutti i punti ferita perduti. Recupera anche i Dadi Vita
è possibile ottenere quasi tutto ciò che si vuole. D'altro spesi, fino a un numero pari alla metà del totale del suo
canto, chi insulta un orgoglioso guerriero o parla male personaggio (fino a un minimo di un dado). Per esempio,
degli alleati di un nobile difficilmente vedrà i suoi tentativi se un personaggio possiede otto Dadi Vita, può recuperare
di persuasione o di inganno giungere a buon fine. fino a quattro Dadi Vita spesi quando tompleta un
riposo lungo.
PROVE DI CARATTERISTICA Un personaggio non può beneficiare di più di un riposo
lungo in un periodo di 24 ore e deve possedere almeno 1
Oltre all'interpretazione, anche le prove di caratteristica sono punto ferita alrinizio del riposo per ottenerne i benefici.
essenziali al fine di determinare l'esito di un'interazione.
L'interpretazione di un giocatore può modificare
l'atteggiamento di un PNG, ma potrebbe comunque TRA LE AVVENTURE
persistere un elemento di casualità nella situazione. Per Tra un'incursione in un dungeon e una battaglia contro
esempio, il DM può richiedere una prova di Carisma in un'antica entità malvagia, gli avventurieri hanno bisogno
qualsiasi momento di un'interazione, se vuole che i dadi di tempo per riposare, recuperare le forze e prepararsi
abbiano un ruolo nel determinare la reazione di un PNG. all'avventura successiva. Molti avventurieri usano questo
Certe situazioni potrebbero richiedere altre prove più tempo anche per dedicarsi ad altre attività come fabbricare
appropriate, a discrezione del DM. armi e armature, condurre ricerche o spendere le monete
I giocatori dovrebbero fare attenzione alle loro d'oro che hanno guadagnato con tanta fatica.
competenze nelle abilità quando pensano a come In alcuni casi il trascorrere del tempo è qualcosa che
desiderano interagire con un PNG, e truccare il mazzo richiede ben poca enfasi o descrizione. All1nizio di una
a loro vantaggio usando un approccio basato sui loro nuova avventura, il DM potrebbe limitar.si a dichiarare che
bonus e abilità migliori. Se il gruppo deve ingannare una è passato un certo ammontare di tempo e consentire a ogni
guardia per ottenere l'accesso al castello, un ladro che sia giocatore di descrivere per sommi capi cosa ha fatto il suo
competente in Inganno è la scelta migliore per avviare personaggio nel frattempo. In altri casi il DM potrebbe
la discussione. Al momento di negoziare il rilascio di un decidere di tenere semplicemente il conto di quanto tempo
ostaggio, invece, sarà bene che sia un chierico dotato di è passato per calcolare le conseguenze dì certi eventi al di
Persuasione a condurre buona parte delle trattative. là della percezione dei personaggi.
CAPITOLO 8 I ALL'AVVENTURA
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