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SPESE DELLO STILE DI VITA PRATICARE UNA PROFESSIONE
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- - Un personaggio pub lavorare tra un'avventura e l'altra:
Tra un'avventura e l'altra, un personaggio sceglie di se lo fa, è in grado di condurre uno stile di vita modesto
condurre uno stile di vita particolare e paga il costo senza dover pagare 1 mo al giorno (vedi il capitolo 5 per
di sostentamento di quello stile di vita, come descritto ulteriori informazioni sulle spese dello stile di vita). Questo
n el capitolo 5. beneficio permane fintanto che il personaggio continua a
Condurre uno stile di vita particolare non ha grosse praticare la sua professione.
ripercussioni sul personaggio vero e proprio, ma potrebbe Se il personaggio appartiene a un'organizzazione in
infl uenzare le reazioni di certi gruppi e individui nei grado di fornirgli un impiego proficuo, come un tempio o
suoi confronti. Per esempio, chi conduce uno stile di vita una gilda di ladri, egli guadagna invece quanto basta da
aristocratico potrà influenzare più facilmente i nobili potersi permettere uno stile di vita agiato.
cittadini rispetto a chi vive in povertà.
Se possiede competenza nell'abilità Intrattenere e ne fa
buon uso nei suoi periodi ruori servizio, guadagna invece
ATTIVITÀ FUORI SERVIZIO � quanto basta da permettersi uno stile di vita ricco.
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Tra un'avventura e l'altra il DM potrebbe chiedere ai ·
giocatori cosa fanno i loro personaggi durante il periodo RECUPERARE LE FORZE
fuori servizio. I periodi fuori servizio possono avere durate Un personaggio pub usare il tempo fuori servizio tra
differenti, ma ciascuna attività fuori servizio richiederà un un'avventura e l'altra per riprendersi da una ferita
certo numero di giorni per essere completata prima che il debilitante, una malattia o un veleno.
personaggio possa trarne dei benefici; inoltre, almeno 8 ore Dopo tre giorni fuori servizio trascorsi a recuperare le
ogni giorno devono essere dedicate all'attività fuori servizio forze, il personaggio può effettuare un tiro salvezza su
affinché la giornata conti. Non è necessario che i giorni Costituzione con CD 15. Se lo supera, può scegliere uno
trascorsi siano consecutivi. Se il personaggio può dedicare dei risultati seguenti:
più giorni del numero minimo richiesto, pub continuare • Terminare un effetto presente su di lui che gli impedisce
a svolgere la stessa attività per un periodo più lungo o di recuperare punti ferita.
passare a una nuova attività fuori servizio. • Per le 24 ore successive, ottiene vantaggio ai tiri salvezza
È possibile condurre altre attività fuori servizio oltre a contro una malattia o veleno da cui è attualmente
quelle presentate di seguito. Se un giocatore desidera che influenzato.
ìl suo personaggio trascorra il suo periodo ruori servizio
dedicandosi a un'attività diversa da quelle descritte in
questa sezione, deve discuterne con il DM. CONDURRE RICERCHE
I periodi tra un'avventura e raltra offrono ottime
FABBRICARE OGGETTI opportunità per condurre ricerche e fare luce sui misteri
Un personaggio può fabbricare oggetti non magici di che sono emersi nel corso della campagna. Per condurre
qualsiasi tipo, dall'equipaggiamento d'avventura alle ricerche potrebbe essere necessario setacciare tomi
opere d'arte. Deve essere competente negli strumenti polverosi e pergamene fragili in una biblioteca o pagare da
correlati alJ'oggetto che cerca di creare (solitamente bere alla gente del luogo per apprendere le nuove dicerie e
strumenti da artigiano). Potrebbe anche avere bisogno di gli ultimi pettegolezzi direttamente dalle toro labbra.
materiali o luoghi particolari per crearli. Per esempio, chi è Quando un personaggio inizia le sue ricerche, il DM
competente negli strumenti da fabbro avrà bisogno di una determina se Je informazioni sono disponibili, quanti giorni
forgia per fabbricare una spada o un'armatura. fuori servizio c i vorranno per trovarle e se le ricerche sono
Per ogni giorno fuori servizio trascorso a fabbricare soggette a qualche restrizione (come per esempio trovare
oggetti, un personaggio può fabbricare uno o più oggetti di un individuo, un tomo o un luogo in particolare). Il DM
un valore totale di mercato che non superi le 5 mo e deve potrebbe anche richiedere al personaggio di effettuare
consumare una quantità di materie prime di valore pari alla una o più prove di caratteristica, o una prova di Carisma
metà del valore totale di mercato. Se desidera fabbricare (Persuasione) per assicurarsi l'aiuto di qualcuno. Una volta
qualcosa che abbia un valore totale di mercato superiore a soddisratte queste condizioni, il personaggio apprende Je
5 mo, ogni giorno farà dei progressi pari a 5 mo, finché non informazioni, se esse sono disponibili.
raggiunge il valore di mercato dell'oggetto. Per esempio, Per ogni giorno di ricerche, il personaggio deve spendere
se decide di fabbricarsi da solo un'armatura completa 1 mo per coprire le spese. Questo costo è considerato
(del valore di mercato di 1.500 mo), dovrà lavorarci aggiuntivo alle sue normali spese dello stile di vita
per 300 giorni. (descritte nel capitolo 5).
Più personaggi possono unire le forze per fabbricare
un singolo oggetto, purché tutti i personaggi abbiano ADDESTRARSI
competenza negli strumenti richiesti e lavorino nello stesso Un personaggio può trascorrere il tempo tra un'avventura e
luogo. Ogni personaggio contribuisce con un valore di l'altra ad apprendere un nuovo linguaggio o a d addestrarsi
5 mo al giorno al processo di fabbricazione dell'oggetto. nell'utilizzo di un tipo di strumenti. li DM potrebbe
Per esempio, tre personaggi dotati di competenza negli concedere ulteriori opzioni di addestramento.
strumenti richiesti e delle strutture adeguate possono Per prima cosa, il personaggio deve trovare un istruttore
fabbricare un'armatura completa in 100 giorni a un costo disposto a insegnargli ciò che vuole apprendere. li DM
totale di 750 mo. determina quanto tempo c i vuole e se sono richieste una o
Quando fabbrica un oggetto, un personaggio pub più prove di caratteristica.
condurre uno stile di vita modesto senza dover pagare 1 mo L'addestramento dura 250 giorni e costa 1 mo al giorno.
al giorno, o uno stile di vita agiato a metà del costo normale Dopo avere speso il denaro e impiegato l'ammontare di
(vedi il capitolo 5 per ulteriori informazioni sulle spese tempo richiesto, il personaggfo apprende il linguaggio o
dello stile di vita). ottiene la competenza nel nuovo strumento.
CAPITOLO 8 ALL'AVVENTURA

