Page 182 - Manuale del giocatore 5e
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e alle dimensioni dell'equipaggio, un'imbarcazione potrebbe        orizzontale coperta dal salto), come una siepe o un muretto  '
             essere in grado  di viaggiare anche per 24 ore al giorno.           Altrimenti, il personaggio colpisce l'ostacolo.
                Certe cavalcature specialit come un pegaso o un grifonet           Se il personaggio atterra su terreno difficile deve
              o certi veicoli speciali, come un tappeto volante, consentono      superare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10 per
              a un personaggio di viaggiare a velocità superiori. La             atterrare in piedi, altrimenti atterra prono.
              DunAeon Master's Guide contiene ulteriori informazioni su            Salto Jn Alto Quando un personaggio compie un
              questi speciali metodi di viaggio.                                 salto in alto, si solleva in aria di un'altezza pari a 3 +il
                                                                                 suo modificatore di Forza moltiplicato per 30 cm (fino
              PASSO  DI  VIACiCilO                                               a un minimo di O cm), purché si sia mosso di almeno 3
                                                                                 metri a piedi immediatamente prima di compiere il salto.
                                                                                 Se compie un salto in alto da fermo, raggiunge soltanto
                          Distanza percorsa al •••
               Passo      Minuto     Ora     Giorno   Effetto                    la metà di quell'altezza. In entrambi i casi, ogni 30 cm
              Veloce       120m      6km      48km    Penalità di -S ai          percorsi con il  salto gli costano 30 cm  di movimento. In
                                                      punteggi di Saggezza       alcune circostanze il DM può consentire al personaggio di
                                                      (Percezione)  passiva      effettuare una prova  di  Forza (Atletica) per saltare più in
               Normale     90m      4,5 km   36km                                alto di  quanto potrebbe normalmente.
                                                                                   Il personaggio può allungare le braccia fino a metà
               Lento       60m       3km     24 km    Consente l'utilizzo        della propria altezza durante il salto, al fine di raggiungere
                                                      di furtività
                                                                                 una distanza pari all'altezza del salto più 1,5 volte la
                                                                                 propria altezza.
             TERRENO DIFFICILE
              Le velocità di viaggio indicate nella tabella "Passo di            ATTIVITÀ  DURANTE  IL VIAGGIO
              Viaggio" presumono  che il terreno sia relativamente               Quando gli avventurieri attraversano un dungeon o un
              percorribile: stradet ampie pianure o corridoi sgombri di un       territorio selvaggio, devono tenere alta la guardia in caso
              dungeon. Ma gli avventurieri spesso  devono affrontare fitte       di pericoli. Alcuni personaggi potrebbero svolgere altri
              foreste,  profonde  paludi, rovine invase dai detriti, montagne    compiti per agevolare il viaggio del gruppo.
             scoscese e territori ricoperti di ghiaccio: in questi casi si
              parla di  terreno  difficile.                                      ORDINE DI  MARCIA
                Un personaggio pub muoversi a metà velocità su un                Gli avventurieri dovrebbero definire un ordine di marcia.
              terreno  difficile: muoversi di  1,5 metri su terreno  difficile   Un ordine di marcia consente di stabilire più facilmente
              costa 3 metri di velocità, quindi è possibile coprire              quali personaggi subiscono gli effetti delle trappole, quali
              soltanto metà della normale distanza in un minuto,                 sono in grado di avvistare i nemici nascosti e quali si
              un'ora o un giorno.                                                trovano più vicini a quei nemici quando la situazione sfocia
                                                                                 in un combattimento.
             TIPI  SPECIALI DI MOVIMENTO                                           Un personaggio pub occupare il rango anteriore, uno o più
             Quando un personaggio si sposta all'interno di un                   ranghi intermedi o il rango posteriore. I personaggi nei ranghi
              pericoloso dungeon o in un tratto di territorio selvaggio,         anteriori e posteriori hanno bisogno di spazio a sufficienza
             non sempre si limita a camminare normalmente. Gli                   per camminare a fianco dei loro compagni di rango. Quando
             avventurieri a volte sono costretti a nuotare, saltare,             lo spazio si restringe,  l'ordine  di marcia deve cambiare, in
              scalare o strisciare per arrivare dove desiderano.                 genere spostando i personaggi al rango intermedio.
                                                                                   Meno dJ Tre RanAhl. Se un gruppo di avventurieri

              NUOTARE,  SCALARE E  STRISCIARE                                    stabilisce un ordine di marcia con soltanto due ranghi, avrà
             Quando un personaggio nuota o scala, ogni 30 cm di                  un rango anteriore e un rango posteriore. Se  ha un unico
             movimento costano 30 cm extra (60 cm extra in caso di               rango, è considerato un rango anteriore.
              terreno difficile), a meno che una creatura non sia dotata di
             una velocità di nuotare o scalare. A discrezione del DM, per        FURTIVJTÀ
             scalare una superficie verticale scivolosa o una che offra          Quando viaggiano a passo lento, i personaggi possono
             pochi appigli potrebbe essere necessario superare una               muoversi furtivamente.  Fintanto che non sono allo scoperto.
             prova di Forza (Atletica). Analogamente, per coprire una            possono tentare di sorprendere o di assalire di soppiatto le
             certa distanza in acque agitate potrebbe essere necessario          creature che incontrano. Vedi le regole relative a nas  ondersi
             superare una prova di Forza (Atletica).                             nel capitolo 7, "Usare i Punteggi di Caratteristica".


             SALTARE                                                             NOTARE  LE MINACCE
             La Forza determina la distanza che un personaggio può               Si usano i punteggi di Saggezza (Percezione) passiva dei
             coprire con un salto.                                               personaggi per determinare se qualcuno nota una minaccia
                Salto Jn LunAo. Quando un personaggio effettua un salto          nascosta. Il DM potrebbe decidere che soltanto alcuni
             in lungo, copre una distanza pari al suo punteggio di Forza         personaggi specifici siano in grado di notare  certe minacce.
             moltiplicato per 30 cm, purché si sia mosso di almeno 3             Per esempio, quando i personaggi esplorano  un labirinto  di
             metri a piedi immediatamente prima di compiere il salto.            tunnelt il  DM potrebbe decidere che soltanto i personaggi
             Se compie  un salto in lungo da fermo, copre soltanto la           nel rango posteriore abbiano la possibilità di sentire o
             metà di quella distanza. In entrambi i casi, ogni 30 cm             avvistare una creatura che segue furtivamente il gruppo,
             percorsi con il salto gli costano 30 cm di movimento.              mentre i personaggi nel rango intermedio o anteriore non
                Questa regola presume che l'altezza del salto sia               ne hanno la possibilità.
             irrilevante, come per esempio nel caso di un salto  oltre             Quando i personaggi si muovono a passo velocet
             un corso d'acqua o un baratro. A discrezione del DM,                subiscono una  penalità di -5 ai loro punteggi di Saggezza
             un personaggio potrebbe essere tenuto a superare una                (Percezione) passiva per notare le minacce nascoste.
             prova di  Forza (Atletica) con CD  10 per superare un basso           Incotrar Creature Se il DM determina che gli
             ostacolo (che non superi in altezza un quarto della distanza        avventurieri incontrano altre creature durante il viaggio, spetta
                                                                                 a entrambi i gruppi decidere cosa accade. Ognuno dei due

             CAPITOLO 8 IAL.L'AVVENTURA
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