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e alle dimensioni dell'equipaggio, un'imbarcazione potrebbe orizzontale coperta dal salto), come una siepe o un muretto '
essere in grado di viaggiare anche per 24 ore al giorno. Altrimenti, il personaggio colpisce l'ostacolo.
Certe cavalcature specialit come un pegaso o un grifonet Se il personaggio atterra su terreno difficile deve
o certi veicoli speciali, come un tappeto volante, consentono superare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10 per
a un personaggio di viaggiare a velocità superiori. La atterrare in piedi, altrimenti atterra prono.
DunAeon Master's Guide contiene ulteriori informazioni su Salto Jn Alto Quando un personaggio compie un
questi speciali metodi di viaggio. salto in alto, si solleva in aria di un'altezza pari a 3 +il
suo modificatore di Forza moltiplicato per 30 cm (fino
PASSO DI VIACiCilO a un minimo di O cm), purché si sia mosso di almeno 3
metri a piedi immediatamente prima di compiere il salto.
Se compie un salto in alto da fermo, raggiunge soltanto
Distanza percorsa al •••
Passo Minuto Ora Giorno Effetto la metà di quell'altezza. In entrambi i casi, ogni 30 cm
Veloce 120m 6km 48km Penalità di -S ai percorsi con il salto gli costano 30 cm di movimento. In
punteggi di Saggezza alcune circostanze il DM può consentire al personaggio di
(Percezione) passiva effettuare una prova di Forza (Atletica) per saltare più in
Normale 90m 4,5 km 36km alto di quanto potrebbe normalmente.
Il personaggio può allungare le braccia fino a metà
Lento 60m 3km 24 km Consente l'utilizzo della propria altezza durante il salto, al fine di raggiungere
di furtività
una distanza pari all'altezza del salto più 1,5 volte la
propria altezza.
TERRENO DIFFICILE
Le velocità di viaggio indicate nella tabella "Passo di ATTIVITÀ DURANTE IL VIAGGIO
Viaggio" presumono che il terreno sia relativamente Quando gli avventurieri attraversano un dungeon o un
percorribile: stradet ampie pianure o corridoi sgombri di un territorio selvaggio, devono tenere alta la guardia in caso
dungeon. Ma gli avventurieri spesso devono affrontare fitte di pericoli. Alcuni personaggi potrebbero svolgere altri
foreste, profonde paludi, rovine invase dai detriti, montagne compiti per agevolare il viaggio del gruppo.
scoscese e territori ricoperti di ghiaccio: in questi casi si
parla di terreno difficile. ORDINE DI MARCIA
Un personaggio pub muoversi a metà velocità su un Gli avventurieri dovrebbero definire un ordine di marcia.
terreno difficile: muoversi di 1,5 metri su terreno difficile Un ordine di marcia consente di stabilire più facilmente
costa 3 metri di velocità, quindi è possibile coprire quali personaggi subiscono gli effetti delle trappole, quali
soltanto metà della normale distanza in un minuto, sono in grado di avvistare i nemici nascosti e quali si
un'ora o un giorno. trovano più vicini a quei nemici quando la situazione sfocia
in un combattimento.
TIPI SPECIALI DI MOVIMENTO Un personaggio pub occupare il rango anteriore, uno o più
Quando un personaggio si sposta all'interno di un ranghi intermedi o il rango posteriore. I personaggi nei ranghi
pericoloso dungeon o in un tratto di territorio selvaggio, anteriori e posteriori hanno bisogno di spazio a sufficienza
non sempre si limita a camminare normalmente. Gli per camminare a fianco dei loro compagni di rango. Quando
avventurieri a volte sono costretti a nuotare, saltare, lo spazio si restringe, l'ordine di marcia deve cambiare, in
scalare o strisciare per arrivare dove desiderano. genere spostando i personaggi al rango intermedio.
Meno dJ Tre RanAhl. Se un gruppo di avventurieri
NUOTARE, SCALARE E STRISCIARE stabilisce un ordine di marcia con soltanto due ranghi, avrà
Quando un personaggio nuota o scala, ogni 30 cm di un rango anteriore e un rango posteriore. Se ha un unico
movimento costano 30 cm extra (60 cm extra in caso di rango, è considerato un rango anteriore.
terreno difficile), a meno che una creatura non sia dotata di
una velocità di nuotare o scalare. A discrezione del DM, per FURTIVJTÀ
scalare una superficie verticale scivolosa o una che offra Quando viaggiano a passo lento, i personaggi possono
pochi appigli potrebbe essere necessario superare una muoversi furtivamente. Fintanto che non sono allo scoperto.
prova di Forza (Atletica). Analogamente, per coprire una possono tentare di sorprendere o di assalire di soppiatto le
certa distanza in acque agitate potrebbe essere necessario creature che incontrano. Vedi le regole relative a nas ondersi
superare una prova di Forza (Atletica). nel capitolo 7, "Usare i Punteggi di Caratteristica".
SALTARE NOTARE LE MINACCE
La Forza determina la distanza che un personaggio può Si usano i punteggi di Saggezza (Percezione) passiva dei
coprire con un salto. personaggi per determinare se qualcuno nota una minaccia
Salto Jn LunAo. Quando un personaggio effettua un salto nascosta. Il DM potrebbe decidere che soltanto alcuni
in lungo, copre una distanza pari al suo punteggio di Forza personaggi specifici siano in grado di notare certe minacce.
moltiplicato per 30 cm, purché si sia mosso di almeno 3 Per esempio, quando i personaggi esplorano un labirinto di
metri a piedi immediatamente prima di compiere il salto. tunnelt il DM potrebbe decidere che soltanto i personaggi
Se compie un salto in lungo da fermo, copre soltanto la nel rango posteriore abbiano la possibilità di sentire o
metà di quella distanza. In entrambi i casi, ogni 30 cm avvistare una creatura che segue furtivamente il gruppo,
percorsi con il salto gli costano 30 cm di movimento. mentre i personaggi nel rango intermedio o anteriore non
Questa regola presume che l'altezza del salto sia ne hanno la possibilità.
irrilevante, come per esempio nel caso di un salto oltre Quando i personaggi si muovono a passo velocet
un corso d'acqua o un baratro. A discrezione del DM, subiscono una penalità di -5 ai loro punteggi di Saggezza
un personaggio potrebbe essere tenuto a superare una (Percezione) passiva per notare le minacce nascoste.
prova di Forza (Atletica) con CD 10 per superare un basso Incotrar Creature Se il DM determina che gli
ostacolo (che non superi in altezza un quarto della distanza avventurieri incontrano altre creature durante il viaggio, spetta
a entrambi i gruppi decidere cosa accade. Ognuno dei due
CAPITOLO 8 IAL.L'AVVENTURA

