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GAPl:-TOL© 8: ALL'AVVENTURA
VVENTURARSI NELL'ANTICA TOMBA DEGLI ORRORI, forme di movimento svolgono un ruolo essenziale nelle
sgusciare tra i vicoli nascosti di Waterdeep, avventure di D&D.
farsi strada a colpi di lama attraverso le giungle Il DM può riassumere il movimento degli avventurieri
inviolate dell'Isola del Terrore: le avventure di senza calcolare le distanze o i tempi di viaggio in modo
DUNGEONS & DRAGONS offrono tutto questo e esatto: "Attraversate la foresta e giungete all'ingresso del
molto di più. Nel corso del gioco, i personaggi dungeon a tarda sera del terzo giorno." Anche all'interno di
esploreranno rovine dimenticate e terre un dungeon, specialmente se s i tratta di un dungeon molto
inesplorate, scopriranno oscuri segreti e trame grande o di un complesso di caverne, il DM pub riassumere
sinistre e uccideranno orribili mostri. E se tutto va bene. i movimenti tra un incontro e l'altro: "Dopo avere ucciso
sopravvivranno per reclamare ricche ricompense prima di il guardiano all'ingresso dell'antica roccaforte nanica,
ripartire per una nuova avventura. , consultate la vostra mappa. che vi conduce attraverso
chilometri e chilometri di corridoi deserti fino a un vasto
Questo capitolo descrive gli elementi base della vita •.
da avventuriero, dalle meccapiche del movimento alte .baratro attraversato da un'esile arcata di pietra."
interazioni sociali. Contiene anche le regole relative al Tuttavia, a volte è importante sapere quanto tempo passa
riposo, assieme a una descrizione delle attività a cui il per spostarsi da un punto all'altro, che la risposta sia in giorni,
personaggio potrebbe dedicarsi tra un'avventura e l'altra. ore o minuti. Le regole per determinare i tempi di viaggio
Che gli avventurieri s i facciano strada tra i polverosi dipendono da due fattori: la velocità e il passo di viaggio delle.
corridoi di un dungeon o tra i complessi rapporti sociali creature che si muovono, e il terreno su cui si muovono.
della corte reale, il gioco segue un ritmo naturale già
descritto nell'introduzione del libro: VELOCITÀ
I. Il DM descrive l'ambiente. A ogni personaggio o mostro è abbinata una velocità, vale
2. I giocatori descrivono cosa vogliono fare. a dire la distanza in metri che percorre in 1 round. Questo
3. Il DM narra il risultato delle loro azioni. valore include anche i brevi movimenti veloci che un
Solitamente il DM usa una mappa come schema personaggio potrebbe effettuare in quelle situazioni in cui
dell'avventura, seguendo i progressi dei personaggi man rischia la vita.
mano che esplorano i corridoi di un dungeon o di una Le regole seguenti determinano la distanza di cui un
regione selvaggia. Gli appunti del DM, che includono personaggio o un mostro pub muoversi in un minuto,
la legenda della mappa. descrivono cosa trovano gli un'ora o un giorno.
avventurieri quando entrano in una nuova area. A volte
sono il passaggio del tempo e le azioni degli avventurieri a PASSO DI VIAGGIO
determinare ciò che succede; in quel caso il DM può usare Quando viaggia, un gruppo di avventurieri pub muoversi a
una cronologia o un diagramma di ftusso per tenere conto passo normale, veloce o lento, come indicato dalla tabella
dei loro progressi. "Passo di Viaggio". La tabella determina la distanza che un
gruppo riesce a coprire in un periodo di tempo e se il passo
TEMPO utilizzato prevede qualche effetto. Un passo veloce attenua la
percezione dei personaggi, mentre un passo lento consente
Nelle situazioni in cui tenere conto del tempo che passa è loro di muoversi di .soppiatto e di esaminare l'area più
importante, è il DM a decidere quanto tempo richieda una attentamente (vedi la sezione "Attività Durante iJ Viaggio",
determinata impresa. Il DM può usare un'unità di misura più avanti in questo capitolo, per ulteriori informazioni).
temporale diversa in base al contesto della situazione. Marcia Forzata. La tabella "Passo di Viaggio" presume
All'interno di un dungeon, i movimenti degli avventurieri che i personaggi viaggino per 8 ore al giorno. Possono
vengono misurati in minuti. Gli eroi impiegheranno circa spingersi oltre quel limite, ma rischiano l'indebolimento.
un minuto per avanzare con prudenza lungo un corridoio, Per ogni ora di viaggio aggiuntiva oltre le 8 ore, i
un altro minuto per individuare le eventuali trappole e personaggi coprono la distanza indicata dalla colonna
almeno dieci minuti per setacciare la stanza alla ricerca di "Ora" relativa al loro passo e ogni personaggio deve
tutto ciò che può contenere di interessante o di prezioso. effettuare un tiro salvezza su Costituzione aUa fine delJ'ora.
In città o nelle terre selvagge spesso è più appropriato La CD è pari a 10 +1 per ogni ora oltre l'ottava. In caso di
misurare il tempo in ore. Un gruppo di avventurieri tiro salvezza falJito, un personaggio subisce un livello di
impazienti di raggiungere la torre solitaria a l centro della indebolimento (vedi l'appendice A).
foresta tenteranno di coprire i venti chilometri di distanza Cavalcature e VelcolJ. Nei brevi periodi di tempo (fino a
che li separano da essa entro quattro ore di tempo. un massimo di un'ora), molti animali si muovono a velocità
Nel caso dei viaggi più lunghi, la misurazione in giorni superiori a quelle degli umanoidi. Un personaggio in sella
è la più appropriata. Mentre gli avventurieri percorrono la pub avanzare al galoppo per circa un'ora, coprendo il
strada che va da Baldur's Gate a Waterdeep, passeranno doppio della distanza normalmente prevista per un passo
quattro giorni senza eventi degni di nota finché l'imboscata veloce. Se ha a sua disposizione una cavalcatura fresca
tesa da una banda di goblin non interromperà il loro viaggio. ogni 12*15 km, un personaggio può coprire distanze
Nei combattimenti e nette altre situazioni a ritmo serrato, molto più lunghe a questo passo, ma le circostanze che lo
il gioco è misurato in round, un intervallo di 6 secondi consentono sono generalmente molto rare e si limitano alle
descritto nel capitolo 9, "Combattimento". aree fittamente popolate.
I personaggi a bordo di carri, carrozze o altri veicoli
MOVIMENTO terrestri avanzano a passo normale. I personaggi a
bordo di un'imbarcazione sono limitati alla velocità di
Attraversare a nuoto un fiume impetuoso, avanzare di quell'imbarcazione (vedi il capitolo 5, "Equipaggiamento"),
soppiatto lungo il corridoio di un dungeon, scalare una non subiscono le penalità dovute al passo veloce e non
pericolosa parete rocciosa di montagna: tutte queste ottengono i benefici del passo lento. In base al tipo di vascello
CAPITOLO 8 I ALL'AVVENTURA
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