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GAPl:-TOL©  8:  ALL'AVVENTURA



                        VVENTURARSI NELL'ANTICA TOMBA DEGLI ORRORI,            forme di movimento svolgono un ruolo essenziale nelle
                        sgusciare tra i vicoli nascosti di Waterdeep,          avventure di  D&D.
                        farsi strada a colpi di lama attraverso le giungle       Il DM  può riassumere il movimento  degli avventurieri
                        inviolate dell'Isola del Terrore: le avventure di      senza calcolare le distanze o i tempi di viaggio in modo
                        DUNGEONS & DRAGONS offrono  tutto questo  e            esatto: "Attraversate la foresta e giungete all'ingresso del
                        molto di più. Nel corso  del gioco, i personaggi       dungeon a tarda sera del terzo giorno." Anche all'interno di
                        esploreranno rovine dimenticate e terre                un dungeon,  specialmente se s i  tratta di  un dungeon molto
                        inesplorate, scopriranno oscuri segreti e trame        grande  o di  un complesso  di caverne, il DM pub riassumere
            sinistre e uccideranno  orribili mostri.  E se  tutto va bene.     i movimenti tra un incontro e l'altro: "Dopo avere ucciso
            sopravvivranno per reclamare ricche ricompense prima di            il guardiano  all'ingresso  dell'antica roccaforte nanica,
            ripartire per una nuova avventura.                      ,          consultate la vostra mappa. che vi conduce attraverso
                                                                               chilometri e chilometri di corridoi deserti fino  a un vasto
              Questo capitolo descrive gli elementi base della  vita  •.
            da avventuriero,  dalle meccapiche del movimento alte              .baratro attraversato da un'esile arcata di pietra."
            interazioni sociali. Contiene anche le regole relative al            Tuttavia, a volte è importante sapere quanto tempo passa
            riposo, assieme  a una descrizione delle attività a cui il         per spostarsi da un punto all'altro, che la risposta sia in giorni,
            personaggio potrebbe dedicarsi tra un'avventura e l'altra.         ore o minuti. Le regole per determinare i tempi di viaggio
              Che gli  avventurieri s i  facciano strada tra i polverosi       dipendono da due fattori: la velocità e il passo di viaggio delle.
            corridoi di un dungeon o  tra i complessi rapporti sociali         creature che si muovono, e il terreno su cui si muovono.
            della corte reale, il gioco  segue un ritmo naturale già
            descritto nell'introduzione del libro:                             VELOCITÀ
            I.  Il DM descrive l'ambiente.                                     A ogni personaggio  o mostro è abbinata una velocità, vale
            2. I giocatori descrivono cosa vogliono fare.                      a dire la distanza in metri che percorre in  1 round. Questo
            3. Il DM narra il risultato  delle loro azioni.                    valore include anche i brevi movimenti veloci che un

            Solitamente il DM  usa una mappa come schema                       personaggio potrebbe effettuare in quelle situazioni in cui
            dell'avventura, seguendo i progressi dei personaggi man            rischia la  vita.
            mano che esplorano i corridoi di un dungeon o di una                 Le regole seguenti determinano  la distanza di cui un
            regione selvaggia. Gli appunti del DM, che includono               personaggio o un mostro pub muoversi in un minuto,
            la  legenda della mappa. descrivono  cosa trovano gli              un'ora o un giorno.
            avventurieri quando  entrano in una nuova  area.  A volte
            sono il passaggio del tempo e le azioni degli avventurieri a       PASSO  DI VIAGGIO
            determinare ciò che succede; in quel caso il  DM può usare         Quando viaggia, un gruppo di avventurieri pub muoversi a
            una cronologia o un diagramma di ftusso per tenere conto           passo normale, veloce o lento, come indicato dalla tabella
            dei loro  progressi.                                               "Passo di Viaggio". La tabella determina la distanza che un
                                                                               gruppo riesce a coprire in un periodo di tempo e se il passo
            TEMPO                                                              utilizzato prevede qualche effetto. Un passo veloce  attenua la
                                                                               percezione dei personaggi, mentre un passo lento consente
            Nelle situazioni in cui tenere conto del tempo  che passa è        loro di muoversi di .soppiatto e di esaminare l'area più
            importante, è il DM  a decidere quanto tempo richieda una          attentamente (vedi la sezione "Attività Durante iJ Viaggio",
            determinata impresa. Il DM può usare un'unità di misura            più avanti in questo capitolo, per ulteriori informazioni).
            temporale diversa in base al  contesto della situazione.             Marcia Forzata. La  tabella "Passo di Viaggio" presume
            All'interno di un dungeon, i movimenti degli avventurieri          che i personaggi viaggino  per 8 ore  al giorno. Possono
            vengono misurati in minuti. Gli eroi impiegheranno  circa          spingersi oltre quel limite, ma rischiano l'indebolimento.
            un minuto per avanzare  con prudenza lungo un corridoio,             Per ogni ora di viaggio aggiuntiva oltre le 8 ore, i
            un altro minuto per individuare le  eventuali trappole e           personaggi coprono la distanza indicata dalla colonna
            almeno dieci minuti per setacciare la stanza  alla ricerca di      "Ora" relativa al loro  passo e ogni personaggio deve
            tutto ciò che può contenere di interessante o di  prezioso.        effettuare un tiro salvezza su Costituzione aUa fine delJ'ora.
              In città o nelle  terre selvagge spesso è più appropriato        La CD è pari a  10 +1  per ogni ora oltre l'ottava. In caso di
            misurare il tempo in ore. Un gruppo di avventurieri                tiro salvezza falJito, un personaggio subisce un livello di
            impazienti di raggiungere la torre solitaria  a l  centro della    indebolimento (vedi l'appendice A).
            foresta  tenteranno di coprire i venti  chilometri  di  distanza     Cavalcature e VelcolJ. Nei brevi periodi di  tempo (fino a
            che li separano da  essa entro quattro  ore di tempo.              un massimo di un'ora), molti animali si muovono a velocità
              Nel caso dei viaggi più lunghi, la misurazione in giorni         superiori a quelle degli umanoidi. Un personaggio  in sella
            è la  più appropriata. Mentre gli avventurieri percorrono la       pub avanzare al  galoppo per circa un'ora, coprendo il
            strada che va da Baldur's Gate a Waterdeep, passeranno             doppio della distanza normalmente prevista per un passo
            quattro giorni senza eventi degni di nota finché l'imboscata      veloce. Se ha  a sua disposizione una cavalcatura fresca
            tesa da una banda di goblin non interromperà il loro viaggio.      ogni 12*15 km, un personaggio può coprire distanze
              Nei  combattimenti e nette  altre situazioni a ritmo  serrato,   molto  più lunghe a questo passo, ma le circostanze che lo
            il  gioco è misurato in round, un intervallo di 6 secondi          consentono sono generalmente molto rare e si limitano alle
            descritto nel capitolo 9, "Combattimento".                         aree fittamente popolate.
                                                                                 I personaggi a bordo di carri, carrozze o altri veicoli
            MOVIMENTO                                                         terrestri  avanzano a passo normale. I personaggi a
                                                                              bordo di un'imbarcazione sono limitati alla velocità di
            Attraversare a nuoto un fiume impetuoso, avanzare di              quell'imbarcazione (vedi il  capitolo 5, "Equipaggiamento"),
            soppiatto lungo il corridoio di  un dungeon, scalare una          non subiscono le penalità dovute al passo veloce e non
            pericolosa parete rocciosa di montagna: tutte queste              ottengono i benefici del  passo lento. In  base al tipo di vascello



                                                                                                            CAPITOLO  8 I ALL'AVVENTURA
                                                                                                                                                  t81
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