Page 213 - Manuale del giocatore 5e
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AMICIZIA Minuscola entro gittata e che egli sia in grado di vedere
Truc chetto di Ammaliamento (per esempio uno scoiattolo, una ghiandaia o un pipistrello).
L'incantatore specifica un luogo, che deve avere già visitato,
Tem po di Lancio: 1 azione e un destinatario che corrisponda a una descrizione generica
Gittata: Incantatore come "un uomo o una donna che indossi l'uniforme della
Com ponenti: S. M (una piccola quantità di trucco da guardia cittadina" o "un nano dai capelli rossi che indossi
applicare al volto mentre si lancia l'incantesimo) un cappelJo a punta". Pronuncia inoltre un messaggio di
Dur ata: Concentrazione, fino a 1 minuto un massimo di venticinque parole. La bestia bersaglio
Per In durata dell'incantesimo, l'incantatore dispone di viaggia per la durata dell'incantesimo verso il luogo
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vanta ggio a tutte le prove di Carisma rivolte a una creatura specificato, percorrendo circa 75 m in 24 ore nel caso dl uo
a sua scelta che non sia ostile nei suoi confronti. Quando messaggero volante, o 37,5 km nel caso di altri animali.
l'incantesimo termina, la creatura capisce che l'incantatore Quando il messaggero arriva, trasmette il suo
ha usato la magia per influenzare il suo umore e potrebbe messaggio alla creatura che l'incantatore ha descritto,
diventare ostile nei suoi confronti. Se la creatura è tenden\I! replicando il suono di sua scelta. Il messaggero parla
alla violenza, potrebbe attaccarlo. Un'altra creatura potrebbe solo con una creatura corrispondente alla descrizione
cercare vendetta in altri modi {a discrezione del DM), in bàse fornita dall'incantatore. Se il messaggero non giunge a
alla natura delle sue interazioni con l'incantatore. destinazione prima della fine dell'incantesimo, il messaggio
è perduto e la bestia si rimette in viaggio verso il punto in
AMICIZIA CON GLI ANIMALI cui l'incantesimo è stato lanciato.
Ammaliamento di 1" livello Al Uve/li Superiori. Se l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3• livello o
Tempo di Lancio: 1 azione superiore, In durata dell'incantesimo aumenta di 48 ore per
Gittata: 9 metri ogni slot di livello superiore al 2·.
Componenti: V, S, M (un boccone di cibo)
Durata: 24 ore
ANIMARE MORTI
Grazie a questo incantesimo l'incantatore convince Necromanzia di 3a livello
una bestia che non ha alcuna intenzione di nuocerle. Tempo di Lancio: 1 minuto
L'incantatore sceglie una bestia entro gittata e che egli Gittata: 3 metri
sia in grado di vedere. La bestia deve vedere e sentire Componenti: V, S, M (una goccia di sangue, un brandelto-
l'incantatore. Se l'Intelligenza della bestia è pari o di carne, un pizzico di polvere d'osso)
superiore a 4, l'incantesimo falHsce. Altrimenti, la bestia Durata: Istantanea
deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere
nffascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo crea un servitore non morto,
Se l'incantatore o uno dei suoi compagni inftigge danni al scegliendo un cadavere di umanoide Medio o Piccolo
bersaglio, l'incantesimo termina. entro gittata. Il suo incantesimo infonde nel bersaglio
Al Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo un'empia parvenza di vita, animandolo come creatura non
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2· 1ivello o morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se l'incantatore
:superiore, pub influenzare una bestia aggiuntiva per ogni ha scelto le ossa o uno zombi se ha scelto un cadavere.
slot di livello superiore al l°. (Il DM possiede le statistiche di gioco di queste creature.)
A ogni suo turno l'incantatore può usare un'azione
ANATEMA bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da
Ammaliamento di r livello lui creata tramite questo incantesimo e situata entro 18
metri da lui (se controlla più creature, può comandarle
Tempo di Lancio: 1 azione tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso
Gittata: 9 metri comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione
Componenti: V, S, M (una goccia di sangue) effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
successivo, oppure può impartire un comando generale,
L 'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata e che come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in
egli sia in grado di vedere, che dovranno effettuare un tiro particolare. Se l'ìncantatore non impartisce alcun comando,
salvezza su Carisma. Se una creatura rallisce il suo tiro la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una
salvezza, ogni volta che effettua un tiro per colpire o un volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo
tiro salvezza prima che l'incantesimo termini deve tirare finché non ha portato a termine il compito.
un d4 e sottrarre il numero ottenuto dal tiro per-colpire o La creatura rimane sotto il controllo dell'incantatore
dal tiro salvezza. per 24 ore, dopodiché smette di obbedire ai comandi che
Al Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo l'incantatore le ha impartito. Per mantenere il controllo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2· livello o della creatura per altre 24 ore, l'incantatore deve lanciare
superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni di nuovo questo incantesimo su di essa prima che l'attuate
slot di livello superiore al i=. periodo di 24 ore termini. Questo uso dell'incantesimo
gli permette di ristabilire il controllo su un massimo di
ANIMALE MESSAGGERO quattro creature da lui animate tramite questo incantesimo,
Ammaliamento di 2• Jivello (rituale) anziché animarne una nuova.
Ai Liveli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri incantesimo usando uno slot incantesimo di 4• 1ivello o
superiore, anima o ristabiUsce il controllo su due creature
Co mponenti: V, S, M (un boccone di cibo)
non morte aggiuntive per ogni slot di livello superiore al 3'.
Durata: 24 ore
Ognuna di queste creature deve provenire da un cumulo di
Grazie a questo incantesimo, l'incantatore usa un animale ossa o da un cadavere diverso.
per trasmettere un messaggio, scegliendo una bestia
CAPITOLO Il I INCANTESIMI
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