Page 218 - Manuale del giocatore 5e
P. 218

Al UveJ Superi. Quando l'incantatore lancia questo             L'incantatore sceglie fino a cinque creature in caduta entro
               incantesimo usando uno slot incantesimo di 3D livello o          gittata. La velocità di discesa di una creatura in caduta
               superiore, può bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni       rallenta fino a 18 metri per round finché l'incantesimo  non
               slot di livello superiore al 2 . Gli umanoidi devono trovarsi a non   termina. Se la creatura atterra prima che l'incantesimo
               più di 9 metri l'uno dall'altro quando l'incantatore li bersaglia.   termini, essa non subisce alcun danno da  caduta e pub
                                                                                atterrare in piedi, e l'incantesimo termina per quella creatura.
               BOCCA MAGICA
               Illusione di 2· livello (rituale)                                 CALMARE EMOZIONI
               Tempo di Lancio: 1 minuto                                        Ammaliamento di 2D livello
               Gittata: 9 metri                                                 Tempo di Lancio: 1 azione
               Componenti: V, S, M (un frammento di un favo e polvere           Gittata: 18 metri
                 di giada del valore di almeno  10 mo, che l'incantesimo        Componenti: V, S
                 tonsuma)                                                       Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
               Durata: Finché non viene dissolto
                                                                                L'incantatore tenta di sopprimere le emozioni più intense in
               L'incantatore inserisce un messaggio in un oggetto entro         un gruppo di persone. Ogni umanoide entro una sfera del
               gittata, che sarà enunciato quando una condizione di innesco     raggio di 6 metri  centrata su un punto scelto dall'incantatore
               sarà soddisratta L'incantatore sceglie un oggetto che egli è     entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Carisma;
               in grado di vedere e che non sia indossato o trasportato da      una creatura può scegliere di  fallire questo tiro  alvezza,
               un'altra creatura. Quindi pronuncia il messaggio, che  non deve   se lo desidera. Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza,
               essere più lungo di 25 parole, e che può tuttavia essere ripetuto   l'incantatore sceglie uno dei due effetti seguenti.
               entro un periodo magimo di 10 minuti. Infine, l'incantatore         L 'incantatore può so pprimere qualsiasi effetto che rende
               determina la circostanza che innescherà l'incantesimo e          un bersaglio nff ascinato o spaventato. Quando questo
               l'enunciazione del messaggio.                                    incantesimo  termina, ogni effetto soppresso torna a essere
                 Quando quella circostanza si verifica, una bocca magica        applicato, purché la sua durata non si sia esaurita nel
               appare sull'oggetto e recita il messaggio con la voce            frattempo.
               dell'incantatore, allo stesso volume in cui egli l'ha pronunciato.   In alternativa, l'incantatore può rendere un bersaglio
               Se l'oggetto scelto dall'incantatore ha una bocca o qualcosa     indifferente ad alcune creature da lui scelte nei cui confronti
               di simile a una bocca (per esempio, la bocca di una statua),     il bersaglio risulterebbe ostile. Questa indifferenza
               la bocca magica appare in modo che le parole sembrino            termina se il bersaglio viene attaccato o danneggiato da
               pronunciate dalla bocca dell'oggetto Al momento del lancio,      un incantesimo, o se  vede uno  dei suoi amici subire danni.
               l'incantatore può stabilire se l'incantesimo termina nel         Quando l'incantesimo termina, la creatura torna a essere
               momento in cui il messaggio viene enunciato o se esso viene      ostile, a meno che il DM non decida altrimenti.
               ripetuto qualora le circostanze di innesco si verifichino di
               nuovo.                                                           CAMMINARE NEL VENTO
                 La circostanza di innesco può essere generale o dettagliata,    Trasmutazione di 6• livello
               ma deve essere basata su condizioni visibili o udibili che si    Tempo di Lancio: 1 minuto
               verifichino entro 9 metri dall'oggetto. Per esempio, l'incantatore   Gittata: 9 metri
               potrebbe ordinare alla bocca di parlare quando una qualsiasi     Componenti: V, S, M (fuoco e acqua santa)
               creatura giunge entro 9 metri dall'oggetto o quando una          Durata: 8 ore
               campana d'argento suona entro 9 metri da esso.
                                                                                L'incantatore e un massimo di dieci creature consenzienti
               BRACCIA DI RADAR                                                 entro gittata e che egli sia in grado di vedere assumono
               Evocazione di 1 "livello                                         forma gassosa per la durata dell'incantesimo, apparendo
                                                                                come sbuffi di fumo. Finché rimane in questa forma gassosa,
               Tempo di Lancio: 1  azione                                       una creatura possiede una velocità di volare pari a 90 metri
               Gittata: Incantatore (raggio di 3 metri)                         e resistenza ai danni delle armi non magiche. Le uniche
               Componenti: V, S                                                 azioni che una creatura può effettuare in questa forma sono
               Durata: Istantanea
                                                                                l'azione di Scatto o tornare alla propria forma normale. Per
               L'incantatore invoca il potere di Hada r ,  la Fame Oscura. Dalla   tornare alla propria forma normale è necessario  l minuto,
               sua persona si protendono alcuni tentacoli di energia oscura che   durante il quale la creatura è incapacitata e non è in grado di
               tempestano di colpi tutte le creature entro 3 metri da lui. Ogni   muoversi. Finché l'incantesimo non termina, la creatura può
               creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Forza.   riassumere forma gassosa, cosa che richiede a sua volta  1
               Se lo rallisce, subisce 2d6 danni necrotici e non può effettuare   minuto per la trasformazione.
               reazioni fino al suo turno .successivo. Se lo supera, subisce      Se una creatura si  trova in forma gassosa e sta
               soltanto Ja metà di quei danni, ma non subisce altri effetti.    volando quando l'effetto termina, scende  di 18 metri
                 Ai UveJJJ Supei. Quando l'incantatore lancia questo            per round per 1  minuto finché non atterra, senza subire
               incantesimo usando uno slot incantesimo di T livello o superiore,   danni. Se  però non riesce ad atterrare dopo  1 minuto,
               i danni aumentano di ld6 per ogni slot superiore al 1 •.         cade della distanza rimanente.

               CADUTA MORBIDA                                                   CAMMINARE SULL1ACQ.UA
               Trasmutazione di r livello                                       Trasmutazione di 3  livello (rituale)
               Tempo di Lancio: 1  reazione,  che l'incantatore può             Tempo di Lancio: 1 azione
                 effettuare quando egli o una creatura entro  18 metri da       Gittata: 9 metri
                 lui cade                                                       Componenti: V, S, M (un pezzo  di sughero)
               Gittata: 18 metri                                                Durata: 1 ora
               Componenti: V, M (una piccola piuma)                             Questo incantesimo  conferisce la capacità di muoversi
               Durata: 1 minuto
                                                                                su una qualsiasi superficie liquida come l'acqua, l'acido,
                                                                                il fango, la neve, le sabbie mobili o la lava, come se si
               CAPITOLO  11  I  INCANTESIMI
    218
   213   214   215   216   217   218   219   220   221   222   223