Page 218 - Manuale del giocatore 5e
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Al UveJ Superi. Quando l'incantatore lancia questo L'incantatore sceglie fino a cinque creature in caduta entro
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3D livello o gittata. La velocità di discesa di una creatura in caduta
superiore, può bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni rallenta fino a 18 metri per round finché l'incantesimo non
slot di livello superiore al 2 . Gli umanoidi devono trovarsi a non termina. Se la creatura atterra prima che l'incantesimo
più di 9 metri l'uno dall'altro quando l'incantatore li bersaglia. termini, essa non subisce alcun danno da caduta e pub
atterrare in piedi, e l'incantesimo termina per quella creatura.
BOCCA MAGICA
Illusione di 2· livello (rituale) CALMARE EMOZIONI
Tempo di Lancio: 1 minuto Ammaliamento di 2D livello
Gittata: 9 metri Tempo di Lancio: 1 azione
Componenti: V, S, M (un frammento di un favo e polvere Gittata: 18 metri
di giada del valore di almeno 10 mo, che l'incantesimo Componenti: V, S
tonsuma) Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Durata: Finché non viene dissolto
L'incantatore tenta di sopprimere le emozioni più intense in
L'incantatore inserisce un messaggio in un oggetto entro un gruppo di persone. Ogni umanoide entro una sfera del
gittata, che sarà enunciato quando una condizione di innesco raggio di 6 metri centrata su un punto scelto dall'incantatore
sarà soddisratta L'incantatore sceglie un oggetto che egli è entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Carisma;
in grado di vedere e che non sia indossato o trasportato da una creatura può scegliere di fallire questo tiro alvezza,
un'altra creatura. Quindi pronuncia il messaggio, che non deve se lo desidera. Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza,
essere più lungo di 25 parole, e che può tuttavia essere ripetuto l'incantatore sceglie uno dei due effetti seguenti.
entro un periodo magimo di 10 minuti. Infine, l'incantatore L 'incantatore può so pprimere qualsiasi effetto che rende
determina la circostanza che innescherà l'incantesimo e un bersaglio nff ascinato o spaventato. Quando questo
l'enunciazione del messaggio. incantesimo termina, ogni effetto soppresso torna a essere
Quando quella circostanza si verifica, una bocca magica applicato, purché la sua durata non si sia esaurita nel
appare sull'oggetto e recita il messaggio con la voce frattempo.
dell'incantatore, allo stesso volume in cui egli l'ha pronunciato. In alternativa, l'incantatore può rendere un bersaglio
Se l'oggetto scelto dall'incantatore ha una bocca o qualcosa indifferente ad alcune creature da lui scelte nei cui confronti
di simile a una bocca (per esempio, la bocca di una statua), il bersaglio risulterebbe ostile. Questa indifferenza
la bocca magica appare in modo che le parole sembrino termina se il bersaglio viene attaccato o danneggiato da
pronunciate dalla bocca dell'oggetto Al momento del lancio, un incantesimo, o se vede uno dei suoi amici subire danni.
l'incantatore può stabilire se l'incantesimo termina nel Quando l'incantesimo termina, la creatura torna a essere
momento in cui il messaggio viene enunciato o se esso viene ostile, a meno che il DM non decida altrimenti.
ripetuto qualora le circostanze di innesco si verifichino di
nuovo. CAMMINARE NEL VENTO
La circostanza di innesco può essere generale o dettagliata, Trasmutazione di 6• livello
ma deve essere basata su condizioni visibili o udibili che si Tempo di Lancio: 1 minuto
verifichino entro 9 metri dall'oggetto. Per esempio, l'incantatore Gittata: 9 metri
potrebbe ordinare alla bocca di parlare quando una qualsiasi Componenti: V, S, M (fuoco e acqua santa)
creatura giunge entro 9 metri dall'oggetto o quando una Durata: 8 ore
campana d'argento suona entro 9 metri da esso.
L'incantatore e un massimo di dieci creature consenzienti
BRACCIA DI RADAR entro gittata e che egli sia in grado di vedere assumono
Evocazione di 1 "livello forma gassosa per la durata dell'incantesimo, apparendo
come sbuffi di fumo. Finché rimane in questa forma gassosa,
Tempo di Lancio: 1 azione una creatura possiede una velocità di volare pari a 90 metri
Gittata: Incantatore (raggio di 3 metri) e resistenza ai danni delle armi non magiche. Le uniche
Componenti: V, S azioni che una creatura può effettuare in questa forma sono
Durata: Istantanea
l'azione di Scatto o tornare alla propria forma normale. Per
L'incantatore invoca il potere di Hada r , la Fame Oscura. Dalla tornare alla propria forma normale è necessario l minuto,
sua persona si protendono alcuni tentacoli di energia oscura che durante il quale la creatura è incapacitata e non è in grado di
tempestano di colpi tutte le creature entro 3 metri da lui. Ogni muoversi. Finché l'incantesimo non termina, la creatura può
creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. riassumere forma gassosa, cosa che richiede a sua volta 1
Se lo rallisce, subisce 2d6 danni necrotici e non può effettuare minuto per la trasformazione.
reazioni fino al suo turno .successivo. Se lo supera, subisce Se una creatura si trova in forma gassosa e sta
soltanto Ja metà di quei danni, ma non subisce altri effetti. volando quando l'effetto termina, scende di 18 metri
Ai UveJJJ Supei. Quando l'incantatore lancia questo per round per 1 minuto finché non atterra, senza subire
incantesimo usando uno slot incantesimo di T livello o superiore, danni. Se però non riesce ad atterrare dopo 1 minuto,
i danni aumentano di ld6 per ogni slot superiore al 1 •. cade della distanza rimanente.
CADUTA MORBIDA CAMMINARE SULL1ACQ.UA
Trasmutazione di r livello Trasmutazione di 3 livello (rituale)
Tempo di Lancio: 1 reazione, che l'incantatore può Tempo di Lancio: 1 azione
effettuare quando egli o una creatura entro 18 metri da Gittata: 9 metri
lui cade Componenti: V, S, M (un pezzo di sughero)
Gittata: 18 metri Durata: 1 ora
Componenti: V, M (una piccola piuma) Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi
Durata: 1 minuto
su una qualsiasi superficie liquida come l'acqua, l'acido,
il fango, la neve, le sabbie mobili o la lava, come se si
CAPITOLO 11 I INCANTESIMI
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