Page 215 - Manuale del giocatore 5e
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ARMA ELEMENTALE Una forza magica protettiva circonda l'incantatore,
Trasmutazione di 3• Jive/10 manifestandosi come una patina di gelo spettrale che
ricopre sia lui che il suo equipaggiamento. L'incantatore
tem po di Lancio: 1 azione ottiene 5 punti ferita temporanei per la durata
GJttata: Contatto dell'incantesimo. Se una creatura ,colpisce l'incantatore
Com ponenti: V, 5 con un attacco in mischia finché egli possiede questi punti
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora ferita, essa subisce 5 danni da freddo.
Un'a rma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma Ai Live/H Superiori. Quando rincantatore lancia questo
magica. L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: incantesimo usando uno slot incantesimo di 2--livello o
acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata superiore, sia i punti ferita temporanei che i danni da freddo
dell' incantesimo, l'anna ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire aumentano di 5 per ogni slot di livello superiore al r.
e infiigge ld4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.
Al Uvelll Superiori. Quando l'incantatore lancia questo ARMATURA MAGICA
inca ntesimo usando uno slot incantesimo di s· o 6D livello, Abiurazione di r livello
iJ bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra . Tempo di Lancio: 1 azione
aum entano a 2d4. Quando l'incantatore usa uno slot Gittata: Contatto
inca ntesimo di 7a livello o superiore, il bonus aumenta a +3 Componenti: V, 5, M (un pezzo di cuoio trattato)
e i danni extra aumentano a 3d4. Durata: 8 ore
ARMA MAGICA L'incantatore tocca una creatura consenziente che non
Trasmutazione di 2• Jivel/o indossi un'armatura, e una forza magica protettiva circonda
quella creatura finché l'incantesimo non termina. La CA
Tempo di Lancio: 1 azione bonus base del bersaglio diventa 13 +il suo modificatore di
Gittata: Contatto Destrezza. L'incantesimo termina se il bersaglio indossa
Componenti: V, 5 un'armatura o se l'incantatore interrompe l'incantesimo
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora con un'azione.
L'ìncantatore tocca un'arma non magica e finché l'incantesimo
non termina, quell'arma diventa un'arma magica con un ARTIFICIO DRUIDICO
+
bonus di 1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Trucchetto di Trasmutazione
Al Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo Tempo di Lancio: 1 azione
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4a livello o Gittata: 9 metri
superiore, il bonus aumenta a +2. Quando l'incantatore Componenti: V, 5
usa uno slot incantesimo di 6" livello o superiore, il bonus Durata: Istantanea
aumenta a +3.
Sussurrando agli spiriti della natura, l'incantatore crea uno
ARMA SPIRITUALE degli effetti seguenti entro gittata:
Invocazione di 2· livello • L'incantatore crea un minuscolo sensore innocuo che
Tempo di Lancio: 1 azione bonus predice il tempo atmosferico nel suo luogo per Je 24 ore
Gittata: 18 metri successive. Il sensore potrebbe manifestarsi come un
Componenti: V, S globo dorato in caso di cielo sereno, una nube in caso di
Durata: 1 minuto pioggia, un ammasso di fiocchi di neve in caso di neve e
cosl via. L'effetto permane per 1 round.
L'incantatore crea entro gittata un'arma fluttuante spettrale • L'incantatore fa sbocciare istantaneamente un fiore,
che permane per la durata dell'incantesimo o finché aprire un baccello o schiudere un germoglio.
l'incantatore non.lancia di nuovo questo incantesimo. • L'incantatore crea un effetto sensoriale istantaneo e
Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può innocuo come un cumulo di foglie volanti, uno sbuffo di
effettuare un attacco in mischia con questo incantesimo vento, il rumore di un piccolo animale o il vago odore di
contro una creatura entro 1,5 metri dall'arma. Se colpisce, una puzzola. L'effetto non deve essere più grande di un
il bersaglio subisce ld8 danni da forza+ il modificatore di cubo con spigolo di 1,5 metri .
caratteristica da incantatore. • L'incantatore accende o spegne istantaneamente una
Con un1azione bonus nel suo turno, l'incantatore può candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.
muovere l'arma di un massimo di 6 metri e ripetere l'attacco
contro una creatura situata entro 1,5 metri da essa. AURA DI PUREZZA
L'arma pub assumere la forma che l'incantatore preferisce. Abiurazione di 4• livello
I chierici di una divinità associata a un tipo particolare
di arma (come per esempio St Cuthbert, noto per la sua Tempo di Lancio: 1 azione
mazza, o Thor per il suo martello) impartiranno all'arma Gittata: Incantatore (raggio di 9 metri)
creata da questo incantesimo la forma di tale arma. Componenti: V
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
inc antesimo usando uno slot incantesimo di 4• uveJJo o L'incantatore emana un'aura di energia purificatrice entro
!luperiore, i danni aumentano di ld8 per ogni due slot un raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo non termina,
in.cantesimo superiori al 2·. l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni
1creatura non ostile entro raura (incluso l'incantatore) non
ARMATURA DI AGATHYS può diventare malata, è dotata di resistenza ai danni da
Abiurazione di r livello veleno e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli
Tempo di Lancio: 1 azione effetti che provocano qualsiasi condizione tra le seguenti:
Gittala: Incantatore accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato,
Co mponenti: V, S, M (una coppa d'acqua) spaventato e stordito.
D urata: 1 ora
CAPITOLO 11 I INCANTESIMI
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