Page 216 - Manuale del giocatore 5e
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AURA DI VITA AURA SACRA
Abiurazione di 4a livello Abiurazione di 8° Jivel/o
Tempo di Lancio: 1 azione Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore (raggio di 9 metri) Gittata: Incantatore
Componenti: V Componenti: V, S, M (un minuscolo reliquiario del valore
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti di almeno 1.000 mo contenente una reliquia sacra,
come un pezzo di stoffa della tunica di un santo o un
L'incantatore emana un'aura di energia che preserva la
vita entro un raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo non frammento di pergamena di un testo religioso)
termina, raura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Ogni creatura non ostile entro l'aura (incluso l'incantatore) Dall'incantatore si diffonde una luce divina che si
è dotata di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo materializza in un tenue bagliore entro un raggio di 9
dei punti ferita non può essere ridotto. Inoltre, ogni creatura metri da lui. Le creature a sua scelta entro quel raggio net
vivente non ostile recupera 1 punto ferita quando inizia il momento in cui l'incantesimo viene lanciato proiettano luce
proprio turno entro l'aura con O punti ferita. fioca in un raggio di 1,5 metri e dispongono di vantaggio a
tutti i tiri salvezza; le altre creature subiscono svantaggio
AURA DI VITALITÀ ai tiri per colpire effettuati contro le creature scelte finché
Invocazione di 3a livello l'incantesimo non termina. Inoltre, quando un immondo 0
un non morto colpisce una creatura influenzata da questo
Tempo di Lancio: 1 azione incantesimo con un attacco in mischia, l'aura emette un
Gittata: Incantatore (raggio di 9 metri) bagliore accecante e l'attaccante deve superare un tiro
Componenti: V salvezza su Costituzione, altrimenti resta accecato finché
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
l'incantesimo non termina.
L'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un
raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo non termina, l'aura BACCHE BENEFICHE
si muove assieme a lui ed è ('entrata su di lui. L'incantatore Trasmutazione di r livella
può usare un'azione bonus per far si che una creatura entro
l'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti ferita. Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
AURA MAGICA DI NYSTUL Componenti: V, S, M (un rametto di vischio)
Illusione di 2· livello Durata: Istantanea
Fino a dieci bacche compaiono in mano all'incantatore e sono
Tempo di Lancio: 1 azione pervase di magia per la durata dell'incantesimo. Una creatura
Gittata: Contatto può usare la sua azione per mangiare una bacca. Mangiare
Componenti: V, S, M (un pezzo quadrato di seta)
Durata: 24 ore una bacca ripristina 1 punto ferita e la bacca fornisce
nutrimento sufficiente a sfamare una creatura per un giorno.
L'incantatore pone un'illusione su una creatura o un oggetto L e bacche perdono il loro potere se non vengono
da lui toccato in modo che gli incantesimi di divinazione mangiate entro 24 ore dal lancio di questo incantesimo.
rivelino informazioni false su di esso. li bersaglio può
essere una creatura consenziente o un oggetto che non sia BAGLIORE LUNARE
indossato o trasportato da un'altra creatura. Invocazione di 2• livello
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie uno o
entrambi gJi effetti seguenti. L'effetto permane per la durata Tempo di Lancio: 1 azione
dell'incantesimo. Se lancia questo incantesimo sulla stessa Gittata: 36 metri
Componenti: V, S, M (alcuni semi di qualsiasi pianta a
creatura o oggetto ogni giorno per 30 giorni, ponendo su di
esso lo stesso effetto ogni volta, l'iJJusione permane finché chicchi e un frammento di feldspato opalescente)
non viene dissolta. Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Falsa Aura. L'incantatore cambia il modo in cui il Un bagliore argentato di luce pallida forma un cilindro del
bersaglio appare agli incantesimi e agli effetti magici raggio di 1,5 metri e alto 12 metri, centrato su un punto
che individuano le aure magiche, come per esempio entro gittata. Finché l'incantesimo non termina, il cilindro è
individuazione del maéico. L'incantatore può fare in modo pervaso di luce fioca.
che un oggetto non magico appaia magico o che un oggetto Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per
magico appaia non magico, oppure può cambiare l'aura la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, viene
magica dell'oggetto in modo che sembri appartenere a una avvolta da una cortina di fiamme spettrali che le provocano
scuola di magia specifica a sua scelta. Quando usa questo un dolore lancinante e la obbligano a effettuare un tiro
effetto su un oggetto, può rendere la falsa magia apparente salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d10 danni
a qualsiasi creatura che maneggi l'oggetto. radiosi, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di
Maschera. L'incantatore cambia il modo in cui il quei danni.
bersaglio appare agli incantesimi e agli effetti magici Un muta forma subisce svantaggio a questo tiro salvezza.
che individuano i tipi di creature, come la Percezione Inoltre, se lo fallisce, riassume istantaneamente la sua
del Divino di un paladino o l'innesco di un incantesimo forma originale e non può assumere una forma diversa
simbolo. L'incantatore sceglie un tipo di creatura: gli finché non esce dalla luce dell'incantesimo.
altri incantesimi e oggetti magici considereranno il Nei uoi turni successivi, dopo avere lanciato questo
bersaglio come se fosse una creatura di quel tipo o di incantesimo, l'incantatore pub usare un'azione per muovere
quell'allineamento. il bagliore di un massimo di 18 metri in qualsiasi direzio ne.
AJ Liveli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3" livello o
superiore, i danni aumentano di ldlO per ogni slot di livello
superiore al 2D.
CAPITOLO 11 I INCANTESIMI
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