Page 48 - Manuale del giocatore 5e
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EQUIPAGGIAMENTO DIFESA SENZA ARMATURA
Un barbaro inizia con l'equipaggiamento seguente, in Finché un barbaro non indossa alcuna armatura, la sua
aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:
Classe Armatura è pari a 10 +il suo modificatore di
• (a) un'ascia bipenne o (b) una qualsiasi arma da guerra da Destrezza+ il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro
mischia può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.
• (a) due asce o (b) una qualsiasi arma semplice
• Una dotazione da esploratore e quattro giavellotti ATTACCO IRRUENTO
IRA A partire dal 2· livello, un barbaro può ignorare ogni
------------------- - preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una
In battaglia, un barbaro combatte animato da una ferocia feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco
primordiale. Nel suo turno può entrare in ira come nel suo turno, può decidere di sferrare un attacco irruento.
azione bonus. Cosl facendo dispone di vantaggio ai tiri per ('olpire in
Finché è in ira, ottiene i benefici seguenti se non indossa mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri
un'armatura pesante: per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino al suo
turno successivo .
• Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza
su Forza.
• Quando effettua un attacco con un'arma da mischia usando PERCEZIONE DEL PERICOLO
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Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni che aumenta man Al 2" livello, un barbaro ottiene una percezione prodigiosa
mano che egli ottiene nuovi livelli da barbaro, come indicato di tutto ciò che nei paraggi non è come dovrebbe essere,
nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro". cosa che lo agevola quando deve schivare i pericoli.
• Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, Un barbaro dispone di vantaggio ai tiri salvezza su
perforanti e taglienti. Destrezza contro gli effetti che può vedere, come le
Se un barbaro è in grado di lanciare incantesimi, non può trappole e gli incantesimi. Per ottenere questo beneficio il
lanciarli o concentrarsi su di essi quando è in ira. barbaro non deve essere accecato, assordato o incapacitato.
L'ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente
se il barbaro cade privo di sensi o se iJ suo turno termina e CAMMINO PRIMORDIALE
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non ha attaccato una creatura ostile dal suo ultimo turno o Al 3" livello, un barbaro scegHe un cammino che definisce
non ha subito danni da allora. Un barbaro pub anche porre la natura della sua furia. Può scegliere il Cammino del
fine alJa sua ira nel proprio turno, come azione bonus. Berserker o il Cammino del Combattente Totemico,
Una volta entrato in ira per il numero di volte indicato entrambi illustrati alla fine della sezione di questa classe.
dal suo livello di barbaro nella colonna "Ira" nella tabelJa Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 3,. livello e
"Barbaro", un barbaro deve completare un riposo lungo poi di nuovo al 6•, 10• e 14. livello.
prima di poter entrare di nuovo in ira.
CAPITOLO 3 I CLASSI
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