Page 50 - Manuale del giocatore 5e
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molto folti e una pelle molto dura; uno che abbia un'aquila
come totem potrebbe avere gli occhi di color giallo chiaro.
Un animale totemico potrebbe essere un animale correlato
a quelli elencati di seguito, ma più appropriato alle terre di
provenienza del barbaro. Per esempio, un barbaro potrebbe
scegliere un falco o un avvoltoio al posto di un'aquila.
Aquila. Finché il barbaro è in ira e non indossa
un'armatura pesante, le altre creature dispongono di
svantaggio ai tiri degli attacchi di opportunità contro di lui,
e il barbaro può usare l'azione di Scatto come azione bo:nus
nel suo turno. Lo spirito dell'aquila trasrorma il barbaro
in un predatore che pub sgusciare agilmente in mezzo
a una mischia.
Lupo. Finché il barbaro è in ira, i suoi amici dispongono
di vantaggio ai tiri per �olpire in mischia contro ogni
creatura che si trovi entro 1,5 metri da lui e che gli sia
ostile. Lo spirito del lupo trasforma il barbaro in un
capobranco di cacciatori.
Orso. Quando il barbaro è in ira, ottiene resistenza
a tutti i danni tranne che a quelli psichici. Lo spirito
dell'orso lo rende abbastanza robusto da sopportare
qualsiasi aggressione.
ASPETTO DELLA BESTIA
questo effetto sulla creatura spaventata fino alla fine del Al 6' livello, il barbaro ottiene un beneficio magico basato su
proprio turno successivo. Questo effetto si esaurisce se un animale totemico di sua scelta. Può scegliere lo stesso
la creatura termina il suo turno fuori dalla linea di vista o animale che ha scelto al 3• livello o un animale diverso.
oltre 18 metri di distanza dal barbaro. Aquila. Il barbaro ottiene la vista di un'aquila. Può
Se la creatura supera il suo tiro salvezza, il barbaro vedere fino a 1,5 km di distanza senza difficoltà e
non può più utilizzare questo privilegio su quella discernere i dettagli come se osservasse qualcosa entro 30
creatura per 24 ore.
metri da lui. Inoltre, la luce fioca non impone svantaggio
RITORSIONE alle sue prove di Saggezza (Percezione).
Lupo. li barbaro ottiene gli istinti cacciatori di un lupo.
A partire dal 14• Jivello, quando il barbaro subisce danni da Può seguire le tracce delle altre creature mentre viaggia a
una creatura che si trova entro 1,5 metri da lui, può usare passo veloce e può muoversi furtivamente mentre viaggia
la sua reazione per effettuare un attacco con un'arma da a passo normale {vedi il Capitolo 8, "All'Avventura", per le
mischia contro quella creatura.
regole relative al passo di viaggio).
Orso. Il barbaro ottiene la potenza di un orso. La
CAMMINO DEL sua capacità di trasporto (incluso il carico massimo e il
COMBATTENTE TOTEMICO sollevamento massimo) raddoppia e il barbaro dispone
di vantaggio alle prove di Forza effettuate per spingere,
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Il Cammino del Combattente Totemico è un viaggio trascinare, sollevare o spezzare oggetti.
spirituale in cui il barbaro accetta uno spirito animale
come sua guida, protettore e ispiratore. In battaglia, il suo VIANDANTE SPIRITUALE
spirito totemico lo pervade di energia soprannaturale, Al 10· livello, il barbaro pub lanciare l'incantesimo
aggiungendo vigore magico alla sua ira barbarica. comunione con la natura, ma solo come rituale. Quando
Molte tribù barbariche considerano un animale totemico lo fa, una versione spirituale di uno degli animali che ha
affiliato a un clan in particolare. In questi casi è raro che scelto come Spirito Totemico o Aspetto della Bestia gli
un individuo possieda più di uno spirito totemico animale, appare per fornirgli le informazioni che desidera.
anche se esistono delle eccezioni.
SINTONIA TOTEMJCA
CERCATORE DI SPIRITI Al 14° livello, il barbaro ottiene un beneficio magico basato
Il cammino del barbaro è un cammino in sintonia con il su un animale totemico di sua .scelta. Può scegliere lo stesso
mondo naturale, destinato ad accentuare la sua affinità animale che ha scelto in precedenza o un animale diverso.
con le bestie. Al 3· uvello, quando il barbaro adotta questo Aquila. Finché il barbaro è in ira, ha una velocità di
cammino, ottiene la capacità di lanciare gli incantesimi volare pari alla sua attuale velocità base sul terreno. Questo
percezione delle bestie e parlare con Ali animali, ma solo beneficio funziona soltanto per brevi tratti; se il barbaro
come rituali, come descritto nel capitolo 10, "Magia". termina il suo turno in aria e non �·è nuJla a sorreggerlo,
SPIRITO TOTEMICO cade a terra.
Lupo. Finché il barbaro è in ira, può usare un'azione
Al 3a livello, quando adotta questo cammino, il barbaro bonus nel suo turno per buttare a terra prona una creatura
sceglie uno spirito totemico e ne ottiene il relativo di taglia Grande o inreriore quando la colpisce con un
privilegio. Deve fabbricare o acquisire un oggetto fisico attacco con un'arma da mischia.
che funga per lui da totem, come un amuleto o un monile Orso. Finché il barbaro è in ira, ogni creatura entro
simile, che includa pelliccia, piume, artigli, denti o ossa di 1,5 metri da lui e che gli sia ostile dispone di svantaggio
un animale totemico. A sua opzione, potrebbe sviluppare ai tiri per colpire contro i bersagli diversi da lui o da un
anche degli attributi fisici minori che richiamino il suo altro personaggio dotato di questo privilegio. Un nemico
spirito totemico. Per esempio, un barbaro che abbia un è immune a questo effetto se non è in grado di vedere o
orso come spirito totemico potrebbe avere barba e capelli
sentire il barbaro o se non può essere spaventato.
CAPITOLO 3 ICLASSI
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