Page 71 - Manuale del giocatore 5e
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Bonus di
Livello Competenza Privilegi
l. +2 Stile di Combattimento, Recuperare Energie
2· +2 Azione Impetuosa (un utilizzo)
3 • +2 Archetipo Marziale
4• +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
s• +3 Attacco Extra
6. +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
1· +3 Privilegio dell'Archetipo Marziale ,
g• +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica.
9• +4 Indomito- (un utilizzo)
10· +4 Pr vilegio dell'Archetipo Marz�ale
11· +4 Attacco Extra (2)
1r +4 Aumento dei Puntegg· di Caratteristica
1 3• +S Indomito (due utilizzi)
1 4 • +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
1s· +5 Privilegio dell'Archetipo Marziale
16· +S Aumento dei Punteggi di Caratteristica
11· +6 Azione Impetuosa (due utilizzi), Indomito
(tre utilizzi}
+6 Pr�vHegio dell'Archetipo Marzfale
+6 Aumento dei Punteggi di Caratteri1lic:
armi ora sono le.sue proprietà più preziose ...
Attacco Extra (3) le uniche cose che separano il guerriero
dall'abbraccio della morte.
CREAZIONE RAPIDA
È possibile creare un guerriero rapidamente seguendo
questi suggerimenti. Per prima cosa, Forza o Destrezza
ufficiali militari, le guardie del corpo addestrate, i cavalieri dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, in base
giurati e altre figure analoghe sono invece dei guerrieri. all'intenzione di concentrarsi sulle armi da mischia o quelle
Alcuni guerrieri sentono il bisogno di impiegare H loro a distanza (oppure nelle armi accurate). Il secondo punteggio
addestramento come avventurieri. Esplorare i dungeon, più alto dovrebbe essere Costituzione, oppure Intelligenza se
uccidere i mostri e altre attività pericolose spesso associate il giocatore intende adottare l'archetipo marziale del Cavaliere
agli avventurieri sono il pane quotidiano di un guerriero e Mistico. Poi si sceglie il background del soldato.
la vita da avventuriero non è poi troppo diversa da quella
che il guerriero si lascia alle spalle. Forse i rischi sono PRIVILEGI DI CLASSE
maggiori, ma lo stesso vale anche per le ricompense: pochi
membri della guardia cittadina avranno l'opportunità di Un guerriero ottiene i seguenti privilegi di classe.
trovare una spada magica linAua di fuoco, per esempio.
PUNTI FERITA
CREARE UN GUERRIERO Dadi Vita: l dlO per ogni livello da guerriero
Punti Ferita al r Livello: 10 + il modificatore di
Al momento di creare il proprio guerriero, un giocatore Costituzione del guerriero
dovrebbe pensare a due elementi relativi al background del suo Punti Ferita al Livelli Successivi: ldlO (o 6) +il
personaggio: dove ha ricevuto il suo addestramento marziale modìficatore di Costituzione del guerriero per ogni
e cosa lo distingue dai comuni combattenti attorno a lui? Era livello da guerriero dopo il r
particolarmente spietato? Ha ottenuto un aiuto particolare
da un mentore grazie alla sua straordinaria dedizione? Cosa COMPETENZE
lo ha spinto a cercare questo addestramento? Una minaccia Armature: Tutte le armature, scudi
alla sua terra natia, il desiderio di vendicarsi o la necessità di Armi: Armi semplici, armi da guerra
dimostrare il suo valore sono tutti fattori plausibili. S t rumentJ: Nessuno
Un guerriero può avere ricevuto un addestramento formale
nell'esercito di un nobile o in una milizia locale. Forse si Tiri Salvezza: Forza, Costituzione
è addestrato presso un'accademia di guerra, studiando Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Addestrare
strategie, tattiche e storia militare. O forse si è fatto da Animali, Atletica, Intimidire, Intuizione, Percezione,
solo, senza beneficiare di un addestramento raffinato, ma Sopravvivenza e Storia
facendo buon uso del1e sue esperienze. Ha impugnato la EQUIPAGGIAMENTO
spada per sfuggire ai limiti di una vita da contadino, oppure
porta avanti un'orgogliosa tradizione familiare? Dove si è Un guerriero inizia con l'equipaggiamento seguente,
Procurato le sue armi e la sua armatura? Gli sono state fornite in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo
dall'esercito, sono cimeli di famiglia o forse le ha acquistate background:
tirando la cinghia e usando i risparmi di molti anni? Le sue • (a) una cotta di maglia o (b) un'armatura di cuoio, un arco
lungo e 20 frecce
CAPITOLO 3 I CLASSI
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