Page 75 - Manuale del giocatore 5e
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mero relativamente limitato di incantesimi e li imparano a      INCANTESIMI  DEL  CAVALIERE  MISTICO
            ::S emoria anziché custodirli in un libro degli incantesimi.
                                                                                                                     -Slot Incantesimo per
            IN CAN TESIMI  .     .                       .                      Uvello da  Trucchetti   Incantesimi   Uvelro di Incantesimo-
                                              .
                                       .
                                                                      .
            Quando arriva al 3· hvello, il  guerriero potenzia le sue doti      Guerriero  Conosciuti   Conosciuti   ,.    2•     3•    4•
              arz iali  grazie alla capacità di lanciare incantesimi.  Vedi         3'         2           3         2                  --
            � cap itolo  10 per le regole generali relative alla magia e il         4•         2           4         3
            �apitolo 11 per la lista degli incantesimi da mago.                     s•         2           4         3                  .-..
              Trucchetti. Un guerriero conosce due trucchetti  a sua
             celta tratti dalla lista  degli  incantesimi da mago. Apprende         6•         2           4         3
            :n trucchetto da mago  aggiuntivo a sua scelta al 10. livelto .         7•         2           s         4      2           -
              Slot Incatesio. La tabella "Incantesimi del CavaJiore                 g•         2           6         4      2    -      -
            Mistico" indica quanti slot incantesimo possiede un guerriero           9 •        2           6         4      2
            per lanciare i suoi incant�simi di t • liv�l�o e di l�vello superiore.   10·       3           7         4      3
                                              .
                                      .
                              .
            Per lanciare uno di questi mcantes1m1, d guernero deve                 11·         3           8         4      3    ......
            spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al
            livello  dell'incantesimo. Il guerriero recupera tutti gli slot        12          3           8         4      3
            incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.                     n·          3           9         4      3     2
              Per esempio, se un guerriero conosce l'incantesimo di                14 41       3           10        4      3     2
            1• livello scudo e possiede uno slot incantesimo dir livello           ls·         3           10        4      3     2
            e uno slot incantesimo di 211 livello,  pub lanciare scudo             16.         3           11        4      3     3
            usando uno qualsiasi dei due slot.                                     17•         3           11        4      3     3
              Incantesimi Conosciuti di 1• Livello e di Livello
            Superiore. Un guerriero conosce  tre incantesimi da mago               18.         3           11        4      3     3
            di  r livello a sua scelta, due dei quali devono essere scelti         1 9 .       3           12        4      3     3      l
            tra gli incantesimi di abiurazione e invotazione sulla lista           20•         3           13        4      3     3      1
            degli incantesimi da mago.
              La  colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella               di tutto il rituale; alla conclusione del rituale, il guerriero
            "Incantesimi del Cavaliere Mistico" indica quando un               tocca t'arma e stabilisce il vincolo.
            guerriero impara altri incantesimi da mago di l" livello              Una volta vincolata l'arma a sé, il guerriero non può
            o di livello superiore.  Ognuno di questi incantesimi deve         essere disarmato di quell'arma a meno  che non sia
            essere un incantesimo di abiurazione o di invocazione a            incapacitato. Se il guerriero e l'arma si trovano sullo stesso
            scelta del guerriero e deve appartenere a un livello di cui        piano di esistenza, il guerriero  può evocare queU'arma
            il guerriero possiede degli slot incantesimo. Per esempio,         come azione bonus nel proprio turno, facendo in modo che
            quando un guerriero arriva al 7• Jivello in questa classe,         si teletrasporti istantaneamente netta sua mano.
            può apprendere un nuovo incantesimo di 1• o 2· uvello.                Un guerriero può avere al massimo  due armi vincolate,
              Gli incantesimi  che apprende atrs•,  14" e 20" livello          ma può evocarne solo una alta volta con la sua azione
            possono appartenere a qualsiasi scuola di magia.                   bonus. Se tenta di vincolare una terza arma, dovrà
              Ogni volta che il guerriero acquisisce  un livello, può          spezzare il vincolo  con una delle altre due.
            sostituire uno degli incantesimi da mago che conosce
            con un altro incantesimo a sua scelta della lista degli            MAGIA DA GUERRA
            incantesimi da mago.  Il nuovo incantesimo deve essere             A partire dal 7• livello, quando il guerriero usa la sua
            di un livello di cui il guerriero possiede almeno uno slot         azione per lanciare un trucchetto, può effettuare un attacco
            incantesimo e deve essere un incantesimo di abiurazione            con un'arma come azione bonus.
            o di invocazione, a meno che non stia sostituendo
            l'incantesimo ottenuto al 3•, 811,  14• o 20• livello di una       COLPO MISTICO
            qualsiasi scuola di magia.                                         Al  10" livello, il guerriero impara a demolire la resistenza
              Caratteristica da Incantatore. Intelligenza è la                 agli incantesimi delle creature che colpisce con la sua
            caratteristica da incantatore per gli incantesimi da mago del      arma.  Quando il guerriero colpisce  una creatura con un
            guerriero. dal momento che egli apprende i suoi incantesimi        attacco con un'arma, quella creatura subisce svantaggio al
            tramite lo studio costante e Ja memorizzazione. Un guerriero       tiro salvezza suc.cessivo che effettua contro un incantesimo
            usa Intelligenza ogni volta che un incantesimo fa riferimento      lanciato dal guerriero entro la fine del turno successivo di
            alla sua caratteristica da incantatore.  Usa inoltre il suo        quest'ultimo.
            modificatore di Intelligenza per definire la CD del tiro
            salvezza di un incantesimo da mago  da lui lanciato e quando       CARICA ARCANA
            effettua un tiro per colpire con un incantesimo.                   Al 15  livello,  il guerriero ottiene la capacità di

            CD der tiro salvezza dell'incantesimo - 8 + U bonus di competenza   teletrasportarsi di  un massimo di 9 metri  fino a uno spazio
                                                                               libero cho egli sia in grado di vedere quando utilizza la sua
               del guerriero+ il modificatore di Intelligenza del guerriero
                                                                               Azione Impetuosa. Il guerriero pub teletrasportarsi prima o
            Modificatore di attacco dell'incantestmo-11 bonus di competenza    dopo l'azione aggiuntiva.
               del guerriero+ il modificatore di Intelligenza del guerriero
                                                                               MAGIA DA GUERRA MIGLIORATA
                                                                               A partire dal  184 lìvello, quando il guerriero usa la sua
           ARMA VINCOLATA
                                                                               azione per lanciare un incantesimo,  può effettuare un
           Al 3• livello, il guerriero apprende un rituale che stabilisce
                                                                               attacco con un'arma come azione  bonus.
           un  vincolo magico tra lui e un'arma.  Il guerriero celebra
           il rit uale  nelrarco di  1 ora, e può farlo durante un riposo
           breve. L'ar ma deve trovarsi a sua portata di mano nel corso



                                                                                                                      CAPITOLO 3 J CLASSI
                                                                                                                                                    7
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