Page 75 - Manuale del giocatore 5e
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mero relativamente limitato di incantesimi e li imparano a INCANTESIMI DEL CAVALIERE MISTICO
::S emoria anziché custodirli in un libro degli incantesimi.
-Slot Incantesimo per
IN CAN TESIMI . . . Uvello da Trucchetti Incantesimi Uvelro di Incantesimo-
.
.
.
Quando arriva al 3· hvello, il guerriero potenzia le sue doti Guerriero Conosciuti Conosciuti ,. 2• 3• 4•
arz iali grazie alla capacità di lanciare incantesimi. Vedi 3' 2 3 2 --
� cap itolo 10 per le regole generali relative alla magia e il 4• 2 4 3
�apitolo 11 per la lista degli incantesimi da mago. s• 2 4 3 .-..
Trucchetti. Un guerriero conosce due trucchetti a sua
celta tratti dalla lista degli incantesimi da mago. Apprende 6• 2 4 3
:n trucchetto da mago aggiuntivo a sua scelta al 10. livelto . 7• 2 s 4 2 -
Slot Incatesio. La tabella "Incantesimi del CavaJiore g• 2 6 4 2 - -
Mistico" indica quanti slot incantesimo possiede un guerriero 9 • 2 6 4 2
per lanciare i suoi incant�simi di t • liv�l�o e di l�vello superiore. 10· 3 7 4 3
.
.
.
Per lanciare uno di questi mcantes1m1, d guernero deve 11· 3 8 4 3 ......
spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al
livello dell'incantesimo. Il guerriero recupera tutti gli slot 12 3 8 4 3
incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. n· 3 9 4 3 2
Per esempio, se un guerriero conosce l'incantesimo di 14 41 3 10 4 3 2
1• livello scudo e possiede uno slot incantesimo dir livello ls· 3 10 4 3 2
e uno slot incantesimo di 211 livello, pub lanciare scudo 16. 3 11 4 3 3
usando uno qualsiasi dei due slot. 17• 3 11 4 3 3
Incantesimi Conosciuti di 1• Livello e di Livello
Superiore. Un guerriero conosce tre incantesimi da mago 18. 3 11 4 3 3
di r livello a sua scelta, due dei quali devono essere scelti 1 9 . 3 12 4 3 3 l
tra gli incantesimi di abiurazione e invotazione sulla lista 20• 3 13 4 3 3 1
degli incantesimi da mago.
La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella di tutto il rituale; alla conclusione del rituale, il guerriero
"Incantesimi del Cavaliere Mistico" indica quando un tocca t'arma e stabilisce il vincolo.
guerriero impara altri incantesimi da mago di l" livello Una volta vincolata l'arma a sé, il guerriero non può
o di livello superiore. Ognuno di questi incantesimi deve essere disarmato di quell'arma a meno che non sia
essere un incantesimo di abiurazione o di invocazione a incapacitato. Se il guerriero e l'arma si trovano sullo stesso
scelta del guerriero e deve appartenere a un livello di cui piano di esistenza, il guerriero può evocare queU'arma
il guerriero possiede degli slot incantesimo. Per esempio, come azione bonus nel proprio turno, facendo in modo che
quando un guerriero arriva al 7• Jivello in questa classe, si teletrasporti istantaneamente netta sua mano.
può apprendere un nuovo incantesimo di 1• o 2· uvello. Un guerriero può avere al massimo due armi vincolate,
Gli incantesimi che apprende atrs•, 14" e 20" livello ma può evocarne solo una alta volta con la sua azione
possono appartenere a qualsiasi scuola di magia. bonus. Se tenta di vincolare una terza arma, dovrà
Ogni volta che il guerriero acquisisce un livello, può spezzare il vincolo con una delle altre due.
sostituire uno degli incantesimi da mago che conosce
con un altro incantesimo a sua scelta della lista degli MAGIA DA GUERRA
incantesimi da mago. Il nuovo incantesimo deve essere A partire dal 7• livello, quando il guerriero usa la sua
di un livello di cui il guerriero possiede almeno uno slot azione per lanciare un trucchetto, può effettuare un attacco
incantesimo e deve essere un incantesimo di abiurazione con un'arma come azione bonus.
o di invocazione, a meno che non stia sostituendo
l'incantesimo ottenuto al 3•, 811, 14• o 20• livello di una COLPO MISTICO
qualsiasi scuola di magia. Al 10" livello, il guerriero impara a demolire la resistenza
Caratteristica da Incantatore. Intelligenza è la agli incantesimi delle creature che colpisce con la sua
caratteristica da incantatore per gli incantesimi da mago del arma. Quando il guerriero colpisce una creatura con un
guerriero. dal momento che egli apprende i suoi incantesimi attacco con un'arma, quella creatura subisce svantaggio al
tramite lo studio costante e Ja memorizzazione. Un guerriero tiro salvezza suc.cessivo che effettua contro un incantesimo
usa Intelligenza ogni volta che un incantesimo fa riferimento lanciato dal guerriero entro la fine del turno successivo di
alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo quest'ultimo.
modificatore di Intelligenza per definire la CD del tiro
salvezza di un incantesimo da mago da lui lanciato e quando CARICA ARCANA
effettua un tiro per colpire con un incantesimo. Al 15 livello, il guerriero ottiene la capacità di
CD der tiro salvezza dell'incantesimo - 8 + U bonus di competenza teletrasportarsi di un massimo di 9 metri fino a uno spazio
libero cho egli sia in grado di vedere quando utilizza la sua
del guerriero+ il modificatore di Intelligenza del guerriero
Azione Impetuosa. Il guerriero pub teletrasportarsi prima o
Modificatore di attacco dell'incantestmo-11 bonus di competenza dopo l'azione aggiuntiva.
del guerriero+ il modificatore di Intelligenza del guerriero
MAGIA DA GUERRA MIGLIORATA
A partire dal 184 lìvello, quando il guerriero usa la sua
ARMA VINCOLATA
azione per lanciare un incantesimo, può effettuare un
Al 3• livello, il guerriero apprende un rituale che stabilisce
attacco con un'arma come azione bonus.
un vincolo magico tra lui e un'arma. Il guerriero celebra
il rit uale nelrarco di 1 ora, e può farlo durante un riposo
breve. L'ar ma deve trovarsi a sua portata di mano nel corso
CAPITOLO 3 J CLASSI
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