Page 74 - Manuale del giocatore 5e
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SUPERIORITÀ IN COMBATTIMENTO                                         Attacco Minaccioso. Quando il guerriero colpisce una
               MIGLIORATA                                                         creatura  con un attacco  con un'arma, può spendere un
               Al  io· livello, i dadi di superiorità del guerriero diventano     dado di superiorità  per tentare di spaventare il bersaglio.
               dlO. Al 18. livello, diventano dl2.                                Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni
                                                                                  dell'attacco, e il bersaglio deve  effettuare un tiro salvezza
               IMPLACABILE                                                        su Saggezza. Se lo fallisce, il bersaglio è spaventato dal
                A partire dal  15� livello, quando il guerriero tira per          guerriero fino aJJa fine del turno successivo  di quest'ultimo.
               l'iniziativa e non gli rimane  alcun dado di superiorità,            Attacco Preciso. Quando il guerriero  effettua  un tiro
               recupera  un  dado di superiorità.                                 per colpire con un'arma contro una creatura,  può spendere
                                                                                  un dado di  superiorità per aggiungerlo al  tiro. Pub usare
               MANOVRE                                                            questa manovra prima o dopo avere effettuato il tiro per

               Le manovre sono presentate in ordine alfabetico.                   colpire, ma prima di applicare qualsiasi effetto dell'attacco.
                 Attacco Adescante. Quando il guerriero colpisce una                Attacco Sbllanciante. Quando il guerriero  colpisce
               creatura con un attacco con un'arma, può spendere un               una creatura con un attacco con un'arma, può spendere
               dado di superiorità per indurre il bersaglio ad attaccarlo.        un dado di superiorità per tentare di buttare a terra il
               Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni   bersaglio.  Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro
               dell'attacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza      per i danni dell'attacco. Se  il bersaglio è di taglia Grande
                                                                                                             u
               su Saggezza. Se lo f nllisce, il bersaglio subisce svantaggio      o inferiore,  deve effettuare  n   tiro salvezza su  Forza. Se lo
               a tutti i tiri  per colpire contro bersagli diversi dal guerriero   fallisce, cade a terra prono.
                fino alla fine del turno successivo del guerriero.                  Colpo del Comandante. Quando il guerriero  effettua
                  Attacco con Affondo. Quando  il guerriero effettua              l'azione di  Attacco nel suo turno, pub rinunciare a uno dei
               un attacco con un'arma da  mischia nel suo turno, può              suoi  attacchi e  usare  un'azione bonus per ordinare a uno
               spendere un dado di superiorità per aumentare di 1,5 metri         dei suoi compagni di  colpire. Quando lo  fa,  sceglie una
               la propria portata per quell'attacco. Se colpisce, aggiunge il     creatura amica che sia in grado di vederlo o di sentirlo
               dado di  superiorità al  tiro per i danni dell'attacco.            e spende un dado  di superiorità. Quella creatura può
                  Attacco con Finta. Il guerriero può spendere un dado            immediatamente usare la  sua reazione per effettuare un
               di superiorità e usare un'azione bonus nel suo turno per           attacco  con  un'arma,  aggiungendo il dado  di superiorità  al
               fintare, scegliendo una creatura entro  1,5 metri da  sé come      tiro  per i danni dell'attacco.
               bersaglio.  Il guerriero dispone di vantaggio al suo prossimo         Colpo Distraente. Quando il guerriero colpisce una
               tiro per colpire contro quella creatura in questo turno.           creatura con un attacco con un'arma, può spendere un dado  di
               Se quell'attacco colpisce, il guerriero aggiunge il dado di        superiorità per distrarre la creatura e procurare ai suoi alleati
               superiorità al tiro  per i danni dell'attacco.                     un'apertura. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro
                 Attacco con Manovra. Quando il guerriero colpisce                per i danni dell'attacco. Il prossimo  tiro per colpire elTettuato
               una  creatura con un attacco con un'arma, può spendere             contro il bersaglio da un attaccante che non sia il guerriero
               un dado di superiorità  per spostare uno dei suoi compagni         dispone di vantaggio, purché  ia effettuato prima dell'inizio
               in una posizione più vantaggiosa. Il guerriero  aggiunge il        del turno successivo del guerriero.
               dado di superiorità al tiro per i danni dell'attacco e sceglie       IncoragAlamenta. Nel proprio turno, il guerriero  può
               una creatura amica che sia in grado di vederlo o di sentirlo.      usare un'azione bonus è  spendere un dado di superiorità
               Quella creatura  può usare la sua reazione per muoversi            per incitare uno dei suoi compagni. Quando lo fa, sceglie
               fino alla metà della sua velocità senza provocare  attacchi di     una creatura amica che sia in grado di vederlo o di sentirlo.
               opportunità da parte del bersaglio dell'attacco del guerriero.     Quella creatura ottiene un ammontare di punti ferita
                  Attacco con Spazzata. Quando il guerriero colpisce              temporanei pari al risultato del tiro  del dado di superiorità
               una creatura con un attacco  con un'arma da mischia,               +il modificatore di Carisma del guerriero.
               può spendere un dado di superiorità per tentare di                   Parata. Quando un'altra creatura infligge danni al
               infliggere danni a un'altra creatura  con lo stesso attacco.       guerriero con un attacco in mischia, il guerriero può usare
               II  guerriero sceglie un'altra creatura entro  1,5 metri dal       la sua reazione e spendere un dado di superiorità per
               bersaglio originale ed entro Ja propria portata. Se il tiro        ridurre i danni del numero ottenuto con il tiro del suo dado
               per colpire originale colpirebbe anche la seconda creatura,        di superiorità+ il suo modificatore di Destrezza.
               quest'ultima subisce danni pari al risultato del tiro ottenuto       Repl/ca. Quando una creatura manca il guerriero con un
               con il dado di superiorità del guerriero. I danni sono dello       attacco in mischia, il guerriero può usare la sua reazione e
               stesso  tipo  dell'attacco originale.                              spendere un dado di superiorità per effettuare un attacco
                 Attacco con Spinta. Quando il guerriero colpisce una             con un'arma da mischia contro la creatura. Se la colpisce,
               creatura con un attacco  con un'arma, può spendere un              aggiunge il  dado di superiorità al tiro per i danni dell'attacco.
               dado di superiorità per tentare di spingere il bersaglio              Scarto Elusvo. Quando il guerriero si muove, può
               rigettandolo indietro. Il guerriero  aggiunge  il dado di          spendere un dado di superiorità, tirarlo e aggiungere il
               superiorità al tiro  per i danni  dell'attacco. Se il  bersaglio è   risultato ottenuto  alla sua CA  finché non smette di muoversi.
               di taglia Grande o inferiore, deve effettuare un tiro salvezza
               su Forza. Se lo fallisce, il guerriero spinge il bersaglio  fino   CAVALIERE MISTICO
               a un massimo di 4,5 metri allontanandolo da  sé.                   Nell'archetipo del Cavaliere Mistico, la maestria nell'arte
                 Attacco Disarmante. Quando il guerriero  colpisce una            della guerra comune a tutti i guerrieri si unisce a un attento
               creatura con un attacco con un'armat può spendere un               studio della magia. I Cavalieri Mistici usano tecniche
               dado di superiorità per tentare di  disarmare il bersaglio,        magiche simili a quelle praticate dai maghi, concentrando
               costringendolo a lasciare cadere un oggetto che sta                i loro studi su due delle otto scuole di magia: abiurazione  e
               impugnando a scelta del guerriero. Il guerriero aggiunge           invocazione. Gli incantesimi di abiurazione conferiscono a
               il  dado di superiorità a l   tiro  per i danni deJl'attacco, e il   un Cavaliere Mistico ulteriore protezione in battaglia, mentre
               bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se            gli incantesimi di invocazione infliggono danni a molti
               lo fallisce, lascia cadere l'oggetto scelto dal guerriero.         avversari contemporaneamente, ampliando la portata del
               L'oggetto cade ai piedi della creatura.                            guerriero in combattimento. Questi cavalieri apprendono un



               CAPlTOLO  3  CLASSI
     7+

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