Page 74 - Manuale del giocatore 5e
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SUPERIORITÀ IN COMBATTIMENTO Attacco Minaccioso. Quando il guerriero colpisce una
MIGLIORATA creatura con un attacco con un'arma, può spendere un
Al io· livello, i dadi di superiorità del guerriero diventano dado di superiorità per tentare di spaventare il bersaglio.
dlO. Al 18. livello, diventano dl2. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni
dell'attacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
IMPLACABILE su Saggezza. Se lo fallisce, il bersaglio è spaventato dal
A partire dal 15� livello, quando il guerriero tira per guerriero fino aJJa fine del turno successivo di quest'ultimo.
l'iniziativa e non gli rimane alcun dado di superiorità, Attacco Preciso. Quando il guerriero effettua un tiro
recupera un dado di superiorità. per colpire con un'arma contro una creatura, può spendere
un dado di superiorità per aggiungerlo al tiro. Pub usare
MANOVRE questa manovra prima o dopo avere effettuato il tiro per
Le manovre sono presentate in ordine alfabetico. colpire, ma prima di applicare qualsiasi effetto dell'attacco.
Attacco Adescante. Quando il guerriero colpisce una Attacco Sbllanciante. Quando il guerriero colpisce
creatura con un attacco con un'arma, può spendere un una creatura con un attacco con un'arma, può spendere
dado di superiorità per indurre il bersaglio ad attaccarlo. un dado di superiorità per tentare di buttare a terra il
Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni bersaglio. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro
dell'attacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza per i danni dell'attacco. Se il bersaglio è di taglia Grande
u
su Saggezza. Se lo f nllisce, il bersaglio subisce svantaggio o inferiore, deve effettuare n tiro salvezza su Forza. Se lo
a tutti i tiri per colpire contro bersagli diversi dal guerriero fallisce, cade a terra prono.
fino alla fine del turno successivo del guerriero. Colpo del Comandante. Quando il guerriero effettua
Attacco con Affondo. Quando il guerriero effettua l'azione di Attacco nel suo turno, pub rinunciare a uno dei
un attacco con un'arma da mischia nel suo turno, può suoi attacchi e usare un'azione bonus per ordinare a uno
spendere un dado di superiorità per aumentare di 1,5 metri dei suoi compagni di colpire. Quando lo fa, sceglie una
la propria portata per quell'attacco. Se colpisce, aggiunge il creatura amica che sia in grado di vederlo o di sentirlo
dado di superiorità al tiro per i danni dell'attacco. e spende un dado di superiorità. Quella creatura può
Attacco con Finta. Il guerriero può spendere un dado immediatamente usare la sua reazione per effettuare un
di superiorità e usare un'azione bonus nel suo turno per attacco con un'arma, aggiungendo il dado di superiorità al
fintare, scegliendo una creatura entro 1,5 metri da sé come tiro per i danni dell'attacco.
bersaglio. Il guerriero dispone di vantaggio al suo prossimo Colpo Distraente. Quando il guerriero colpisce una
tiro per colpire contro quella creatura in questo turno. creatura con un attacco con un'arma, può spendere un dado di
Se quell'attacco colpisce, il guerriero aggiunge il dado di superiorità per distrarre la creatura e procurare ai suoi alleati
superiorità al tiro per i danni dell'attacco. un'apertura. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro
Attacco con Manovra. Quando il guerriero colpisce per i danni dell'attacco. Il prossimo tiro per colpire elTettuato
una creatura con un attacco con un'arma, può spendere contro il bersaglio da un attaccante che non sia il guerriero
un dado di superiorità per spostare uno dei suoi compagni dispone di vantaggio, purché ia effettuato prima dell'inizio
in una posizione più vantaggiosa. Il guerriero aggiunge il del turno successivo del guerriero.
dado di superiorità al tiro per i danni dell'attacco e sceglie IncoragAlamenta. Nel proprio turno, il guerriero può
una creatura amica che sia in grado di vederlo o di sentirlo. usare un'azione bonus è spendere un dado di superiorità
Quella creatura può usare la sua reazione per muoversi per incitare uno dei suoi compagni. Quando lo fa, sceglie
fino alla metà della sua velocità senza provocare attacchi di una creatura amica che sia in grado di vederlo o di sentirlo.
opportunità da parte del bersaglio dell'attacco del guerriero. Quella creatura ottiene un ammontare di punti ferita
Attacco con Spazzata. Quando il guerriero colpisce temporanei pari al risultato del tiro del dado di superiorità
una creatura con un attacco con un'arma da mischia, +il modificatore di Carisma del guerriero.
può spendere un dado di superiorità per tentare di Parata. Quando un'altra creatura infligge danni al
infliggere danni a un'altra creatura con lo stesso attacco. guerriero con un attacco in mischia, il guerriero può usare
II guerriero sceglie un'altra creatura entro 1,5 metri dal la sua reazione e spendere un dado di superiorità per
bersaglio originale ed entro Ja propria portata. Se il tiro ridurre i danni del numero ottenuto con il tiro del suo dado
per colpire originale colpirebbe anche la seconda creatura, di superiorità+ il suo modificatore di Destrezza.
quest'ultima subisce danni pari al risultato del tiro ottenuto Repl/ca. Quando una creatura manca il guerriero con un
con il dado di superiorità del guerriero. I danni sono dello attacco in mischia, il guerriero può usare la sua reazione e
stesso tipo dell'attacco originale. spendere un dado di superiorità per effettuare un attacco
Attacco con Spinta. Quando il guerriero colpisce una con un'arma da mischia contro la creatura. Se la colpisce,
creatura con un attacco con un'arma, può spendere un aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell'attacco.
dado di superiorità per tentare di spingere il bersaglio Scarto Elusvo. Quando il guerriero si muove, può
rigettandolo indietro. Il guerriero aggiunge il dado di spendere un dado di superiorità, tirarlo e aggiungere il
superiorità al tiro per i danni dell'attacco. Se il bersaglio è risultato ottenuto alla sua CA finché non smette di muoversi.
di taglia Grande o inferiore, deve effettuare un tiro salvezza
su Forza. Se lo fallisce, il guerriero spinge il bersaglio fino CAVALIERE MISTICO
a un massimo di 4,5 metri allontanandolo da sé. Nell'archetipo del Cavaliere Mistico, la maestria nell'arte
Attacco Disarmante. Quando il guerriero colpisce una della guerra comune a tutti i guerrieri si unisce a un attento
creatura con un attacco con un'armat può spendere un studio della magia. I Cavalieri Mistici usano tecniche
dado di superiorità per tentare di disarmare il bersaglio, magiche simili a quelle praticate dai maghi, concentrando
costringendolo a lasciare cadere un oggetto che sta i loro studi su due delle otto scuole di magia: abiurazione e
impugnando a scelta del guerriero. Il guerriero aggiunge invocazione. Gli incantesimi di abiurazione conferiscono a
il dado di superiorità a l tiro per i danni deJl'attacco, e il un Cavaliere Mistico ulteriore protezione in battaglia, mentre
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se gli incantesimi di invocazione infliggono danni a molti
lo fallisce, lascia cadere l'oggetto scelto dal guerriero. avversari contemporaneamente, ampliando la portata del
L'oggetto cade ai piedi della creatura. guerriero in combattimento. Questi cavalieri apprendono un
CAPlTOLO 3 CLASSI
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