Page 72 - Manuale del giocatore 5e
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• (a) un'arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra tecniche. Può scegliere tra Campione, Maestro di Battaglia
• (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) due asce e Cavaliere Mistico, tutti descritti alla fine della sezione di
• (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da questa classe. L'archetipo scelto conferisce al guerriero alcuni
esploratore privilegi al 3• uvello e poi di nuovo al 7', 10·, 15• e 1s· 1ivello.
STILE DI COMBATTIMENTO AUMENTO DEI PUNTE GGI
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Un guerriero adotta uno stile di combattimento in cui DI CARATTERISTICA
specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è --- ---�-
Quando arriva al 4• livello, e poi di nuovo al 6=, a•, 12·, 141, 16·
consentito scegliere uno stile di combattimento più d i una volta,
anche se in seguito il guerriero ha diritto a scegliere di nuovo. e 19• Jivello, un guerriero può aumentare di 2 un punteggio
di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di I due
COMBAT TERE CON ARMI POSSENTI punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto,
Quando il guerriero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a
più di 20 utilizzando questo privilegio.
di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia
impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il ATTACCO EXTRA
nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma
deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché A partire dal s· livello, un guerriero può attaccare due volte
il guerriero ottenga questo beneficio. anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel
proprio turno.
COMBATTERE CON DUE ARMI Il numero di attacchi aumenta a tre quando il guerriero
Quando il guerriero combatte con due armi, può aggiungere arriva all'l r livello e a quattro quando arriva al 20� livello.
il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo
attacco. INDOMITO
DIFESA A partire dal 9'' livello, un guerriero pub ripetere un
Finché indossa un'armatura, il guerriero ottiene un bonus tiro salvezza che ha fallito. S e lo fa. deve usare il nuovo
di + 1 alJa CA. risultato. Il guerriero non può più utilizzare questo
privilegio finché non completa un riposo lungo.
DUELLARE Un guerriero può utilizzare questo privilegio due volte tra
Quando il guerriero impugna un'arma da mischia in una un riposo lungo e l'altro a partire dal 1311 livello e tre volte
tra un riposo lungo e l'altro a partire dal 11• Jivello.
mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai
tiri per i danni di quell'arma.
ARCHETIPI MARZIALI
PROT E ZIONE Ogni guerriero sceglie un approccio diverso per perfezionare le
Quando una creatura che iJ guerriero sia in grado di vedere sue prestazioni in combattimento. L'archetipo marziale che un
attacca un bersaglio diverso dal guerriero e situato entro guerriero sceglie di emulare è esplicativo in tal senso.
1,5 metri da lui, il guerriero può usare la sua reazione per
infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. CAMPIONE
Il guerriero deve impugnare uno scudo. ------
Varchetipo del Campione è incentrato sullo sviluppo della
1ÌRO potenza fisica allo stato puro, affinata fino a raggiungere
Il guerriero ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che una letale perfezione. Un guerriero modellato su questo
effettua con te armi a distanza. archetipo unisce un rigoroso addestramento a uno stato
fisico eccellente per infliggere colpi devastanti.
RECUPERARE ENERGIE
CRI TICO MIGLIORATO
Un guerriero possiede una riserva limitata di resistenza fisica A partire da quando il guerriero sceglie questo archetipo
a cui può attingere per proteggersi dai danni. Nel suo turno al 3• 1ivello, i suoi attacchi con un'arma mettono a segno
può usare un'azione bonus per recuperare un ammontare di un colpo critico con un risultato di 19-20 al tiro.
punti ferita pari a ldlO +il suo livello da guerriero. Una volta
utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo ATLETA STRAORDINARIO
finché non completa un riposo breve o lungo. A partire dal 7a livello, il guerriero può aggiungere metà
del suo bonus di competenza (arrotondalo per eccesso)
A Z IONE IMPETUOSA a qualsiasi prova di Forza, Destrezza o Coatituzione che
A partire dal 2" livello. un guerriero può spingersi oltre effettua e che non utilizzi già il suo bonus di competenza.
i suoi normali limiti per un istante. Nel suo turno può Inoltre. quando il guerriero effettua un salto in lungo con
effettuare un'azione aggiuntiva oltre alla sua azione rincorsa, la distanza che copre aumenta di 30 cm per ogni
regolare e a una possibile azione bonus. punto del suo modificatore di Forza.
Una volta utilizzato questo prM1egio, il guerriero non può
più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. STILE DI COMBATTIMENTO AGGIUNTIVO
A partire dal t7• live11o, il guerriero può utilizzare questo Al 1 o· livello, il guerriero può scegliere una seconda
privilegio due volte prima di un riposo, ma soltanto una opzione dal privilegio di classe Stile di Combattimento.
volta nello stesso turno.
CRITICO SUPERIORE
ARCHETIPO MARZIALE A partire dal 15• livello, gli attacchi con un'arma del
guerriero mettono a segno un colpo critico con un risultato
Al 311 livello, un guerriero sceglie un archetipo che si sforzerà di 18-20 al tiro.
di emulare tramite i suoi stili di combattimento e le sue
CAPITOLO 3 I CLASSI

