Page 72 - Manuale del giocatore 5e
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•  (a) un'arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra      tecniche. Può scegliere tra Campione, Maestro di Battaglia
              •  (a) una balestra leggera e  20 quadrelli o (b) due asce         e Cavaliere Mistico, tutti descritti alla fine della sezione di
              •  (a) una  dotazione  da avventuriero o (b) una dotazione da      questa classe. L'archetipo scelto conferisce al guerriero alcuni
                 esploratore                                                     privilegi al 3• uvello e poi di nuovo al 7', 10·,  15• e 1s· 1ivello.

               STILE  DI  COMBATTIMENTO                                          AUMENTO  DEI  PUNTE GGI

                                                     -------
              Un guerriero adotta uno stile di combattimento in cui              DI  CARATTERISTICA
              specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è       --- ---�-
                                                                                 Quando arriva al 4• livello, e poi di nuovo al 6=, a•,  12·,  141, 16·
               consentito scegliere uno stile di combattimento più d i  una volta,
              anche se in seguito il guerriero ha diritto a scegliere di nuovo.   e 19• Jivello, un guerriero può aumentare di  2 un punteggio
                                                                                 di caratteristica a sua scelta,  oppure può aumentare di  I  due
               COMBAT TERE CON ARMI POSSENTI                                     punteggi di  caratteristica a sua scelta. Come di consueto,
              Quando il  guerriero  ottiene  un 1  o un  2 a un tiro per i danni   non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a
                                                                                 più di  20 utilizzando questo privilegio.
              di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia
              impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il         ATTACCO  EXTRA
              nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1  o un  2. L'arma
              deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché        A partire dal s· livello, un guerriero può attaccare due volte
              il guerriero ottenga questo beneficio.                             anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel
                                                                                 proprio turno.
              COMBATTERE CON DUE ARMI                                              Il numero di attacchi aumenta a tre quando il guerriero
              Quando il guerriero combatte con due armi, può aggiungere          arriva all'l r livello e a quattro quando arriva al  20� livello.
              il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo
              attacco.                                                           INDOMITO

              DIFESA                                                             A partire dal 9'' livello, un guerriero pub ripetere un
              Finché indossa un'armatura, il guerriero ottiene un bonus          tiro salvezza che  ha fallito. S  e   lo  fa.  deve usare  il nuovo
              di + 1 alJa CA.                                                    risultato. Il guerriero non può più utilizzare questo
                                                                                 privilegio finché non completa un riposo lungo.
              DUELLARE                                                             Un guerriero può utilizzare questo privilegio  due volte tra
              Quando il guerriero impugna un'arma da mischia in una              un  riposo  lungo e l'altro a partire dal 1311 livello e tre volte
                                                                                 tra un riposo lungo e l'altro a partire dal  11• Jivello.
              mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai
              tiri per i danni di quell'arma.
                                                                                 ARCHETIPI  MARZIALI

              PROT E ZIONE                                                       Ogni guerriero sceglie un approccio diverso per perfezionare le
               Quando una creatura che iJ guerriero sia in grado di vedere       sue prestazioni in combattimento. L'archetipo marziale che un
              attacca un  bersaglio diverso dal guerriero e situato entro        guerriero sceglie di  emulare è esplicativo in tal senso.
               1,5 metri da lui, il guerriero può usare la sua reazione per
              infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura.          CAMPIONE
              Il guerriero deve impugnare uno scudo.                                       ------
                                                                                 Varchetipo del Campione è incentrato sullo sviluppo della
              1ÌRO                                                               potenza fisica allo stato puro, affinata fino a raggiungere
              Il guerriero ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che        una letale perfezione. Un guerriero modellato su questo
              effettua con te armi a distanza.                                   archetipo unisce un rigoroso addestramento  a uno stato
                                                                                 fisico eccellente per infliggere colpi devastanti.
              RECUPERARE  ENERGIE
                                                                                 CRI TICO MIGLIORATO
              Un guerriero possiede una riserva limitata di resistenza fisica    A partire  da quando il guerriero sceglie questo  archetipo
              a cui può attingere per proteggersi dai danni. Nel suo turno       al 3• 1ivello, i suoi attacchi con un'arma mettono a segno
              può usare un'azione bonus per recuperare un ammontare di           un colpo critico con un risultato di  19-20 al tiro.
              punti ferita pari a ldlO +il suo livello da guerriero. Una volta
              utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo   ATLETA STRAORDINARIO
              finché non completa un riposo breve o lungo.                       A partire dal 7a  livello,  il guerriero può aggiungere metà

                                                                                 del suo  bonus di competenza (arrotondalo per eccesso)
              A  Z IONE  IMPETUOSA                                               a qualsiasi prova di Forza, Destrezza o Coatituzione che

              A partire dal  2" livello. un guerriero può spingersi oltre        effettua e che non utilizzi già il suo  bonus di competenza.
              i suoi normali limiti per un istante. Nel suo turno può              Inoltre. quando il guerriero effettua un salto in lungo con
              effettuare un'azione aggiuntiva oltre alla sua azione              rincorsa, la distanza che copre aumenta di 30 cm per ogni
              regolare e a una possibile azione bonus.                           punto del suo modificatore di Forza.
                 Una volta utilizzato questo prM1egio, il guerriero non può
              più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.       STILE DI  COMBATTIMENTO AGGIUNTIVO
              A partire dal  t7• live11o, il guerriero può utilizzare questo     Al  1 o· livello, il guerriero può scegliere una seconda
              privilegio due volte prima di un riposo, ma soltanto una           opzione dal privilegio di classe Stile di Combattimento.
              volta nello stesso turno.
                                                                                 CRITICO SUPERIORE
              ARCHETIPO  MARZIALE                                                A partire dal  15• livello, gli attacchi con un'arma del
                                                                                 guerriero mettono a segno un colpo critico con un risultato
              Al 311 livello, un guerriero sceglie un archetipo che si sforzerà   di  18-20 al tiro.
              di emulare tramite i suoi stili di combattimento e le sue



              CAPITOLO  3  I CLASSI
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