Page 69 - Manuale del giocatore 5e
P. 69
ANDATURA SUL TERRITORIO COLPO PRIMORDIALE
A pa rtire dal 6• tivello, muoversi attraverso il terreno A partire dal 6° livello, gli attacchi del druido in forma
diffi cile non magico non richiede più un costo in movimento bestiale sono considerati magici al fine di oltrepassare la
ext ra al druido. Inoltre, il druido può passare attraverso resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici .
. ve getali non magici senza esserne rallentato e senza
�ubìre danni se tali vegetali presentano spine, aculei o altri FORMA SELVATICA ELEMENTALE
peri coli simili. Al 10· livello, li druido può spendere due utilizzi di
Infine, il druido dispone di vantaggio ai tiri salvezza Forma Selvatica simultaneamente per trasformarsi in
con tro i vegetati creati magicamente o manipolati un elementale dell'acqua, un elementale dell'aria, un
per os tacolare il movimento, come quelli creati elementale del fuoco o un elementale della terra.
dall'incantesimo intralciare.
MILLE FORME
INTERDIZIONE DELLA NATURA ' Al 14° livello, il druido ha imparato a usare la magia per
Quando il druido arriva al 10• livello, non può essere·· alterare la sua forma fisica in modo più sottile e può
affascinato o spaventato dagli elementali o dai folletti ed è lanciare rincantesimo alterare se stesso a volontà.
immune ai veleni e alle malattie.
I DRUIDI E CU DÈI
RIFUGIO DELLA NATURA Anche se esistono alcuni druidi che venerano le forze della
Quando il druido arriva al 14• livello, le creature del mondo natura in generale, la maggior parte è fedele a una deHe tante
naturale percepiscono il suo legame con la natura ed divinità della natura venerate nel multiverso (le liste degli
esitano ad attaccarlo. Quando una bestia o una creatura dèi nell'appendice B includono molte di queste divinità).
vegetale attacca il druido, quella creatura deve effettuare L'adorazione di queste divinità è spesso considerata un culto
un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi di una tradizione più antica rispetto alle fedi dei chierici e dei
del druido. Se lo fallisce, deve scegliere un bersaglio popoli urbanizzati. Nel mondo di Greyhawk la fede druidica�
diverso, altrimenti l'attacco manca automaticamente. chiamata la Vecchia Fede e vanta molti seguaci tra i contadini, i
Se invece lo supera, la creatura è immune a questo boscaioli, i pescatori e coloro che vivono a stretto contatto c:on
effetto per 24 ore. la natura. Questa tradizione è incentrata sul culto della Natura
La creatura è consapevole di questo effetto prima di come forza primordiale che trascende ogni personificazione, ma
effettuare il suo attacco contro il druido. abbraccia anche il culto di Beory, la Madre Oerth, nonché i fedeli
di Obad-Hai, Ehlonna e Ulaa.
CIRCOLO DELLA LUNA Nei mondi di Greyhawk e di Forgotten Realms, i circoli druidici
I druidi del Circolo della Luna sono indomiti protettori soliblmente non sono collegati alta fede di una singola divinità
delle terre selvagge. I membri di questo ordine si radunano naturale. Un qualsiasi circolo di Forgotten Realms, per esempio,
nelle notti di luna piena per condividere notizie e mettersi potrebbe Includere tra i suoi membri druidl che venerano Sìlvanus,
in guardia run l'altro. Si aggirano nelle zone piU remote Mielìkki, Eldath, Chauntea o perfino i feroci D�i de"a Furia, Talos,
delle terre selvagge, là dove è possibile trascorrere molte Malar, Auril e Umberlee. Queste divinità della natura vengono
settimane di fila prima di incrociare il cammino di un'altra spesso chiamate il Primo Circolo, composto dai primi tra i druidi,
creatura umanoide, e tanto meno di un altro druido. e molti druid� considerano tutte le divinità (perlina quelle violente)
Mutevole come la luna, un druido di questo circolo degne di venerazione.
potrebbe aggirarsi nella forma di un grande felino una I druidi di Eberron seguono credenze animistiche c.ompleblmente
notte, sfrecciare in volo sopra le cime degli alberi il giorno scollegate dalla Schiera Sovrana, i Sei Oscun e le altre religioni
successivo e avanzare a passo pesante nel sottobosco del mondo. Credono c:he ogni essere vivente e ogni fenomeno
in forma di orso per scacciare un mostro invasore. naturale (Il sole, la luna. il vento, if fuoco e il mondo stesso)
Il sangue di questo druido è selvaggio quanto le terre che possieda uno spirito. I loro incantesimì sono quindi un modo
egli protegge. per comunicare con questi spiriti e comandarli. Tuttavia, le
varie sette druidiche seguono filosofie diverse sul rapporto
FORMA SELVATICA DA COMBATTIMENTO tra questi spiriti e le forze delta civiltà. Gli Adepti Cinerei, per
Quando il druido sceglie questo circolo al 2· livello, ottiene esempio, credono che la magia arcana sia un abominio che
la capacità di utilizzare Forma Selvatica nel proprio turno vad11 contro la natura, i Figli dell'Inverno venerano le forze della
come azione bonus anziché con un'azione. morte e i Custodi dei Portali preservano le antiche tradizioni che
Inoltre, finché mantiene la sua Forma Selvatica, può proteggono il mondo dalle incursioni detle aberrazioni.
usare un'azione bonus per spendere uno slot incantesimo
e recuperare un ammontare di punti (erìta pari a ldS per
ogni livello dello slot incantesimo speso.
FORME DEL CIRCOLO
I riti del circolo conferiscono al druido la capacità di
assumere forme bestiali più pericolose. A partire dal
2 livello, il druido può utilizzare Forma Selvatica �r
trasformarsi in una bestia con un grado di sfida massimo
pari a 1 (deve ignorare la colonna "GS Max" nella tabella
"Forme Bestiali'• ma deve rispettare le altre limitazioni
ripor tate in quella tabella).
A partire dal 6" livello, può trasformarsi in una bestia con
un grado di sfida pari al proprio livello da druido diviso 3,
arrotondato per difetto.

