Page 66 - Manuale del giocatore 5e
P. 66
EQUIPAGGIAMENTO Per esempio, un druido di 3 livello possiede quattro slot
Un druido inizia con l'equipaggiamento seguente, in incantesimo di i· livello e due slot incantesimo di 2' livello.
aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background: Con Saggezza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati
può includere sei incantesimi di r o r livello, in qualsiasi
• (a) uno scudo di legno o (b) una qualsiasi arma semplice
• (a) una scimitarra o (b) una qualsiasi arma semplice combinazione. Se prepara l'incantesimo di r livello cura
ferite, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello
da mischia o di 2" livello. Il lancio di quell'incantesimo non rimuove
• Un'armatura di cuoio, una dotazione da esploratore e un quell'incantesimo dalla lista di incantesimi preparati.
focus druidico
Il druido può cambiare la lista dei suoi incantesimi
preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare
DRUIDICO una nuova lista di incantesimi da druido è necessario un
Un druido conosce il Druidico, il linguaggio segreto del suo ·Certo ammontare di tempo da trascorrere in preghiera e
ordine: può parlare in quel linguaggio e usarlo per lasciare meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo
messaggi segreti. Il druido e coloro che conoscono questo per ogni incantesimo nella sua lista.
linguaggio sono in grado di avvistare questi messaggi
automaticamente. Altri possono notare la presenza di un CARATTERISTICA DA INCANTATORE
messaggio in Druidico superando una prova di Saggezza Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli
(Percezione) con CD 15, ma non possono decifrarlo senza incantesimi da druido. lJ potere dei suoi incantesimi deriva
l'aiuto della magia. daJla sua devozione e dalla sua sintonia con la natura.
Un druido usa Saggezza ogni volta che un incantesimo
fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa
INCANTESIMI
inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del
Un druido attinge all'essenza divina della natura stessa e può tiro salvezza di un incantesimo da druido da lui lanciato e
lanciare incantesimi che modellano tale essenza in base alla quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.
sua volontà. Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla
magia e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da druido. CD del tiro salvezza deU�ncanteslmo • 8 + il bonus d. competenza
del druido+ a modìficatore di Saggezza del druido
TRUCCHETTI
Al r livello, un druido conosce due trucchetti a sua scelta tratti Modificatore di attacco dell'incantesimo - il bonus di competenza
dalla lista degli incantesimi da druido. Apprende ulteriori true del druido+ � modificatore di Saggezza del druido
chetti da druido a sua scelta ai livelli successivi, come indicato
dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella "Druido". CELEBRARE RITUALI
Un druido può lanciare un incantesimo da druido come
PREPARARE E LANCIARE INCANTESIMI rituale se quell'incantesimo possiede il descrittore rituale e
La tabella "Druido" indica quanti slot incantesimo possiede il druido lo ha preparato.
un druido per lanciare i suoi incantesimi di r livello e di
livello.superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il FocusnAINCANTATORE
druido deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o Un druido può usare un focus druidico (vedi il capitolo 5.
superiore al livello dell'incantesimo. Il druido recupera tutti "Equipaggiamento") come focus da incantatore per i suoi
gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. incantesimi da druido.
Il druido prepara la lista degli incantesimi d a druido
disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli FORMA SELVATICA
incantesimi da druido. Quando lo fa, deve scegliere un
numero di incantesimi da druido pari al suo modificatore di A partire dal 2· livello, un druido può usare la sua azione
per assumere magicamente la forma di una bestia che ha
Saggezza + il suo livello da druido (fino a un minimo di un
incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di già visto in precedenza. Può utilizzare queBto privilegio
cui il druido possiede degli slot incantesimo. due volte e recupera gli utilizzi spesi quando completa un
riposo breve o lungo.
Il livello da druido determina le bestie in cui egli può
ALBERI E PIANTE SACRE trasformarsi, come indicalo nella tabella "Forme Bestiali"
Un druido considera alcune pìante particolarmente sacre: betulla, sottostante. Al 2· livello, per esempio, può trasformarsi in
frassìno, glnepro, nocciolo, ontano, quercia, salice, sambuco, qualsiasi bestia che abbia un grado di sfida pari o inferiore
sorbo, tasso e vischio. I druidi spesso usano queste piante come a 1/4 che non abbia una velocità di nuotare o di volare.
parte di un focus da incantatore, utilizzando frammenti di quercia
o di tasso, o rametti di vischio. FORME BESTIALI
Allo stesso modo, un druido usa il legno di queste piante per
fabbricare altri oggetti come armi e scudi. Il tasso è associato Uve Ilo GS MH Umitazlonl Esempio
alla morte e alla rinascita. quindi in genere viene usato per r 1/4 Nessuna velocità di nuotare Lupo
costruire le impugnature dì scimitarre e fak:etti. Con il legno di o dl volare
queste piante si fabbricano ottime impugnature o addirittura 4• 1/2 Nessuna velocità dJ volare Coccodrillo
armi intere, come randelli e bastoni ferrati, e perfino degfi scudi. g• Aquila gigante
L'ontano è associato all'aria e può essere usato per armi come
dardi e giavellotti. Un druido può rimanere in forma bestiale per un numero
I drutdi di quelle regioni in cui le piante e�encate finora non di ore pari alla metà del suo livello da druido (arrotondato per
es' stono scelgono in genere altre piante da uttr.zzare in modo difetto), poi torna alla sua forma normale, a meno che non
analogo. Per esemp{o, un druido di una regione desertica spenda un altro utilizzo di questo privilegio. Può tornare alla
potrebbe considerare sacri l'albero de11a gomma e fl cactus. sua forma normale anticipatamente usando un'azione bonus
nel suo turno. Torna automaticamente alla .sua forma normale
se cade privo di sensi, scende a O punti ferita o muore.
CAPITOLO 3 I CLASSI
66

