Page 614 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 614

‫الفصل‪36 :‬‬                                                                                                                       ‫‪ ‬‬

                                                                          ‫بعد أن يتم إسناد المتحكم ‪ Reaction‬إلى‬
                                                                          ‫مسار ما‪ ،‬يمكننا تعريف ردود الفعل باستخدام صندوق‬
                                                                          ‫الحوار ‪ Reaction Manager‬الموضح في الشكل‪ .‬إن‬
                                                                          ‫تحديد والنقر باليمين على المسار المسند إليه ھذا المتحكم‬
                                                                          ‫وتحديد ‪ Properties‬من القائمة المنبثقة يفتح صندوق‬
                                                                          ‫الحوار ھذا‪ .‬يمكننا أيضاً فتح صندوق الحوار‬
                                                                          ‫‪ Reaction Manager‬باستخدام القائمة‪:‬‬

                                                                                   ‫‪.Animation ⇒ Reaction Manager‬‬

                                                                          ‫يتكون صندوق الحوار ‪Reaction‬‬
                                                                          ‫‪ Manager‬من لائحتين ورسماً لمنحنيات توابع‪ .‬تضم‬
                                                                          ‫اللائحة العلوية جميع قيم الكائن الداخلة في ردود الفعل‪،‬‬
                                                                          ‫وھي مدرجة في تسلسلية ھرمية بحيث يوضع الكائن‬
                                                                          ‫المسيطر ‪ Master Object‬فوق الكائن التابع ‪Slave‬‬
                                                                          ‫‪ .Object‬يمكن لكائن مسيطر واحد أن يتحكم بعدة‬

                                                                                                                  ‫بارامترات تابعة‪.‬‬

                                                                          ‫تسمح لنا الأزرار الموجودة فوق اللائحة‬
                                                                          ‫‪ Reaction‬بإضافة كائنات مسيطرة ‪ Masters‬وتابعة‬
           ‫‪ Slaves‬وكائنات محددة إلى اللائحة‪ .‬يتغير مؤشر الفأرة بعد أن ننقر على أي من ھذه الأزرار‪ ،‬مما يسمح لنا بالنقر على‬

                                                                                 ‫كائن في المسقط وتحديد قيمة من القائمة المنبثقة‪.‬‬

           ‫من أجل الكائنات التابعة ‪ Slaves‬المحددة في اللائحة ‪ ،Reaction‬يمكننا إعداد الحالات باستخدام الأزرار فوق‬
           ‫اللائحة ‪ .States‬لإعداد حالة ما‪ ،‬النقر على الزر ‪ Create Mode‬ونسحب منزلقة الزمن ‪ Time Slider‬إلى الإطار‬
           ‫المناسب ونغير قيمة الكائن التابع‪ .‬بعد ذلك النقر على الزر ‪ Create State‬لإنشاء حالة الكائن الھدف‪ .‬يمكن تعريف عدة‬
           ‫حالات متفردة لكل كائن تابع‪ .‬يمكن تغيير قيم الحالة بالوصول إلى الزر ‪ Edit Mode‬أو بتحرير المنحنيات الظاھرة في‬

                                                                                 ‫أسفل صندوق الحوار ‪.Reaction Manager‬‬

                          ‫متحكمات المسار تغيير القياس والدوران ‪Rotation and Scale Track Controllers‬‬

           ‫تتضمن أنواع متحكمات المسار ‪ Rotation and Scale‬بعض المتحكمات الافتراضية الشائعة والتي يمكن‬
           ‫إسنادھا إلى المسارين ‪ .Rotation and Scale‬إنھا تعمل فعلياً باستخدام ثلاث قيم متفردة تمثل المحاور ‪X-, Y-, and‬‬
           ‫‪ .Z-axes‬يمكن إسناد ھذه المتحكمات من الزر ‪ .Assign Controller‬إن العديد من المتحكمات الموجودة في ھذه‬
           ‫القائمة موجودة أيضاً في القائمة ‪ .Position Controllers‬سيتم ھنا تغطية المتحكمات المتفردة بالمسارين‪:‬‬

                                                                                                 ‫‪ Rotation and Scale‬فقط‪.‬‬

                                 ‫المتحكم ‪Euler XYZ Rotation Controller‬‬

           ‫‪ Euler XYZ Rotation‬بالتحكم بزاوية الدوران حول المحاور ‪X-, Y-, and Z-‬‬  ‫يسمح لنا المتحكم‬

           ‫‪ axes‬على أساس قيمة عائمة ‪ Float Value‬واحدة من أجل كل اطار‪ .‬يختلف الدوران ‪ Euler‬عن الدوران الافتراضي‬

           ‫في البرنامج ‪) 3ds Max‬الذي ھو دوران رباعي ‪ Quaternion‬وليس بنفس النعومة(‪.‬‬

           ‫الفارق الرئيسي ھو أن دوران ‪ Euler‬يقدم إلينا وصولاً إلى منحنيات التوابع‪ .‬باستخدام ھذه المنحنيات‪ ،‬يمكننا‬
                                                                                              ‫تعريف حركة الدوران للكائن بنعومة‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   609   610   611   612   613   614   615   616   617   618   619