Page 688 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 688

‫‪ ‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬التدرج اللوني على طول السلاسل العظمية المستقيمة الطويلة تساعدنا بالنظر إلى السلسلة وتحديد مكان نھايتھا‪.‬‬

                ‫وھو لأمر رائع عند استخدامھا للذيول ‪ ،Tails‬السياط ‪ ،Whips‬وعلى طول ضفائر الحبال ‪.Braided Strands‬‬

                                                                                  ‫معايرة الزعانف ‪Adjusting Fins‬‬

                                                   ‫تتضمن الشريحة ‪ Fin Adjustment Tools‬نفس البارامترات‬
                                                   ‫الموجودة في الشريحة ‪ Bone Parameters‬في اللوحة ‪ .Modify‬يمكننا‬
                                                   ‫تعيين أبعاد واستدقاق ‪ Taper‬العظمة وزعانفھا ‪ .Fins‬لكن يمكننا أيضاً تعيين‬
                                                   ‫أن تطبق البارامترات باستخدام القيم‪ .Absolute or Relative :‬تعتمد القيم‬
                                                     ‫‪ Relative‬على بارامترات العظمة الموجودة فوق العظمة الحالية في السلسلة‪.‬‬

                                                   ‫كما تتضمن ھذه الشريحة أيضاً الزرين‪ Copy and Paste :‬اللذين‬
                                                   ‫يمكننا استخدامھما لنسخ بارامترات العظمة من عظمة إلى أخرى‪ .‬نلاحظ في الشكل‬

                                                                                                                 ‫اختلاف الزعانف‪.‬‬

‫الفصل‪40 :‬‬

                                                        ‫تحويل الكائنات إلى عظام ‪Making Objects Into Bones‬‬

                                                   ‫يمكننا جعل أي كائن يتصرف كعظمة‪ .‬لتحويل الكائن إلى عظمة‪ ،‬يجب‬
                                                   ‫علينا فتح الشريحة ‪ Object Properties‬في صندوق الحوار ‪Bone‬‬
                                                   ‫‪ .Tools‬تتضمن الشريحة الإعداد ‪ .Bone On‬إذا كان مف ّعلاً‪ ،‬فسيتصرف الكائن‬
                                                   ‫مثل عظمة‪ .‬إذا كان الخيار ‪ Bone On/Off‬مف ّعلاً فستصبح متحكمات العظم‬
                                                    ‫‪ Bone controls‬المتبقية متاحة‪ .‬يسبب الخيار ‪ Auto-Align‬رصف نقاط‬
                                                    ‫ارتكاز العظام المتجاورة بشكل تلقائي‪ .‬يسبب الخيار ‪ Freeze Length‬الحفاظ‬
                                                   ‫على طول العظمة عند تحريك النظام العظمي‪ .‬إذا كان ‪ Freeze Length‬غير‬
                                                   ‫مف ّعل فيمكننا تعيين نوع الم ّط ‪ .Stretch‬يمنع الخيار ‪ None‬أي م ّط عن الحالة‬
                                                   ‫الظاھرة‪ ،‬ويغير ‪ Scale‬الحجم على طول محور واحد‪ ،‬لكن الخيار ‪Squash‬‬
                                                   ‫فيسبب تعريض العظمة أثناء نقصان طولھا وتضييقھا أثناء تطويلھا‪ .‬يمكننا أيضاً‬

                                                                ‫اختيار م ّط محور ما واختيار ما إذا كنا نريد قلب ‪ Flip‬المحور أم لا‪.‬‬

           ‫يمكننا استخدام الزر ‪ Realign‬لإعادة رصف العظمة‪ ،‬النقر على أحد الزرين‪Reset Stretch or Reset :‬‬
                                                                     ‫‪ Scale‬لجعل قيمة الم ّط أو تغيير القياس على قيمتھا الأصلية‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   683   684   685   686   687   688   689   690   691   692   693