Page 688 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 688
ملاحظة :التدرج اللوني على طول السلاسل العظمية المستقيمة الطويلة تساعدنا بالنظر إلى السلسلة وتحديد مكان نھايتھا.
وھو لأمر رائع عند استخدامھا للذيول ،Tailsالسياط ،Whipsوعلى طول ضفائر الحبال .Braided Strands
معايرة الزعانف Adjusting Fins
تتضمن الشريحة Fin Adjustment Toolsنفس البارامترات
الموجودة في الشريحة Bone Parametersفي اللوحة .Modifyيمكننا
تعيين أبعاد واستدقاق Taperالعظمة وزعانفھا .Finsلكن يمكننا أيضاً تعيين
أن تطبق البارامترات باستخدام القيم .Absolute or Relative :تعتمد القيم
Relativeعلى بارامترات العظمة الموجودة فوق العظمة الحالية في السلسلة.
كما تتضمن ھذه الشريحة أيضاً الزرين Copy and Paste :اللذين
يمكننا استخدامھما لنسخ بارامترات العظمة من عظمة إلى أخرى .نلاحظ في الشكل
اختلاف الزعانف.
الفصل40 :
تحويل الكائنات إلى عظام Making Objects Into Bones
يمكننا جعل أي كائن يتصرف كعظمة .لتحويل الكائن إلى عظمة ،يجب
علينا فتح الشريحة Object Propertiesفي صندوق الحوار Bone
.Toolsتتضمن الشريحة الإعداد .Bone Onإذا كان مف ّعلاً ،فسيتصرف الكائن
مثل عظمة .إذا كان الخيار Bone On/Offمف ّعلاً فستصبح متحكمات العظم
Bone controlsالمتبقية متاحة .يسبب الخيار Auto-Alignرصف نقاط
ارتكاز العظام المتجاورة بشكل تلقائي .يسبب الخيار Freeze Lengthالحفاظ
على طول العظمة عند تحريك النظام العظمي .إذا كان Freeze Lengthغير
مف ّعل فيمكننا تعيين نوع الم ّط .Stretchيمنع الخيار Noneأي م ّط عن الحالة
الظاھرة ،ويغير Scaleالحجم على طول محور واحد ،لكن الخيار Squash
فيسبب تعريض العظمة أثناء نقصان طولھا وتضييقھا أثناء تطويلھا .يمكننا أيضاً
اختيار م ّط محور ما واختيار ما إذا كنا نريد قلب Flipالمحور أم لا.
يمكننا استخدام الزر Realignلإعادة رصف العظمة ،النقر على أحد الزرينReset Stretch or Reset :
Scaleلجعل قيمة الم ّط أو تغيير القياس على قيمتھا الأصلية.
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015

