Page 737 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 737

‫‪ ‬‬

                      ‫يحدد الشخصية ‪ Biped‬كاملة ويسمح بتدويرھا‬                ‫‪Body Rotation‬‬
           ‫يسمح باستخدام الأزرار‪Body Horizontal, Body Vertical :‬‬           ‫‪Lock COM Keying‬‬

                        ‫‪ and Body Rotation‬في نفس الوقت‬                        ‫‪Symmetrical‬‬
             ‫يحدد جزء الجسم المتناظر ويسمح بتحويل الجزأين المتناظرين معاً‬        ‫‪Opposite‬‬

                    ‫يحدد جزء الجسم المقابل ويلغي تحديد الجزء الحالي‬

‫الفصل‪42 :‬‬                          ‫انتقال وتدوير الشخصية كاملة ‪Moving and Rotating the Whole Biped‬‬

           ‫تسمح لنا الأزرار‪ Body Horizontal, Body Vertical, and Body Rotation :‬بتحديد وتحريك‬
           ‫الشخصية ‪ Biped‬بسرعة وفق اتجاه أفقي أو عمودي أو بتدوير الشخصية كاملة باستخدام ھياكل تأثير التحويل‬
           ‫‪ Transform Gizmos‬الشائعة‪ .‬تظھر أزرار ‪ Body Horizontal‬باللون الأحمر‪ ،‬وأزرار ‪ Body Vertical‬باللون‬
           ‫الأصفر‪ ،‬وأزرار ‪ Body Rotation‬باللون الأخضر‪ .‬إذا كان الزر ‪ Lock COM Keying‬مف ّعلاً فيمكن تحديد مسارات‬

                                                                                            ‫مفاتيح ‪ COM‬متعددة في نفس الوقت‪.‬‬

           ‫إذا حددنا الزر ‪ Body Rotation‬وتم تفعيل الزر ‪ Use Transform Coordinate Center‬من شريط‬
           ‫الأدوات الرئيسي‪ ،‬ثم حددنا الخيار ‪ Pick‬في القائمة المنبثقة ‪ Reference Coordinate System‬في شريط الأدوات‬
           ‫الرئيسي‪ .‬عندما نعرف نظام الإحداثي ھذا‪ ،‬يمكننا تحديد الارتكاز ‪ Pivot‬للتدوير حوله‪ ،‬الذي يمكن أن يكون مختلف عن‬
           ‫مركز الكتلة ‪ .COM‬يمكننا تحديد الكائن ‪ Biped‬مثل القدم ‪ Foot‬أو الرأس ‪ ،Head‬جسم خارجي مثل صخرة ‪Rock‬‬

                                                          ‫التي يقفز الكائن ‪ Biped‬فوقھا‪ ،‬أو استخدام الخيار ‪.Working Pivot‬‬

           ‫يحدد الزر ‪ Symmetrical‬جزء الجسم المتناظر حالاً مع التحديد الحالي بحيث يمكن تحويلھا مع بعضھا البعض‪.‬‬
           ‫يحدد الزر ‪ Opposite‬جزء الجسم المتناظر مع العظمة المحددة حالياً ويلغي تحديد العظمة الحالية‪ .‬إذا كانت عظمة الرجل‬
           ‫اليمنى محددة مثلاً فإن النقر على الزر ‪ Opposite‬يحدد عظمة الرجل اليسرى بدلاً منھا‪ ،‬وإذا كانت عظمة الذراع اليمنى‬

                 ‫محددة فإن النقر على الزر ‪ Symmetrical‬يحدد أيضاً عظمة الذراع اليسرى بحيث تصبح العظمتان محددتين معاً‪.‬‬

                                                              ‫تمرين‪ :‬جعل شخصية تغطس ‪Making a Biped Dive‬‬

           ‫يعرض ھذا المثال كيف يمكننا تدوير الشخصية ‪ Biped‬كاملاً حول نقطة خارجية‪ ،‬التي تجعل الانتقال سھلاً‪ .‬ولعمل‬
                                                                                                        ‫ذلك نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

                           ‫‪ -1‬يتم إنشاء كائن ‪ Biped‬بسيط على لوحة غطس عالية‪ .‬نغير موضع ارتكاز لوحة الغطس إلى نھايته‪.‬‬
           ‫‪ -2‬نحدد الذراع العليا للشخصية ويتم تدويرھا بحيث تشير إلى الأعلى‪ .‬ثم ننقر الزر ‪ Opposite‬في الشريحة ‪Track‬‬

                                                                        ‫‪ Selection‬وندور الذراع الأخرى إلى الأعلى أيضاً‪.‬‬
                                                                               ‫‪ -3‬نحدد الزر ‪ Body Rotation‬في الشريحة‬
                                                                               ‫‪ .Track Selection‬ثم نحدد الخيار ‪Use‬‬

                                                                               ‫‪Transform Coordinate Center‬‬
                                                                               ‫من شريط الأدوات الرئيسي‪ ،‬ونحدد الخيار‬
                                                                               ‫‪ Pick‬في القائمة المنبثقة ‪Reference‬‬
                                                                               ‫‪ Coordinate System‬في شريط الأدوات‬

                                                                                   ‫الرئيسي‪ .‬ثم ننقر على كائن لوحة الغطس‪.‬‬
                                                                               ‫‪ -4‬ندور الشخصية ‪ Biped‬باستخدام الأداة‬
                                                                               ‫‪ .Select and Rotate‬يدور الكائن‬
                                                                               ‫‪ Biped‬حول نھاية القفز‪ .‬كما في الشكل‬

                                                                                                                      ‫التالي‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬                                            ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                                                               ‫‪ ‬‬
   732   733   734   735   736   737   738   739   740   741   742