Page 880 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 880
إضافة إلى الكائنات المضافة إلى المشھد ،يمكن أن تتضمن محاكاة الملابس أيضاً القوى .يفتح الزر Cloth
Forcesصندوق حوار يمكننا من خلاله تحديد القوى في المشھد التي يمكن إضافتھا إلى محاكاة اللباس .تتم إضافة الجاذبية
افتراضياً وتلقائياً إلى المحاكاة .يمكننا ضبط القيمة Gravityفي الشريحة Simulation Parametersمع عدة
بارامترات أخرى ،بما فيھا.Start and End Frames :
بعد إضافة جميع الكائنات والقوى ،ننقر على الزر Simulate Localلضبط الحالة الأولية لمحاكاة اللباس .يؤدي ذلك إلى
ط ّي اللباس فوق كائنات المشھد وسحب جميع الحبكات المعرفة من ال ُم َع ّدل Garment Makerمع بعضھا البعض .قد
يحرك الزر Simulate Localأحياناً لوحات اللباس مع بعضھا البعض بشكل سريع جداً ،لذا يمكننا استخدام ھذا الزر
لإضافة الكثير من الرطوبة إلى المشھد لتجنب مشاكل تحرك اللوحات بشكل سريع.
الفصل50 : تمرين :إلباس نموذج ثلاثي الأبعاد Clothing a 3D Model
إذا أردنا يوماً تصميم وإخراج مجموعة من النماذج مع خطوط مخصصة الصنع من الألبسة ،نستخدم ال ُم َع ّدلين:
،Garment Maker and the Cloth Modifiersسنقوم بتخريج النموذج ثلاثي الأبعاد مع مجموعة من الألبسة.
لإنشاء وتطبيق مجموعة من الألبسة على شخصية ثلاثية الأبعاد ،نتبع الخطوات التالية:
-1يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على نموذج لشخصية بشرية.
-2نحدد أمر القائمة ،Create ⇒ Shapes ⇒ Line :ونرسم في
المسقط الأمامي Frontالخط الخارجي لقميص بسيط .يجب التأكد
بأن اللوحات أشكالاً ثنائية الأبعاد مغلقة .Closed Splinesثم
ننقر باليمين في المسقط للخروج من النمط ،Line Modeكما في
الشكل .نحرك نموذج القميص بحيث يكون موقعه أمام كائن
الشخصية.
-3نحدد أمر القائمة ،Tools ⇒ Mirror :وننشئ نسخة معكوسة
لنموذج القميص من أجل الجانب الخلفي .بعد ذلك نقوم بتحويل
Convertاحدى اللوحتين إلى شكل ثنائي الأبعاد قابل للتحرير
،Editable Splineثم نرفق اللوحة الثانية معھا لتصبح كائن
واحد .في نمط الكائن الجزئي ،Vertexنحدد جميع نقاط الزوايا في
كلا اللوحتين وننقر الزر ،Breakثم نخرج من النمط .Vertex
-4نحدد نموذج القميص ،ونختار ال ُم َع ّدل .Modifiers ⇒ Cloth ⇒ Garment Maker :يؤدي ذلك إلى تقسيم
لوحات اللباس تلقائياً إلى مضلعات متعددة .Multiple Polygons
-5في الشريحة ،Main Parametersننقر على الزر Figureونحدد كائن الشخصية .ننقر بعد ذلك على الزر Mark
.Points on Figureيظھر شكل صغير في الزاوية العليا اليسرى من كل مسقط مع تعليم المنطقة العليا من الصدر
باللون الأحمر .نسحب المؤشر فوق الشخصية إلى أن يتم تحديد مكان المنطقة العليا الموافقة من الصدر ،ثم ننقر .نكرر
العملية من أجل اللوحة الأخرى .إذا لم يكن الوضع صحيحاً ،نقوم بتحريك اللوحات يدوياً إلى أن تصبح أمام وخلف
الشخصية .ننقر الزر Mark Points on Figureللخروج من النمط.
-6في اللوحة ،Modifyنحدد نمط الكائن الجزئي Panelsثم نختار اللوحة الأمامية العليا .نحدد مستوى قمة الرقبة
،Top at Neckوننقر الزر .Front Centerإن ذلك يضع جبھة قمة القميص أمام الشخصية .نكرر وضع اللوحات
الأخرى .نكرر العملية من أجل اللوحة الأخرى .إذا لم يكن الوضع صحيحاً ،نقوم بتحريك اللوحات يدوياً إلى أن تصبح
أمام وخلف الشخصية ،كما في الشكل التالي.
-7في اللوحة ،Modifyنحدد نمط الكائن الجزئي .Seamsفي المسقط الأمامي ،Frontنحدد الحافتين اللتين يجب
وصلھما وننقر على الزر .Create Seamنكرر ھذه العملية من أجل جميع الحبكات بما فيھا جوانب التنورة والقميص
وأعلى القميص .إن وصل الخطوط مرسوم بين الجانبين معاً من الحبكة .إذا كانت حدود الحبكة متقاطعة ،ننقر على الزر
.Reverse Seam
-8بعد تعريف الحبكات ،نحدد Modifiers ⇒ Cloth ⇒ Cloth :لتطبيق ال ُم َع ّدل .Clothفي الشريحة ،Object
ننقر على الزر .Object Propertiesفي صندوق الحوار ،Object Propertiesنحدد كائن الملابس ونف ّعل
إعداد :عاشور ألنعيمي احترف 3DS MAX 2015

