Page 880 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 880

‫‪ ‬‬

           ‫إضافة إلى الكائنات المضافة إلى المشھد‪ ،‬يمكن أن تتضمن محاكاة الملابس أيضاً القوى‪ .‬يفتح الزر ‪Cloth‬‬
           ‫‪ Forces‬صندوق حوار يمكننا من خلاله تحديد القوى في المشھد التي يمكن إضافتھا إلى محاكاة اللباس‪ .‬تتم إضافة الجاذبية‬
           ‫افتراضياً وتلقائياً إلى المحاكاة‪ .‬يمكننا ضبط القيمة ‪ Gravity‬في الشريحة ‪ Simulation Parameters‬مع عدة‬

                                                                      ‫بارامترات أخرى‪ ،‬بما فيھا‪.Start and End Frames :‬‬

           ‫بعد إضافة جميع الكائنات والقوى‪ ،‬ننقر على الزر ‪ Simulate Local‬لضبط الحالة الأولية لمحاكاة اللباس‪ .‬يؤدي ذلك إلى‬
           ‫ط ّي اللباس فوق كائنات المشھد وسحب جميع الحبكات المعرفة من ال ُم َع ّدل ‪ Garment Maker‬مع بعضھا البعض‪ .‬قد‬
           ‫يحرك الزر ‪ Simulate Local‬أحياناً لوحات اللباس مع بعضھا البعض بشكل سريع جداً‪ ،‬لذا يمكننا استخدام ھذا الزر‬

                                                   ‫لإضافة الكثير من الرطوبة إلى المشھد لتجنب مشاكل تحرك اللوحات بشكل سريع‪.‬‬

‫الفصل‪50 :‬‬                                               ‫تمرين‪ :‬إلباس نموذج ثلاثي الأبعاد ‪Clothing a 3D Model‬‬

           ‫إذا أردنا يوماً تصميم وإخراج مجموعة من النماذج مع خطوط مخصصة الصنع من الألبسة‪ ،‬نستخدم ال ُم َع ّدلين‪:‬‬
           ‫‪ ،Garment Maker and the Cloth Modifiers‬سنقوم بتخريج النموذج ثلاثي الأبعاد مع مجموعة من الألبسة‪.‬‬

                                             ‫لإنشاء وتطبيق مجموعة من الألبسة على شخصية ثلاثية الأبعاد‪ ،‬نتبع الخطوات التالية‪:‬‬

                                                                  ‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط يحتوي على نموذج لشخصية بشرية‪.‬‬
                                                           ‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ ،Create ⇒ Shapes ⇒ Line :‬ونرسم في‬
                                                           ‫المسقط الأمامي ‪ Front‬الخط الخارجي لقميص بسيط‪ .‬يجب التأكد‬
                                                           ‫بأن اللوحات أشكالاً ثنائية الأبعاد مغلقة ‪ .Closed Splines‬ثم‬
                                                           ‫ننقر باليمين في المسقط للخروج من النمط ‪ ،Line Mode‬كما في‬
                                                           ‫الشكل‪ .‬نحرك نموذج القميص بحيث يكون موقعه أمام كائن‬

                                                                                                                  ‫الشخصية‪.‬‬
                                                           ‫‪ -3‬نحدد أمر القائمة‪ ،Tools ⇒ Mirror :‬وننشئ نسخة معكوسة‬
                                                           ‫لنموذج القميص من أجل الجانب الخلفي‪ .‬بعد ذلك نقوم بتحويل‬
                                                           ‫‪ Convert‬احدى اللوحتين إلى شكل ثنائي الأبعاد قابل للتحرير‬
                                                           ‫‪ ،Editable Spline‬ثم نرفق اللوحة الثانية معھا لتصبح كائن‬
                                                           ‫واحد‪ .‬في نمط الكائن الجزئي ‪ ،Vertex‬نحدد جميع نقاط الزوايا في‬

                                                             ‫كلا اللوحتين وننقر الزر ‪ ،Break‬ثم نخرج من النمط ‪.Vertex‬‬
           ‫‪ -4‬نحدد نموذج القميص‪ ،‬ونختار ال ُم َع ّدل‪ .Modifiers ⇒ Cloth ⇒ Garment Maker :‬يؤدي ذلك إلى تقسيم‬

                                                        ‫لوحات اللباس تلقائياً إلى مضلعات متعددة ‪.Multiple Polygons‬‬
           ‫‪ -5‬في الشريحة ‪ ،Main Parameters‬ننقر على الزر ‪ Figure‬ونحدد كائن الشخصية‪ .‬ننقر بعد ذلك على الزر ‪Mark‬‬
           ‫‪ .Points on Figure‬يظھر شكل صغير في الزاوية العليا اليسرى من كل مسقط مع تعليم المنطقة العليا من الصدر‬
           ‫باللون الأحمر‪ .‬نسحب المؤشر فوق الشخصية إلى أن يتم تحديد مكان المنطقة العليا الموافقة من الصدر‪ ،‬ثم ننقر‪ .‬نكرر‬
           ‫العملية من أجل اللوحة الأخرى‪ .‬إذا لم يكن الوضع صحيحاً‪ ،‬نقوم بتحريك اللوحات يدوياً إلى أن تصبح أمام وخلف‬

                                                     ‫الشخصية‪ .‬ننقر الزر ‪ Mark Points on Figure‬للخروج من النمط‪.‬‬
           ‫‪ -6‬في اللوحة ‪ ،Modify‬نحدد نمط الكائن الجزئي ‪ Panels‬ثم نختار اللوحة الأمامية العليا‪ .‬نحدد مستوى قمة الرقبة‬
           ‫‪ ،Top at Neck‬وننقر الزر ‪ .Front Center‬إن ذلك يضع جبھة قمة القميص أمام الشخصية‪ .‬نكرر وضع اللوحات‬
           ‫الأخرى‪ .‬نكرر العملية من أجل اللوحة الأخرى‪ .‬إذا لم يكن الوضع صحيحاً‪ ،‬نقوم بتحريك اللوحات يدوياً إلى أن تصبح‬

                                                                                 ‫أمام وخلف الشخصية‪ ،‬كما في الشكل التالي‪.‬‬
           ‫‪ -7‬في اللوحة ‪ ،Modify‬نحدد نمط الكائن الجزئي ‪ .Seams‬في المسقط الأمامي ‪ ،Front‬نحدد الحافتين اللتين يجب‬
           ‫وصلھما وننقر على الزر ‪ .Create Seam‬نكرر ھذه العملية من أجل جميع الحبكات بما فيھا جوانب التنورة والقميص‬
           ‫وأعلى القميص‪ .‬إن وصل الخطوط مرسوم بين الجانبين معاً من الحبكة‪ .‬إذا كانت حدود الحبكة متقاطعة‪ ،‬ننقر على الزر‬

                                                                                                      ‫‪.Reverse Seam‬‬
           ‫‪ -8‬بعد تعريف الحبكات‪ ،‬نحدد‪ Modifiers ⇒ Cloth ⇒ Cloth :‬لتطبيق ال ُم َع ّدل ‪ .Cloth‬في الشريحة ‪،Object‬‬
           ‫ننقر على الزر ‪ .Object Properties‬في صندوق الحوار ‪ ،Object Properties‬نحدد كائن الملابس ونف ّعل‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   875   876   877   878   879   880   881   882   883