Page 878 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 878

‫الفصل‪50 :‬‬                                                                                                                       ‫‪ ‬‬

           ‫يمكننا زيادة دقة النموذج بعدة طرق‪ .‬يتضمن ال ُم َع ّدل ‪ Garment Maker‬على بارامترات يمكنھا زيادة دقة‬
           ‫الخامة‪ ،‬أو يمكننا استخدام ال ُم َع ّدل ‪ HSDS (Hierarchical SubDivision Surfaces) Modifier‬لزيادة دقة‬

                                                                                                                           ‫الكائن‪.‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬عند صنع كائنات اللباس‪ ،‬نستخدم كائن المستوي ‪ Plane‬وحيد الجانب بدلاً من كائن ‪ .Box‬إن استخدام كائن‬

                                                  ‫الصندوق يضاعف عدد المضلعات المراد إدخالھا في المحاكاة بشكل غير ضروري‪.‬‬

                                                         ‫استخدام ال ُم َع ّدل ‪ Garment Maker‬لتعريف القماش ‪Cloth‬‬

           ‫يمكن إضافة الملابس إلى النماذج باستخدام طريقة مشابھة لطريقة صنع الملابس الحقيقية‪ .‬تتم إحاطة كل مقطع‬
           ‫من اللباس يدعى لوحة ‪ ،Panel‬باستخدام خطوط وأشكال ثنائية الأبعاد ‪ Splines‬في المسقط العلوي ‪ .Top‬كما يمكن‬
           ‫أيضاً استيراد نقوش الملابس ‪ Clothes Patterns‬واستخدامھا‪ .‬يجب علينا إدخال توقف ‪ Break‬عند كل زاوية‬
           ‫‪ Corner‬من اللوحة والا سيقوم ال ُم َع ّدل بتدوير ‪ Round‬الزاوية‪ .‬بعد أن ننشئ جميع اللوحات المتنوعة‪ ،‬نقوم بتحويل‬
           ‫‪ convert‬احدى اللوحات إلى كائن ‪ Editable Spline‬ونرفق جميع اللوحات مع كائن واحد‪ .‬يمكننا تطبيق ال ُم َع ّدل‪:‬‬

                                                      ‫‪ Modifiers ⇒ Cloth ⇒ Garment Maker‬على مجموعة اللوحات‪.‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬إن أسھل طريقة لإنشاء لوحات اللباس ھي برسم لوحة اللباس الكاملة ثم استخدام الأمر ‪ Break Vertex‬في‬

                                                                                     ‫نمط الكائن الجزئي ‪ Vertex‬لكسر كل زاوية‪.‬‬

           ‫عندما يتم تطبيق ال ُم َع ّدل ‪ Garment Maker‬أولاً‪ ،‬يتم تحويل الخطوط الخارجية للوحة إلى كائنات شبكية ‪Mesh‬‬
           ‫ويتم تقسيمھا باستخدام الخوارزمية ‪ ،Delaunay Algorithm‬كما ھو موضح في الشكل‪ .‬تستخدم ھذه الخوارزمية‬
           ‫خطوطاً مثلثة ‪ Triangles‬عشوائية ناتجة عن نقوش نظامية ‪ .Regular Patterns‬يمكننا تغيير عدد المضلعات في‬
           ‫الخامة ‪ Mesh‬المقسمة باستخدام القيمة ‪ .Density‬إذا كان الخيار ‪ Auto Mesh‬غير مف ّعل‪ ،‬فيمكننا عندئذ تحديث تغيير‬
           ‫الكثافة باستخدام الزر ‪ .Mesh It‬يحافظ الخيار ‪ Preserve‬على الشكل ثلاثي الأبعاد للكائن‪ .‬إذا كان الخيار ‪Preserve‬‬

                                                                                 ‫غير مف ّعل‪ ،‬فسيتم صنع اللوحة بشكل مستو ‪.Flat‬‬

           ‫الخطوة التالية ھي وضع اللوحات بحيث تحيط بالنموذج الذي ستعلق فوقه‪ .‬الھدف من ذلك ھو القدرة على تحديد‬
           ‫الملابس بالنقر على الزر ‪ Figure‬في الشريحة ‪ .Main Parameters‬بعد تحديد الكائن‪ ،‬يؤدي النقر على الزر ‪Mark‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   873   874   875   876   877   878   879   880   881   882   883