Page 877 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 877

‫‪ ‬‬

                           ‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد بسيط‪ ،‬يحتوي على رأس شخصية‪ ،‬ومطبق عليه ُم َع ّدل الشعر مسبقاً وقد تم تشكيله‪.‬‬
           ‫‪ -2‬ننقر على الزر ‪ ،Auto Key‬ونسحب منزلقة الزمن ‪ Time Slider‬إلى الإطار ‪ ،5‬ثم نحرك الشخصية إلى اليمين‬
           ‫في المسقط العلوي‪ .‬نسحب بعد ذلك منزلقة الزمن إلى الإطار ‪ 10‬ونعيد الشخصية إلى اليسار‪ .‬يجب أن تكون ھذه الحركة‬

                                                                  ‫البسيطة كافية لثني الشعر‪ .‬نلغي تفعيل النمط ‪.Auto Key‬‬
           ‫‪ -3‬بعد تحديد الرأس‪ ،‬نفتح الشريحة ‪ Dynamics‬ونضبط القيمة ‪ .Stiffness: 0.8‬يجب أن يحافظ ذلك على الشعر‬

                                          ‫واقفاً بشكل مستقيم‪ .‬للتحقق من ذلك‪ ،‬نف ّعل النمط ‪ Live‬ونراقب كيف يتصرف الشعر‪.‬‬
           ‫‪ -4‬نضبط المحاكاة لتشتغل من ‪ 0‬إلى ‪ 10‬إطارات‪ ،‬ثم نفتح ونعين مكان ملف حالة ‪ .Stat File‬يتم إظھار مسار موضع‬
           ‫ملف الحالة‪ .‬ننقر بعد ذلك على الزر ‪ Run‬للبدء بالمحاكاة‪ .‬يتم حفظ القيم مسبقة الحساب ‪ Precomputed‬في‬

                                                                                                               ‫ملفات الحالة‪.‬‬
           ‫‪ -5‬نحدد خيار النمط ‪ Precomputed‬ونسحب عبر إطارات الحركة لرؤية كيف يتصرف الشعر‪ .‬يظھر الشكل الشعر‬

                                                                          ‫وھو ينحني إلى الجانب أثناء تحرك رأس الشخصية‪.‬‬

‫الفصل‪50 :‬‬                                                    ‫فھم الملابس ‪Understanding Cloth‬‬

           ‫إذا قمنا بإلقاء قميص ‪ Shirt‬فوق كرسي ‪ ،Chair‬فكيف سيتدلّى؟ انه سيطوى وسيجمع أثناء تدليه فوق الكائن‬
           ‫الصلب‪ .‬نلاحظ أيضاً كيف ستتدلى الأنواع المختلفة من الملابس بشكل مختلف‪ .‬نقارن بين تصرف الحرير مقابل المنشفة‪ .‬إن‬
           ‫المقدرة على المحاكاة الدقيقة لكيفية تصرف الملابس على كائنات المشھد والقوى الموجودة فيه ما يزال عنصراً حرجاً آخر‬

                                                                                 ‫يمكن أن يوجد اختلافاً حقيقياً في المشاھد النھائية‪.‬‬

           ‫يتم إنشاء الملابس ‪ Cloth‬في البرنامج ‪ 3ds Max‬باستخدام ُم َع ّدل‪ .‬يمكن تطبيق ھذا ال ُم َع ّدل على أي كائن لجعله‬
           ‫كائن لباس‪ ،‬أو يمكننا إنشاء مجموعة من الملابس بشكل خاص باستخدام ال ُم َع ّدل ‪ .Garment Maker Modifier‬أثناء‬
           ‫عملية تحويل الكائن إلى كائن لباس‪ ،‬يتم تقسيم الكائن إلى أوجه متعددة باستخدام احدى طرق التقسيم المتعددة‪ .‬يوفر ذلك‬

                                                                              ‫الخامة ذات الدقة الكافية المراد تشويھھا بشكل دقيق‪.‬‬

           ‫تتمتع كائنات اللباس بميزات تسمح لھا بالتجاوب مع القوى الخارجية داخل المشھد بما فيھا الجاذبية والرياح‬
           ‫والتصادمات مع الكائنات الأخرى في المشھد‪ .‬بعد أن تتم إضافة جميع كائنات المشھد وقواه وكائنات اللباس إلى المشھد‪،‬‬

                              ‫يمكننا البدء بمحاكاة تعرف كيفية تحرك الملابس داخل المشھد تحت تأثير كائنات المشھد الأخرى وقواه‪.‬‬

                                                                    ‫إنشاء الملابس ‪Creating Cloth‬‬

           ‫عندما نبدأ بتشكيل كائن لباس‪ ،‬يجب أن يحتوي النموذج على دقة كافية بحيث يمكنه أن يطوى على نفسه بدقة عدة‬
                                                          ‫مرات‪ .‬إذا لم تكن الدقة معرفة كفاية‪ ،‬فلن يكون ثني اللباس قابلاً للتصديق‪.‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬بالرغم من أن القماش الديناميكي يمكن أن يش ّوه تحت تأثير القوى المطبقة عليه‪ ،‬لا يستطيع القماش العودة مقابل‬

           ‫الكائن المشوه‪ .‬ھذا التصور ‪ Scenario‬يمكن للنظام ‪ MassFX‬أن يعالجه لأنه يتعامل مع جميع الكائنات في المشھد‪ .‬إن‬
           ‫منصة البھلوان ‪ Trampoline‬مثال جيد لسطح القماش القابل للتشويه‪ ،‬الذي يمكن تطبيق القوى والعودة على الكائن‬

                                                                                                                          ‫المشوه‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   872   873   874   875   876   877   878   879   880   881   882