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sugerido, enquanto que tarefas especialmente perigosas considerando que sua nova forma é fisicamente capaz de
podem exigir um grande presente. As criaturas fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais
raramente aceitarão tarefas que pareçam suicidas. que você possua (por exemplo, visão no escuro) a não ser
Após a criatura completar a tarefa ou quando a que a nova forma também possua o sentido. Você só
duração acordada para o serviço expirar, a criatura poderá falar se a nova forma, normalmente, puder falar.
retornará para seu plano natal depois de relatar sua Quando você se transforma, você pode escolher se o
partida a você, se apropriado para a tarefa e se possível. seu equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova
Se você não for capaz de acertar um preço para os serviços forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e
da criatura, ela imediatamente voltará para o seu plano carregados funcionam normalmente. O Mestre decide
natal. qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou
Uma criatura convidada para se juntar ao seu grupo, usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu
conta como um membro dele, recebendo sua parte total na equipamento não muda de forma ou tamanho para se
premiação de pontos de experiência. adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a
nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser
ALJAVA VELOZ assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão
5° nível de transmutação efeito nesse estado.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Pela duração da magia, você pode usar sua ação para
Alcance: Toque assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas
Componentes: V, S, M (uma aljava contendo, pelo restrições e regras da forma anterior, com uma exceção:
menos, uma munição) se sua nova forma tiver mais pontos de vida que sua
Duração: Concentração, até 1 minuto forma atual, seus pontos de vida mantem o valor atual.
Você transmuta sua aljava para que ela produza um ALTERAR-SE
suprimento interminável de munições não-mágicas, que 2° nível de transmutação
parecem saltar na sua mão quando você tenta pega-las. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você Alcance: Pessoal
pode usar uma ação bônus para realizar dois ataques com Componentes: V, S
uma arma que use munição de uma aljava. Cada vez que Duração: Concentração, até 1 hora
você fizer tais ataques à distância, sua aljava,
magicamente, repõe a munição que você usou com uma Você assume uma forma diferente. Quando conjurar essa
munição não-mágica similar. Qualquer munição criada magia, escolha uma das seguintes opções, o efeito durará
por essa magia se desintegra quando a magia acaba. Se a pela duração da magia. Enquanto a magia durar, você
aljava não estiver mais com você, a magia acaba. pode terminar uma opção com uma ação para ganhar os
benefícios de uma diferente.
ALTERAR FORMA Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para
9° nível de transmutação um ambiente aquático, brotando guelras e crescendo
Tempo de Conjuração: 1 ação membranas entre seus dedos. Você pode respirar embaixo
Alcance: Pessoal d’água e ganha deslocamento de natação igual a seu
Componentes: V, S, M (uma argola de jade valendo, no deslocamento terrestre.
mínimo, 1.500 po, que você deve colocar na sua cabeça Mudar Aparência. Você transforam sua aparência.
antes de conjurar a magia) Você decide com o que você parece, incluindo altura, peso,
Duração: Concentração, até 1 hora traços faciais, timbre da sua voz, comprimento do cabelo,
coloração e características distintas, se tiverem. Você
Você assume a forma de uma criatura diferente, pela pode ficar parecido com um membro de outra raça, apesar
duração. A nova forma pode ser qualquer criatura com de nenhuma de suas estatísticas mudar. Você também
um nível de desafio igual ao seu nível ou menor. A não pode parecer com uma criatura de um tamanho
criatura não pode ser nem um constructo nem um morto- diferente do seu, e seu formado básico permanece o
vivo e você deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos mesmo; se você for bípede, você não pode usar essa magia
uma vez. Você se transforma num exemplar médio da para se tornar quadrupede, por exemplo. A qualquer
criatura, um sem quaisquer níveis de classe nem momento, pela duração da magia, você pode usar sua ação
característica Conjuração. para mudar sua aparência dessa forma, novamente.
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas Armas Naturais. Você faz crescerem garras, presas,
estatísticas da forma escolhida, no entanto, você mantem espinhos, chifres ou armas naturais diferentes, à sua
sua tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e escolha. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano de
Carisma. Você também mantem suas proficiências em concussão, perfurante ou cortante, como apropriado para
testes de resistência, além de ganhar as da nova criatura. a arma natural que você escolheu, e você é proficiente
Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o com seus ataques desarmados. Finalmente, a arma
bônus listado nas estatísticas dela for maior que o seu, natural é mágica e você tem +1 de bônus nas jogadas de
use os bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode ataque e dano que você fizer com ela.
usar qualquer ação lendária ou de covil da nova forma.
Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua AMIZADE
nova forma. Quando você reverter a sua forma normal, Truque de encantamento
você retorna à quantidade de pontos de vida que tinha Tempo de Conjuração: 1 ação
antes da transformação. Se você reverter como resultado Alcance: Pessoal
de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é Componentes: S, M (uma pequena quantidade de
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano maquiagem aplicada ao rosto durante a conjuração da
excedente não reduza os pontos de vida da sua forma magia)
normal a 0, você não cairá inconsciente. Duração: Concentração, até 1 minuto
Você mantem os benefícios de qualquer característica
da sua classe, raça ou outra fonte e pode usa-las,
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