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Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi
Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que invocada ou criada por outra magia, a duração da magia é
não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura estendida para se equiparar a dessa magia.
perceberá que você usou maia para influenciar o humor Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da
dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a melhor forma que puder. Você poderia comandar a
violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar
outras formas de retaliação (a critério do Mestre), um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece
dependendo da natureza da sua interação com ela. ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil
a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para
AMIZADE ANIMAL atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas
1° nível de encantamento instruções completamente antes da magia acabar, ela
Tempo de Conjuração: 1 ação viajará até você para relatar esse fato se você estiver no
Alcance: 9 metros mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano
Componentes: V, S, M (um punhado de comida) de existência diferente, ela retornará para o lugar onde
Duração: 24 horas você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não magia usando um espaço de magia de nível superior, a
quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver duração aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível,
dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a para 30 dias com um espaço de 7° nível, para 180 dias
Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do com um espaço de 8° nível e para um ano com um espaço
contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de de magia de 9° nível.
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
pela duração da magia. Se você ou um dos seus
companheiros ferir o alvo, a magia termina. ANDAR NA ÁGUA
3° nível de transmutação (ritual)
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Tempo de Conjuração: 1 ação
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Alcance: 9 metros
superior, você pode afetar uma besta adicional para cada
nível do espaço acima do 1°. Componentes: V, S, M (uma rolha)
Duração: 1 hora
AMPLIAR PLANTAS Essa magia concede a habilidade de se mover através de
3° nível de transmutação qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama,
Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas neve, arreia movediça ou lava – como se ela fosse chão
Alcance: 45 metros sólido inofensivo (as criaturas atravessando lava
Componentes: V, S derretida ainda podem sofrer dano do calor). Até dez
Duração: Instantânea criaturas voluntárias que você possa ver, dentro do
alcance, ganham essa habilidade pela duração.
Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de Se você afetar uma criatura submersa em um líquido,
uma área especifica. Existem dois usos possíveis para
essa magia, concedendo ou benefícios imediatos ou a a magia ergue o alvo para a superfície do líquido a uma
taxa de 18 metros por rodada.
longo prazo.
Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha
um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais ANIMAR MORTOS
3° nível de necromancia
num raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se
espessas e carregadas. Uma criatura se movendo na área Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros
deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço
que se mover. de carne e uma punhado de pó de osso)
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer
tamanho, dentro da área da magia, para não ser afetada. Duração: Instantânea
Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha
fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 800 de ossos ou um corpo de um humanoide Médio ou
metros, centrado no ponto dentro do alcance, ficam Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com
enriquecidas por 1 ano. As plantas fornecerão o dobro da uma imitação corrompida de vida, erguendo-o como uma
quantidade normal de comida quando colhidas. criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se você
escolheu ossos, ou um zumbi, se você escolheu um corpo (o
ÂNCORA PLANAR Mestre tem as estatísticas de jogo da criatura).
5° nível de abjuração Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação
Tempo de Conjuração: 1 hora bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que
Alcance: 18 metros você criou com essa magia, se a criatura estiver a até 18
Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, metros de você (se você controla diversas criaturas, você
1.000 po, consumida pela magia) pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo
Duração: 24 horas tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você
decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se
Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir
corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve um comando geral, como para guardar uma câmara ou
estar dentro do alcance durante toda a conjuração da corredor especifico. Se você não der nenhum comando, as
magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, é criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis.
invocada dentro de um círculo mágico invertido para Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a
mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao segui-la até a tarefa estar concluída.
completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois
resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para
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