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afetada deve se mover, da melhor forma possível, para Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de
essa direção no próximo turno dela. Ela pode realizar sua vidro)
ação antes de se mover. Depois de se mover dessa forma, Duração: Instantânea
ela pode realizar outra resistência de Sabedoria para
tentar acabar com o efeito. Uma explosão de ar gelado irrompe das suas mãos. Cada
Um alvo não é obrigado a se mover em direção de um criatura dentro do cone de 18 metros, deve realizar um
perigo obviamente mortal, como uma fogueira ou abismo, teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre
mas ele vai provocar ataques de oportunidade por se 8d8 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade
mover na direção designada. desse dano se passar.
Uma criatura morta por essa magia se torna uma
COMUNHÃO estátua congelada até derreter.
5° nível de adivinhação (ritual) Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Tempo de Conjuração: 1 minuto usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
Alcance: Pessoal dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água 5°.
benta ou profana)
Duração: 1 minuto CONFUSÃO
4° nível de encantamento
Você contata sua divindade ou um representante divino e Tempo de Conjuração: 1 ação
faz até três perguntas que podem ser respondidas com um Alcance: 27 metros
sim ou não. Você deve fazer suas perguntas antes da Componentes: V, S, M (três cascas de noz)
magia terminar. Você recebe uma resposta correta para Duração: Concentração, até 1 minuto
cada pergunta.
Seres divinos não são necessariamente oniscientes, Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas,
portanto, você pode receber “incerto” como uma resposta gerando delírios e provocando ações descontroladas. Cada
se uma pergunta que diga respeito a uma informação criatura em uma esfera com 3 metros de raio, centrada
além do conhecimento da divindade. Em caso de uma num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, deve ser bem
resposta de única palavra puder levar ao engano ou sucedida num teste de resistência de Sabedoria, quando
contrariar os interesses da divindade, o Mestre pode você conjurar essa magia ou for afetada por ela.
oferecer uma frase curta como resposta, no lugar. Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar
Se você conjurar essa magia duas ou mais vezes antes um d10 no início de cada um dos seus turnos para
de terminar um descanso longo, existe uma chance determinar seu comportamento nesse turno.
cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da
primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O d10 Comportamento
Mestre faz essa jogada secretamente. 1 A criatura usa todo seu deslocamento para se mover em
uma direção aleatória. Para determinar a direção, role
COMUNHÃO COM A NATUREZA um d8 e atribua uma direção a cada face do dado. A
5° nível de adivinhação (ritual) criatura não realiza uma ação nesse turno.
Tempo de Conjuração: 1 minuto 2–6 A criatura não se move ou realiza ações nesse turno.
Alcance: Pessoal 7–8 A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo-a-
Componentes: V, S corpo contra uma criatura, determinada aleatoriamente,
Duração: Instantânea ao seu alcance. Se não houver criaturas dentro do
alcance, a criatura não faz nada nesse turno.
Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e 9–10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
ganha conhecimento do território ao seu redor. Ao ar
livre, a magia lhe oferece conhecimento do terreno a até Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado
4,5 quilômetros de você. Em cavernas e outros formações pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for
subterrâneas naturais, o raio é limitado a 150 metros. A bem sucedido, esse efeito acaba nesse alvo.
magia não funciona onde a natureza foi substituída por Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
construções, como em masmorras ou cidades. usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio
Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até da esfera aumenta em 1,5 metro para cada nível do
três fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a espaço acima do 4°.
seguir, relacionados a área:
CONHECIMENTO LENDÁRIO
Terrenos e corpos de água 5° nível de adivinhação
Plantas, minérios, animais e povo predominante Tempo de Conjuração: 10 minutos
Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou mortos- Alcance: Pessoal
vivos mais poderosos Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo, 250
Influência de outros planos de existência po, consumido pela magia e quatro tiras de marfim
Construções valendo, no mínimo, 50 po cada)
Duração: Instantânea
Por exemplo, você poderia determinar a localização de
um morto-vivo poderoso na área, a localização da maior Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia
fonte de água potável e a localização de quaisquer cidades traz a sua mente um breve resumo do conhecimento
próximas. significativo sobre a coisa que você nomeou. O
conhecimento deve consistir em contos atuais, histórias
CONE DE FRIO esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que
5° nível de evocação nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que você
Tempo de Conjuração: 1 ação nomeou não for de importância lendária, você não recebe
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) qualquer informação sofre ela. Quanto mais informação
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