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termina em você se os componentes materiais dela não A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no
estiverem mais com você. vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse dano
se repete a cada rodada que ele permanecer no vórtice.
CONTROLAR A ÁGUA
4° nível de transmutação CONTROLAR O CLIMA
Tempo de Conjuração: 1 ação 8° nível de transmutação
Alcance: 90 metros Tempo de Conjuração: 10 minutos
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio)
de poeira) Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra
Duração: Concentração, até 10 minutos e madeira misturados em água)
Duração: Concentração, até 8 horas
Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água
dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30 Você toma controle do clima numa área de 7,5
metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer quilômetros de você pela duração. Você deve estar ao ar
dos efeitos seguintes, quando você conjurar essa magia. livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar
Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo onde você não tenha uma visão clara do céu termina a
efeito ou escolher um diferente. magia prematuramente.
Inundação. Você faz com que o nível da água de toda Quando você conjurar essa magia, você muda as
área afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma condições climáticas atuais, que são determinadas pelo
margem, a inundação ira transbordar para a terra seca. Mestre baseado no ambiente e estação. Você pode mudar
Se você escolher uma área em um extenso corpo de a precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10
água, ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de minutos para as novas condições fazerem efeito. Quando
altura que irá de um lado ao outro da área e então a magia terminar, o clima, gradualmente, volta ao
desaba. Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho normal.
da onda será carregado por ela até o outro lado. Qualquer Quando você altera as condições climáticas, encontre a
veículo Enorme ou menor atingido pela onda tem uma condição atual nas tabelas a seguir e mude em um
chance de 25 por cento de emborcar. estágio, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento,
O nível da água se mantem elevado até a magia você pode mudar a direção do mesmo.
acabar ou você escolher um efeito diferente. Se esse efeito
produzir uma onda, a onda se repete no início do seu PRECIPITAÇÃO
próximo turno enquanto o efeito de inundação durar. Estágio Condição
Dividir Água. Você faz com que a água na área se 1 Céu claro
divida e crie uma trincheira. A trincheira se estende por 2 Parcialmente encoberto
toda área da magia e a água separada forma uma parede 3 Céu escuro ou nublado
de cada lado. A trincheira permanece até a magia acabar 4 Chuva, granizo ou neve
ou você escolher um efeito diferente. A água, então, 5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca
lentamente preenche a trincheira ao longo do curso da
próxima rodada até o nível normal da água ser TEMPERATURA VENTO
restaurado. Estágio Condição Estágio Condição
Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da 1 Calor insuportável 1 Calmo
água na área se mova na direção que você escolher, 2 Quente 2 Vento moderado
mesmo que a água tenha que fluir através de obstáculos, 3 Morno 3 Vento forte
subir muros ou em outra direção improvável. A água na 4 Frio 4 Ventania
área se move na direção ordenada, mas uma vez que 5 Gelado 5 Temporal
tenha se movido além da área da magia, ela conclui seu 6 Frio ártico
fluxo baseado nas condições do terreno. A água continua a
se mover na direção que você escolheu até a magia acabar CONVOCAR FAMILIAR
ou você escolher um efeito diferente. 1° nível de conjuração (ritual)
Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, Tempo de Conjuração: 1 hora
pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de Alcance: 3 metros
profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme Componentes: V, S, M (carvão, incenso e ervas no valor
no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com de 10 po, que devem ser consumidos pelo fogo em um
1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de braseiro de bronze)
largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura Duração: Instantânea
ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que
metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar
para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo) toma a forma de um animal, à sua escolha: aranha,
caranguejo, cavalo marinho, coruja, corvo, doninha, gato,
contra a CD da magia. falcão, lagarto, morcego, peixe (arenque), polvo, rato, rã
Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira
vez no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela (sapo) ou serpente venenosa. Aparecendo em um espaço
desocupado dentro do alcance, o familiar tem as mesmas
deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar,
a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará presa estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um
celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés de
no vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a uma besta.
criatura sofre metade do dano e não estará presa no
Seu familiar age independentemente de você, mas ele
vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola
para tentar nadar para fora do vórtice como descrito
acima, mas terá desvantagem no teste de Força sua a própria iniciativa e age no seu próprio turno. Um
familiar não pode atacar, mas ele pode realizar outras
(Atletismo) para fazer isso.
ações, como de costume.
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