Page 234 - D&D 5E - Livro do Jogador - Fundo_Colorido
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termina em você se os componentes materiais dela não     A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no
        estiverem mais com você.                              vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse dano
                                                              se repete a cada rodada que ele permanecer no vórtice.
        CONTROLAR A ÁGUA
        4° nível de transmutação                              CONTROLAR O CLIMA
        Tempo de Conjuração: 1 ação                           8° nível de transmutação
        Alcance: 90 metros                                    Tempo de Conjuração: 10 minutos
        Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada   Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio)
           de poeira)                                         Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra
        Duração: Concentração, até 10 minutos                    e madeira misturados em água)
                                                              Duração: Concentração, até 8 horas
        Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água
        dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30   Você toma controle do clima numa área de 7,5
        metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer   quilômetros de você pela duração. Você deve estar ao ar
        dos efeitos seguintes, quando você conjurar essa magia.   livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar
        Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo   onde você não tenha uma visão clara do céu termina a
        efeito ou escolher um diferente.                      magia prematuramente.
           Inundação. Você faz com que o nível da água de toda   Quando você conjurar essa magia, você muda as
        área afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma   condições climáticas atuais, que são determinadas pelo
        margem, a inundação ira transbordar para a terra seca.   Mestre baseado no ambiente e estação. Você pode mudar
           Se você escolher uma área em um extenso corpo de   a precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10
        água, ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de   minutos para as novas condições fazerem efeito. Quando
        altura que irá de um lado ao outro da área e então    a magia terminar, o clima, gradualmente, volta ao
        desaba. Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho   normal.
        da onda será carregado por ela até o outro lado. Qualquer   Quando você altera as condições climáticas, encontre a
        veículo Enorme ou menor atingido pela onda tem uma    condição atual nas tabelas a seguir e mude em um
        chance de 25 por cento de emborcar.                   estágio, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento,
           O nível da água se mantem elevado até a magia      você pode mudar a direção do mesmo.
        acabar ou você escolher um efeito diferente. Se esse efeito
        produzir uma onda, a onda se repete no início do seu   PRECIPITAÇÃO
        próximo turno enquanto o efeito de inundação durar.    Estágio  Condição
           Dividir Água. Você faz com que a água na área se     1     Céu claro
        divida e crie uma trincheira. A trincheira se estende por   2   Parcialmente encoberto
        toda área da magia e a água separada forma uma parede   3     Céu escuro ou nublado
        de cada lado. A trincheira permanece até a magia acabar   4   Chuva, granizo ou neve
        ou você escolher um efeito diferente. A água, então,    5     Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca
        lentamente preenche a trincheira ao longo do curso da
        próxima rodada até o nível normal da água ser        TEMPERATURA               VENTO
        restaurado.                                           Estágio  Condição         Estágio  Condição
           Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da      1     Calor insuportável      1   Calmo
        água na área se mova na direção que você escolher,      2     Quente              2    Vento moderado
        mesmo que a água tenha que fluir através de obstáculos,   3   Morno               3    Vento forte
        subir muros ou em outra direção improvável. A água na   4     Frio                4    Ventania
        área se move na direção ordenada, mas uma vez que       5     Gelado              5    Temporal
        tenha se movido além da área da magia, ela conclui seu   6    Frio ártico
        fluxo baseado nas condições do terreno. A água continua a
        se mover na direção que você escolheu até a magia acabar   CONVOCAR FAMILIAR
        ou você escolher um efeito diferente.                 1° nível de conjuração (ritual)
           Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de,   Tempo de Conjuração: 1 hora
        pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de       Alcance: 3 metros
        profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme   Componentes: V, S, M (carvão, incenso e ervas no valor
        no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com     de 10 po, que devem ser consumidos pelo fogo em um
        1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de    braseiro de bronze)
        largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura   Duração: Instantânea
        ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3   Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que
        metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar
        para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo)   toma a forma de um animal, à sua escolha: aranha,
                                                              caranguejo, cavalo marinho, coruja, corvo, doninha, gato,
        contra a CD da magia.                                 falcão, lagarto, morcego, peixe (arenque), polvo, rato, rã
           Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira
        vez no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela   (sapo) ou serpente venenosa. Aparecendo em um espaço
                                                              desocupado dentro do alcance, o familiar tem as mesmas
        deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar,
        a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará presa   estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um
                                                              celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés de
        no vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a   uma besta.
        criatura sofre metade do dano e não estará presa no
                                                                 Seu familiar age independentemente de você, mas ele
        vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação   sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola
        para tentar nadar para fora do vórtice como descrito
        acima, mas terá desvantagem no teste de Força         sua a própria iniciativa e age no seu próprio turno. Um
                                                              familiar não pode atacar, mas ele pode realizar outras
        (Atletismo) para fazer isso.
                                                              ações, como de costume.


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