Page 225 - D&D 5E - Livro do Jogador - Fundo_Colorido
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O dano base da magia é 12d6. Se até o final do seu
        turno, a conta ainda não tiver sido detonada, o dano
        aumenta em 1d6.
           Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo
        expirar, a criatura que a tocou deve realizar um teste de
        resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a magia
        termina imediatamente, fazendo a conta explodir em
        chamas. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura pode
        arremessar a conta a até 12 metros. Quando ela atinge
        uma criatura ou objeto solido, a magia termina e a conta
        explode.
           O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos
        inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
        carregados.
           Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
        magia usando um espaço de magia de 8° nível ou
        superior, o dano base aumenta e 1d6 para cada nível do
        espaço acima do 7°.

        BOM FRUTO
        1° nível de transmutação
        Tempo de Conjuração: 1 ação
        Alcance: Toque
        Componentes: V, S, M (um raminho de visco)
        Duração: Instantânea

        Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com
        magia pela duração. Uma criatura pode usar sua ação
        para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de
        vida e um fruto produz nutrientes suficientes para
        sustentar uma criatura por um dia.
           Os frutos perdem seu potencial se não forem
        consumidos dentro de 24 horas da conjuração dessa
        magia.

        BORDÃO MÍSTICO
        Truque de transmutação
        Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
        Alcance: Toque
        Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma
           clava ou bordão)
        Duração: 1 minuto
        A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja
        segurando, é imbuída com o poder da natureza. Pela
        duração, você pode usar sua habilidade de conjuração ao
        invés da sua Força para as jogadas de ataque e dano
        corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da
        arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se
        ela já não for. A magia acaba se você conjura-la
        novamente ou se você soltar a arma.

        BRAÇOS DE HADAR
        1° nível de conjuração
        Tempo de Conjuração: 1 ação
        Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
        Componentes: V, S
        Duração: Instantânea

        Você invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio.
        Tentáculos de energia negra brotam de você e golpeiam
        todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura
        na área deve realizar um teste de resistência de Força. Se
        falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não pode fazer
        reações até o próximo turno dela. Em um sucesso, uma
        criatura sofre metade do dano e não sofre qualquer outro
        efeito.
           Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
        magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
        superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
        espaço acima do 1°.

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