Page 225 - D&D 5E - Livro do Jogador - Fundo_Colorido
P. 225
O dano base da magia é 12d6. Se até o final do seu
turno, a conta ainda não tiver sido detonada, o dano
aumenta em 1d6.
Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo
expirar, a criatura que a tocou deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a magia
termina imediatamente, fazendo a conta explodir em
chamas. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura pode
arremessar a conta a até 12 metros. Quando ela atinge
uma criatura ou objeto solido, a magia termina e a conta
explode.
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos
inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
carregados.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 8° nível ou
superior, o dano base aumenta e 1d6 para cada nível do
espaço acima do 7°.
BOM FRUTO
1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um raminho de visco)
Duração: Instantânea
Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com
magia pela duração. Uma criatura pode usar sua ação
para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de
vida e um fruto produz nutrientes suficientes para
sustentar uma criatura por um dia.
Os frutos perdem seu potencial se não forem
consumidos dentro de 24 horas da conjuração dessa
magia.
BORDÃO MÍSTICO
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma
clava ou bordão)
Duração: 1 minuto
A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja
segurando, é imbuída com o poder da natureza. Pela
duração, você pode usar sua habilidade de conjuração ao
invés da sua Força para as jogadas de ataque e dano
corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da
arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se
ela já não for. A magia acaba se você conjura-la
novamente ou se você soltar a arma.
BRAÇOS DE HADAR
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio.
Tentáculos de energia negra brotam de você e golpeiam
todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura
na área deve realizar um teste de resistência de Força. Se
falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não pode fazer
reações até o próximo turno dela. Em um sucesso, uma
criatura sofre metade do dano e não sofre qualquer outro
efeito.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
espaço acima do 1°.
224

