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LOJA                                                  auxílio de magias ou interrogatório. Outros são decididos
                                                              com um julgamento de calvário ou julgamento por
          d20  Tipo                 d20  Tipo                 combate. Se as evidência contra o acusado forem
          1   Loja de penhores       11  Ferreiro
                                                              avassaladoras, um magistrado ou lorde local pode abrir
          2   Ervas/incensos         12  Carpinteiro          mão de um julgamento e ir direto para a sentença.
          3   Frutas/vegetais        13  Tecelão
          4   Carnes secas           14  Joalheiro            PENAS
          5   Cerâmica               15  Padeiro              Um assentamento pode ter uma cadeia para manter
                                                              criminosos acusados aguardando julgamento, mas poucos
          6   Funerária              16  Cartógrafo
                                                              assentamentos terão prisões para encarcerar criminosos
          7   Livros                 17  Alfaiate             convictos. Uma pessoa condenada por um crime
          8   Agiota                 18  Cordoeiro            geralmente é multada, condenada a trabalhos forçados
          9   Armas/armaduras        19  Pedreiro             por um período de diversos meses ou anos, exilado ou
                                                              executado, a depender da magnitude do crime.
          10  Mercearia              20  Escriba

                                                              ENCONTROS ALEATÓRIOS URBANOS
        MAPEANDO UM ASSENTAMENTO
        Quando você desenha um mapa para um assentamento      A tabela Encontros Aleatórios Urbanos é útil para
        no seu jogo, não se preocupe com a localização de cada   aventuras baseadas em cidades e metrópoles. Verifique
        construção e se concentre, ao invés, nas características   para um encontro aleatório pelo menos uma vez por dia e
        mais importantes.                                     uma vez por noite, caso os personagens estejam fora. Role
           Para uma vila, rascunhe as estradas, incluindo rotas   novamente se o resultado não fizer sentido devido à hora
        comerciais que levem além da vila e estradas que      do dia.

        conectem fazendas afastadas ao centro da vila. Anote o   ENCONTROS ALEATÓRIOS URBANOS
        local do centro da vila. Se os aventureiros visitarem locais
        específicos na vila, marque esses locais no seu mapa.   d12 + d8  Encontro
           Para cidades e metrópoles, anote estradas principais e   2   Animais à solta
        canais, assim como terrenos nas redondezas. Delineie os   3    Anúncio
        muros e marque os locais de características que você sabe   4   Briga
        que serão importantes: o forte do lorde, templos          5    Valentões
        significantes e assim por diante. Para metrópoles,        6    Acompanhante
        adicione muralhas internas e pense na personalidade de    7    Disputa
        cada guarda. Batize as guardas com nomes que reflitam     8    Cadáver
        suas personalidades, também identifique os tipos de       9    Convocados
        comércios predominantes nas vizinhanças (Praça de         10   Bêbado
        Curtume, Ala dos Templos), uma característica geográfica   11   Incêndio
        (Topo da Colina, Margem do Rio) ou local dominante (O     12   Encontra uma bugiganga
        Quarteirão do Lorde).                                     13   Assédio da guarda
                                                                  14   Batedor de carteira
        ENCONTROS URBANOS                                         15   Procissão
        Apesar de ostentarem a promessa de segurança, cidades e   16   Protesto
                                                                       Carroça em fuga
                                                                  17
        metrópoles podem ser tão perigosas quanto masmorras       18   Transação suspeita
        sombrias. O mal se esconde a olhos vistos ou em cantos    19   Espetáculo
        escuros. Esgotos, becos sombrios, pardieiros, tavernas    20   Garoto de rua
        cheias de fumaça, cortiços dilapidados e mercados
        tumultuados podem rapidamente se tornar campos de        Acompanhante. Um ou mais personagens são
        batalha. Ainda por cima, os aventureiros devem aprender   abordados por uma pessoa do lugar que tem um interesse
        a se comportar, para que não atraiam atenção indesejada   amigável nas atividades do grupo. Como uma reviravolta,
        das autoridades locais.                               o suposto companheiro poderia ser um espião enviado
           Dito isso, os personagens que não forem atrás de   para coletar informações sobre os aventureiros.
        confusão podem ter vantagem de todos os benefícios que   Assédio da Guarda. Os aventureiros são
        um assentamento tem a oferecer.                       encurralados por 1d4 + 1 guardas ansiosos para
                                                              confronta-los. Se forem ameaçados, os guardas chamarão
        LEI E ORDEM                                           ajuda e podem atrair a atenção de outros guardas ou
        Se um assentamento tiver uma força policial, depende do   cidadãos próximos.
                                                                 Animais à Solta. Os personagens avistam um ou
        seu tamanho e natureza. Uma cidade leal e ordeira     mais animais inesperados à solta na rua. Esse desafio
        poderia ter uma vigília da cidade para manter a ordem e   pode ser qualquer coisa, desde um bando de babuínos até
        uma milícia treinada para defender os muros, e uma    um urso, tigre ou elefante que escapou do circo.
        cidade fronteiriça poderia contar com aventureiros ou    Anúncio. Um arauto, pregador da cidade, pessoa
        seus cidadãos para apreender criminosos e afastar     louca ou outro indivíduo faz um anúncio em um canto da
        atacantes.                                            rua para todos ouvirem. O anúncio pode pressagiar algum
                                                              evento vindouro (como uma execução pública), comunicar
        JULGAMENTOS                                           uma informação importante para as massas em geral
        Na maioria dos assentamento, julgamentos são          (como um novo decreto real) ou transmitir um augúrio ou
        supervisionados por magistrados ou lordes locais. Alguns   aviso terrível.
        julgamentos são argumentados, com as partes              Batedor de Carteira. Um ladrão (use as
        conflitantes ou seus advogados apresentando precedentes   características do espião no Manual dos Monstros) tenta
        e evidências até que o juiz tome sua decisão, com ou sem   roubar de um personagem aleatório. Os personagens


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