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LOJA auxílio de magias ou interrogatório. Outros são decididos
com um julgamento de calvário ou julgamento por
d20 Tipo d20 Tipo combate. Se as evidência contra o acusado forem
1 Loja de penhores 11 Ferreiro
avassaladoras, um magistrado ou lorde local pode abrir
2 Ervas/incensos 12 Carpinteiro mão de um julgamento e ir direto para a sentença.
3 Frutas/vegetais 13 Tecelão
4 Carnes secas 14 Joalheiro PENAS
5 Cerâmica 15 Padeiro Um assentamento pode ter uma cadeia para manter
criminosos acusados aguardando julgamento, mas poucos
6 Funerária 16 Cartógrafo
assentamentos terão prisões para encarcerar criminosos
7 Livros 17 Alfaiate convictos. Uma pessoa condenada por um crime
8 Agiota 18 Cordoeiro geralmente é multada, condenada a trabalhos forçados
9 Armas/armaduras 19 Pedreiro por um período de diversos meses ou anos, exilado ou
executado, a depender da magnitude do crime.
10 Mercearia 20 Escriba
ENCONTROS ALEATÓRIOS URBANOS
MAPEANDO UM ASSENTAMENTO
Quando você desenha um mapa para um assentamento A tabela Encontros Aleatórios Urbanos é útil para
no seu jogo, não se preocupe com a localização de cada aventuras baseadas em cidades e metrópoles. Verifique
construção e se concentre, ao invés, nas características para um encontro aleatório pelo menos uma vez por dia e
mais importantes. uma vez por noite, caso os personagens estejam fora. Role
Para uma vila, rascunhe as estradas, incluindo rotas novamente se o resultado não fizer sentido devido à hora
comerciais que levem além da vila e estradas que do dia.
conectem fazendas afastadas ao centro da vila. Anote o ENCONTROS ALEATÓRIOS URBANOS
local do centro da vila. Se os aventureiros visitarem locais
específicos na vila, marque esses locais no seu mapa. d12 + d8 Encontro
Para cidades e metrópoles, anote estradas principais e 2 Animais à solta
canais, assim como terrenos nas redondezas. Delineie os 3 Anúncio
muros e marque os locais de características que você sabe 4 Briga
que serão importantes: o forte do lorde, templos 5 Valentões
significantes e assim por diante. Para metrópoles, 6 Acompanhante
adicione muralhas internas e pense na personalidade de 7 Disputa
cada guarda. Batize as guardas com nomes que reflitam 8 Cadáver
suas personalidades, também identifique os tipos de 9 Convocados
comércios predominantes nas vizinhanças (Praça de 10 Bêbado
Curtume, Ala dos Templos), uma característica geográfica 11 Incêndio
(Topo da Colina, Margem do Rio) ou local dominante (O 12 Encontra uma bugiganga
Quarteirão do Lorde). 13 Assédio da guarda
14 Batedor de carteira
ENCONTROS URBANOS 15 Procissão
Apesar de ostentarem a promessa de segurança, cidades e 16 Protesto
Carroça em fuga
17
metrópoles podem ser tão perigosas quanto masmorras 18 Transação suspeita
sombrias. O mal se esconde a olhos vistos ou em cantos 19 Espetáculo
escuros. Esgotos, becos sombrios, pardieiros, tavernas 20 Garoto de rua
cheias de fumaça, cortiços dilapidados e mercados
tumultuados podem rapidamente se tornar campos de Acompanhante. Um ou mais personagens são
batalha. Ainda por cima, os aventureiros devem aprender abordados por uma pessoa do lugar que tem um interesse
a se comportar, para que não atraiam atenção indesejada amigável nas atividades do grupo. Como uma reviravolta,
das autoridades locais. o suposto companheiro poderia ser um espião enviado
Dito isso, os personagens que não forem atrás de para coletar informações sobre os aventureiros.
confusão podem ter vantagem de todos os benefícios que Assédio da Guarda. Os aventureiros são
um assentamento tem a oferecer. encurralados por 1d4 + 1 guardas ansiosos para
confronta-los. Se forem ameaçados, os guardas chamarão
LEI E ORDEM ajuda e podem atrair a atenção de outros guardas ou
Se um assentamento tiver uma força policial, depende do cidadãos próximos.
Animais à Solta. Os personagens avistam um ou
seu tamanho e natureza. Uma cidade leal e ordeira mais animais inesperados à solta na rua. Esse desafio
poderia ter uma vigília da cidade para manter a ordem e pode ser qualquer coisa, desde um bando de babuínos até
uma milícia treinada para defender os muros, e uma um urso, tigre ou elefante que escapou do circo.
cidade fronteiriça poderia contar com aventureiros ou Anúncio. Um arauto, pregador da cidade, pessoa
seus cidadãos para apreender criminosos e afastar louca ou outro indivíduo faz um anúncio em um canto da
atacantes. rua para todos ouvirem. O anúncio pode pressagiar algum
evento vindouro (como uma execução pública), comunicar
JULGAMENTOS uma informação importante para as massas em geral
Na maioria dos assentamento, julgamentos são (como um novo decreto real) ou transmitir um augúrio ou
supervisionados por magistrados ou lordes locais. Alguns aviso terrível.
julgamentos são argumentados, com as partes Batedor de Carteira. Um ladrão (use as
conflitantes ou seus advogados apresentando precedentes características do espião no Manual dos Monstros) tenta
e evidências até que o juiz tome sua decisão, com ou sem roubar de um personagem aleatório. Os personagens
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