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CAPÍTULO 8: CONDUZINDO O JOGO


        AS REGRAS PERMITEM QUE VOCÊ E SEUS JOGADORES SE         Jogar atrás de uma barreira mantém os jogadores
        divirtam na mesa. As regras servem a você, não o         tentando adivinhar a força dos seus oponentes.
        contrário. Elas são as regras do jogo e são as regras da   Quando um monstros atinge todas as vezes, ele é de
        mesa pelas quais o jogo é jogado. Por exemplo, os        um nível muito superior que os jogadores ou você está
        jogadores precisam saber o que acontece quando um deles   jogando números altos?
        falta à sessão. Eles precisam saber quando trazer       Jogar atrás de uma barreira permite que você mude os
        miniaturas, qualquer regra especial que você decida usar   resultados se quiser. Se dois acertos críticos de uma
        e como eles devem tratar um dado inclinado (um dado      vez poderiam matar um personagem, você poderia
                                                                 mudar o segundo acerto crítico para um acerto normal,
        cuja face não esteja claramente visível). Esses tópicos e   ou mesmo um erro. Não distorça as rolagens de dados
        mais serão abordados neste capítulo.                     com muita frequência, no entanto, e não deixe que
                                                                 percebam que está fazendo isso. Caso contrário, seus
        REGRAS DA MESA                                           jogadores podem pensar que eles não estão
        De preferência, os jogadores vem para a mesa de jogo com   enfrentando nenhum risco real – ou pior, que você está
        o mesmo objetivo: se divertir juntos. Esta seção oferece   favorecendo alguém.
        recomendações para as regras da mesa que você pode      Uma jogada atrás de uma barreira pode ajudar a
        estabelecer para ajudar a atingir esse objetivo. Aqui estão   preservar o mistério. Por exemplo, se um jogador
        alguns fundamentos:                                      pensa que pode haver alguém invisível próximo e faz
                                                                 um teste de Sabedoria (Percepção), considere jogar um
          Adotar o Respeito. Não traga conflitos pessoais para   dado atrás da barreira mesmo que não haja ninguém
           a mesa ou deixe desavenças se tornarem sentimentos    ali, fazendo o jogador pensar que existe alguém, de
           ruins. Não toque nos dados de outra pessoa se ela é   fato, escondido. Tente não abusar desse truque.
           sensível a isso.                                     Você poderia escolher fazer uma jogada para um
          Evitar Distrações. Desligue a televisão e vídeo       jogador caso você não queira que o jogador saiba o
           games. Se você tiver filhos pequenos, contrate uma    quão bom foi o resultado do teste. Por exemplo, se um
           babá. Reduzir as distrações ajuda os jogadores a      jogador suspeita que uma baronesa está enfeitiçada e
           ficarem nos personagens e aproveitarem a história.    quer fazer um teste de Sabedoria (Intuição), você
           Está tudo bem ter jogadores saindo da mesa e          poderia fazer a jogada em segredo para o jogador. Se o
           voltando, mas alguns jogadores preferem pausas        jogador jogar e tiver um número alto, mas não
           planejadas.                                           perceber nada de errado, ele pode ficar seguro de que a
          Trazer Lanches. Decida antes da sessão quem trará     baronesa não está enfeitiçada. Com uma jogada baixa,
                                                                 uma resposta negativa não faria sentido. Uma jogada
           comida e bebida. Isso é algo com que os jogadores     escondida permite a incerteza.
           frequentemente tem que lidar.
                                                              JOGANDO ATAQUES E DANO
        CONVERSA DA MESA
        Estabeleça a forma como os jogadores devem falar a    Os jogadores estão acostumados a jogar uma jogada de
                                                              ataque primeiro e depois uma jogada de dano. Se os
        mesa:                                                 jogadores fizerem jogadas de ataque e dano ao mesmo
          Deixe claro quem está falando: o personagem ou o   tempo, a ação se move um pouco rápido na mesa.
           jogador (fora do personagem).
          Decide como proceder quando um jogador partilhando   DISCUTINDO AS REGRAS
           informações que seu personagem não saberia ou que o   Você pode precisar definir uma política nas discussões
           personagem seria incapaz de compartilhar por estar   sobre regras na mesa. Alguns grupos não se importam em
           inconsciente, morto ou longe.                      deixar o jogo em espera enquanto discutem interpretações
          Está tudo bem pra você se jogadores voltarem atrás   diferentes de uma regra. Outros preferem deixar o Mestre
           sobre o que seus personagens acabaram de dizer?    tomar a decisão e continuar com a ação. Se você passar
                                                              por cima de uma questão de regras em jogo, faça uma
        ROLAGEM DE DADOS                                      anotação sobre isso (uma boa tarefa a se delegar a um
        Estabeleça expectativas sobre as rolagens de dados. Jogar   jogador) e volte a questão posteriormente.
        a plena vista de todos é um bom ponto de partida. Se você
        vir um jogador jogando e apanhando o dado antes de    PENSAMENTO DE METAJOGO
        qualquer um puder ver, encoraje o jogador a ser menos   Pensamento de metajogo significa pensar no jogo como
        dissimulado.                                          um jogo. É como quando um personagem em um filme
           Quando um dado cair no chão, você considera a jogada   sabe que está num filme e age de acordo. Por exemplo, um
        ou joga novamente? Quando ele cai inclinado contra um   jogador poderia dizer, “O Mestre não deveria usar um
        livro, você tira o livro e vê o resultado, ou joga    monstros tão poderoso contra nós!” ou você poderia ouvir,
        novamente?                                            “Aquele texto em voz alta passou muito tempo
           E quando a você, o Mestre? Você faz suas jogadas em   descrevendo aquela porta – vamos procurar nela
        aberto ou esconde-as atrás da barreira do Mestre?     novamente!”
        Considere o seguinte?                                    Desencoraje o pensamento de metajogo dando aos
                                                              jogadores um lembrete gentil: “O que os seus personagens
          Se você jogar os dados onde os jogadores possam ver,   pensam?” Você pode inibir o pensamento de metajogo ao
           eles saberão que você está jogando imparcialmente e   definir situações que irão ser difíceis para os personagens
           não estar inventando jogadas.                      e que possam exigir negociação ou recuo para sobreviver.


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