Page 246 - D&D 5E - Guia do Mestre
P. 246

Devido a vantagem e desvantagem se anularem, não é   CONCEDENDO INSPIRAÇÃO
        necessário monitorar quantas circunstâncias pesam para   Pense na inspiração como um tempero que você pode usar
        ambos os lados.                                       para aprimorar sua campanha. Alguns Mestres abstém-se
           Por exemplo, imagine que um mago está correndo pelo   de usar inspiração, enquanto outros adotam-na como uma
        corredor de uma masmorra para escapar de um           parte essencial do jogo. Se você tirou algo dessa seção,
        observador. Na esquina a frente, dois ogros estão     lembre-se dessa regra de ouro: inspiração poderia deixar o
        esperando. O mago ouvi os ogros preparados para       jogo mais divertido para todos. Conceda inspiração
        embosca-lo? Você olha para o valor de Sabedoria       quando os jogadores fizerem ações que deixem o jogo mais
        (Percepção) passivo do mago e considera todos os fatores   excitante, divertido e memorável.
        que ponderam nisso.                                      Como uma regra geral, tente conceder inspiração para
           O mago está correndo, não está prestando atenção ao   cada jogador aproximadamente uma vez por sessão de
        que está à frente. Isso impõe desvantagem no teste de   jogo. Com o tempo, você pode querer conceder inspiração
        habilidade do mago. Porém, os ogros estão preparando
        uma armadilha levadiça e fazendo muito barulho com a   com mais ou menos frequência, a um ritmo que funcione
        corrente, que poderia conceder vantagem ao teste do   melhor na sua mesa. Você poderia usar o mesmo ritmo
        mago. Como resultado, o personagem não tem nem        por toda sua carreira mestrando, ou deveria mudar isso
        vantagem nem desvantagem no teste de Sabedoria e você   em cada campanha.
        não precisa considerar quaisquer fatores adicionais.     Oferecer inspiração como recompensa encoraja certos
        Encontros passados com uma emboscada de ogros, o fato   tipos de comportamento nos seus jogadores. Pense no seu
        dos ouvidos do mago ainda estarem zumbindo devido a   estilo como Mestre e as preferências do seu grupo. O que
        magia onda trovejante conjurada no observador, o nível de   ajuda a deixar o jogo mais divertido para seu grupo?
        ruído geral da masmorra – nenhum desses importa mais.   Quais tipos de ações encaixam-se no seu estilo ou gênero
        Todos se cancelam.                                    de campanha? Suas respostas a essas perguntas ajudam
                                                              a determinar quando você concede inspiração.
                                                                 Interpretação. Use inspiração para recompensar
        INSPIRAÇÃO                                            interpretação é uma boa forma de começar para a maioria
        Conceder inspiração é uma forma eficiente de encorajar a   dos grupos. Recompense um jogador com inspiração
        interpretação e tomada de riscos. Como explicado no   quando esse jogador fizer seu personagem fazer algo que
        Livro do Jogador, ter inspiração dá a um personagem um   seja coerente com o traços de personalidade, fraqueza e
        benefício óbvio: ser capaz de ganhar vantagem em um   vínculo do personagem. A ação do personagem deveria ser
        teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de     notável de alguma forma. Ela deve levar a história
        resistência. Lembre-se que um personagem não pode ter   adiante, impulsionar os aventureiros para o perigo ou
        mais de uma inspiração por vez.                       fazer todos na mesa rirem. Na essência, você recompensa
                                                              o jogador por interpretar de um jeito que deixe o jogo
                                                              mais divertido para todos.
                                                                 Leve em conta o estilo de interpretação de cada
                                                              jogador e tente não favorecer um estilo em detrimento dos
                                                              outros. Por exemplo, Allison pode ficar à vontade falando
                                                              com sotaque e adotando os maneirismos do seu
                                                              personagem, mas Paul sente-se constrangido quando
                                                              tenta atuar e prefere descrever as atitudes e ações do seu
                                                              personagem. Nenhum estilo é melhor que o outro.
                                                              Inspiração encoraja os jogadores a tomar parte e se
                                                              esforçar e, recompensa-la de forma justa torna o jogo
                                                              melhor para todos.
                                                                 Heroísmo. Você pode usar inspiração para encorajar
                                                              os personagens do jogadores a se arriscarem. Um
                                                              guerreiro normalmente talvez não se jogasse de uma
                                                              sacada para aterrissar no meio de um bando de carniçais
                                                              famintos, mas você pode recompensar a manobra corajosa
                                                              do personagem com inspiração. Tal recompensa diz aos
                                                              jogadores que você quer que eles adotem ações
                                                              audaciosas.
                                                                 Essa abordagem é ótima para campanhas que
                                                              enfatizam ações cheias de heroísmo. Para tais
                                                              campanhas, considere permitir que a inspiração seja
                                                              gasta após uma rolagem de d20, ao invés de antes. Essa
                                                              abordagem torna a inspiração em um amortecedor contra
                                                              o fracasso – e uma garantia que ela aparecerá em jogo
                                                              apenas quando um jogador confrontar um fracasso
                                                              diretamente. Tal garantia deixa táticas arriscadas menos
                                                              ousadas.
                                                                 Uma Recompensa pela Vitória. Alguns Mestres
                                                              preferem ter um papel imparcial em suas campanhas. A
                                                              inspiração normalmente requer que o julgamento do
                                                              Mestre para concede-la, o que pode ir contra seu estilo
                                                              caso prefira uma campanha onde você deixa os dados
                                                              determinarem a maioria dos resultados. Se esse é seu


                                                                                                              245
   241   242   243   244   245   246   247   248   249   250   251