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Devido a vantagem e desvantagem se anularem, não é CONCEDENDO INSPIRAÇÃO
necessário monitorar quantas circunstâncias pesam para Pense na inspiração como um tempero que você pode usar
ambos os lados. para aprimorar sua campanha. Alguns Mestres abstém-se
Por exemplo, imagine que um mago está correndo pelo de usar inspiração, enquanto outros adotam-na como uma
corredor de uma masmorra para escapar de um parte essencial do jogo. Se você tirou algo dessa seção,
observador. Na esquina a frente, dois ogros estão lembre-se dessa regra de ouro: inspiração poderia deixar o
esperando. O mago ouvi os ogros preparados para jogo mais divertido para todos. Conceda inspiração
embosca-lo? Você olha para o valor de Sabedoria quando os jogadores fizerem ações que deixem o jogo mais
(Percepção) passivo do mago e considera todos os fatores excitante, divertido e memorável.
que ponderam nisso. Como uma regra geral, tente conceder inspiração para
O mago está correndo, não está prestando atenção ao cada jogador aproximadamente uma vez por sessão de
que está à frente. Isso impõe desvantagem no teste de jogo. Com o tempo, você pode querer conceder inspiração
habilidade do mago. Porém, os ogros estão preparando
uma armadilha levadiça e fazendo muito barulho com a com mais ou menos frequência, a um ritmo que funcione
corrente, que poderia conceder vantagem ao teste do melhor na sua mesa. Você poderia usar o mesmo ritmo
mago. Como resultado, o personagem não tem nem por toda sua carreira mestrando, ou deveria mudar isso
vantagem nem desvantagem no teste de Sabedoria e você em cada campanha.
não precisa considerar quaisquer fatores adicionais. Oferecer inspiração como recompensa encoraja certos
Encontros passados com uma emboscada de ogros, o fato tipos de comportamento nos seus jogadores. Pense no seu
dos ouvidos do mago ainda estarem zumbindo devido a estilo como Mestre e as preferências do seu grupo. O que
magia onda trovejante conjurada no observador, o nível de ajuda a deixar o jogo mais divertido para seu grupo?
ruído geral da masmorra – nenhum desses importa mais. Quais tipos de ações encaixam-se no seu estilo ou gênero
Todos se cancelam. de campanha? Suas respostas a essas perguntas ajudam
a determinar quando você concede inspiração.
Interpretação. Use inspiração para recompensar
INSPIRAÇÃO interpretação é uma boa forma de começar para a maioria
Conceder inspiração é uma forma eficiente de encorajar a dos grupos. Recompense um jogador com inspiração
interpretação e tomada de riscos. Como explicado no quando esse jogador fizer seu personagem fazer algo que
Livro do Jogador, ter inspiração dá a um personagem um seja coerente com o traços de personalidade, fraqueza e
benefício óbvio: ser capaz de ganhar vantagem em um vínculo do personagem. A ação do personagem deveria ser
teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de notável de alguma forma. Ela deve levar a história
resistência. Lembre-se que um personagem não pode ter adiante, impulsionar os aventureiros para o perigo ou
mais de uma inspiração por vez. fazer todos na mesa rirem. Na essência, você recompensa
o jogador por interpretar de um jeito que deixe o jogo
mais divertido para todos.
Leve em conta o estilo de interpretação de cada
jogador e tente não favorecer um estilo em detrimento dos
outros. Por exemplo, Allison pode ficar à vontade falando
com sotaque e adotando os maneirismos do seu
personagem, mas Paul sente-se constrangido quando
tenta atuar e prefere descrever as atitudes e ações do seu
personagem. Nenhum estilo é melhor que o outro.
Inspiração encoraja os jogadores a tomar parte e se
esforçar e, recompensa-la de forma justa torna o jogo
melhor para todos.
Heroísmo. Você pode usar inspiração para encorajar
os personagens do jogadores a se arriscarem. Um
guerreiro normalmente talvez não se jogasse de uma
sacada para aterrissar no meio de um bando de carniçais
famintos, mas você pode recompensar a manobra corajosa
do personagem com inspiração. Tal recompensa diz aos
jogadores que você quer que eles adotem ações
audaciosas.
Essa abordagem é ótima para campanhas que
enfatizam ações cheias de heroísmo. Para tais
campanhas, considere permitir que a inspiração seja
gasta após uma rolagem de d20, ao invés de antes. Essa
abordagem torna a inspiração em um amortecedor contra
o fracasso – e uma garantia que ela aparecerá em jogo
apenas quando um jogador confrontar um fracasso
diretamente. Tal garantia deixa táticas arriscadas menos
ousadas.
Uma Recompensa pela Vitória. Alguns Mestres
preferem ter um papel imparcial em suas campanhas. A
inspiração normalmente requer que o julgamento do
Mestre para concede-la, o que pode ir contra seu estilo
caso prefira uma campanha onde você deixa os dados
determinarem a maioria dos resultados. Se esse é seu
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