Page 243 - D&D 5E - Guia do Mestre
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Lembre-se que os dados não conduzem o seu jogo –
você sim. Os dados são como as regras. Eles são
ferramentas para ajudar a manter a ação em movimento.
A qualquer momento, você pode decidir que a ação de um
jogador é um sucesso automático. Você também pode
conceder vantagem a um jogador em qualquer teste de
habilidade, reduzindo a chance de uma rolagem de dados
ruim arruinar os planos do personagem. Da mesma
forma, um plano ruim ou circunstâncias infelizes podem
transformar a mais fácil das tarefas em algo impossível,
ou pelo menos impor desvantagem.
USANDO VALORES DE HABILIDADE
Quando um jogador deseja fazer algo, frequentemente é
apropriado deixar que ele tente ser bem sucedido sem
uma jogada ou uma referência aos valores de habilidade
do personagem. Por exemplo, um personagem
normalmente não precisa fazer um teste de Destreza para
antar por uma sala vazia ou um teste de Carisma para
pedir uma caneca de cerveja. Peça por uma jogada apenas
se houver uma consequência significativa no caso de
fracasso.
Quando estiver decidindo se usará uma jogada, faça a
si mesmo duas perguntas:
A tarefa é fácil e tão livre de conflito e pressão que não
haveria chance de fracasso?
A tarefa é tão inapropriada ou impossível – como
atingir a lua com uma flecha – que ela não pode
funcionar?
Se a resposta para ambas as perguntas for não, algum
tipo de jogada seria apropriada. As seções a seguir
fornecem orientações para determinar quando pedir um
teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de êxito na tarefa. Para acelerar as coisas, considere que um
resistência; como definir CDs; quando usar vantagem e personagem passa dez vezes a quantidade de tempo
desvantagem; e outros tópicos relacionados. normal necessário para completar uma tarefa obtendo
sucesso automaticamente nela. Porém, nenhuma
TESTES DE HABILIDADE quantidade de repetição de testes permitirá que um
Um teste de habilidade é um teste para ver se um personagem realize uma tarefa impossível com sucesso.
personagem obtém sucesso em uma tarefa que ele decidiu Em outros casos, fracassar em um teste de habilidade
realizar. O Livro do Jogador inclui exemplos de quando torna impossível de fazer o mesmo teste com a mesma
cada valor de habilidade deve ser usado. A tabela Testes coisa novamente. Por exemplo, um ladino poderia tentar
de Habilidade resume esse material para uma referência enganar um guarda da cidade a pensar que os
rápida. aventureiros são agentes secretos do rei. Se o ladino
perder um teste resistido de Carisma (Enganação) contra
MÚLTIPLOS TESTES DE HABILIDADE um de Sabedoria (Intuição) do guarda, a mesma mentira
Às vezes, um personagem fracassa em um teste de contada novamente não funcionaria. O personagem pode
habilidade e deseja tentar novamente. Em alguns casos, procurar uma forma diferente de passar pelo guarda ou
um personagem é livre para fazê-lo; o único custo real é o tentar o teste contra outro guarda num portão diferente.
tempo necessário. Com tentativas suficientes e tempo Mas você deve decidir que o fracasso inicial tornam esses
suficiente, um personagem poderia eventualmente ter testes mais difíceis de funcionar.
TESTES DE HABILIDADE
Habilidade Usada para... Exemplos de Usos
Força Força física e atletismo Derrubar uma porta, mover um pedregulho, usar uma cavilha para calçar uma porta
fechada
Destreza Agilidade, reflexos e equilíbrio Passar despercebido por um guarda, andar por uma borda estreita, se libertar de
correntes
Constituição Vigor e saúde Aguentar uma maratona, segurar metal quente sem vacilar, vencer uma disputa de
bebida
Inteligência Memória e razão Lembrar um pouco de conhecimento, reconhecer a significância de uma pista,
decifrar uma mensagem criptografada
Sabedoria Percepção e força de vontade Ver uma criatura escondida, perceber que alguém está mentindo
Carisma Influência social e confiança Persuadir uma criatura de algo, intimidar uma multidão, mentir convincentemente
para alguém
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