Page 243 - D&D 5E - Guia do Mestre
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Lembre-se que os dados não conduzem o seu jogo –
        você sim. Os dados são como as regras. Eles são
        ferramentas para ajudar a manter a ação em movimento.
        A qualquer momento, você pode decidir que a ação de um
        jogador é um sucesso automático. Você também pode
        conceder vantagem a um jogador em qualquer teste de
        habilidade, reduzindo a chance de uma rolagem de dados
        ruim arruinar os planos do personagem. Da mesma
        forma, um plano ruim ou circunstâncias infelizes podem
        transformar a mais fácil das tarefas em algo impossível,
        ou pelo menos impor desvantagem.

        USANDO VALORES DE HABILIDADE
        Quando um jogador deseja fazer algo, frequentemente é
        apropriado deixar que ele tente ser bem sucedido sem
        uma jogada ou uma referência aos valores de habilidade
        do personagem. Por exemplo, um personagem
        normalmente não precisa fazer um teste de Destreza para
        antar por uma sala vazia ou um teste de Carisma para
        pedir uma caneca de cerveja. Peça por uma jogada apenas
        se houver uma consequência significativa no caso de
        fracasso.
           Quando estiver decidindo se usará uma jogada, faça a
        si mesmo duas perguntas:
          A tarefa é fácil e tão livre de conflito e pressão que não
           haveria chance de fracasso?
          A tarefa é tão inapropriada ou impossível – como
           atingir a lua com uma flecha – que ela não pode
           funcionar?

           Se a resposta para ambas as perguntas for não, algum
        tipo de jogada seria apropriada. As seções a seguir
        fornecem orientações para determinar quando pedir um
        teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de     êxito na tarefa. Para acelerar as coisas, considere que um
        resistência; como definir CDs; quando usar vantagem e   personagem passa dez vezes a quantidade de tempo
        desvantagem; e outros tópicos relacionados.           normal necessário para completar uma tarefa obtendo
                                                              sucesso automaticamente nela. Porém, nenhuma
        TESTES DE HABILIDADE                                  quantidade de repetição de testes permitirá que um
        Um teste de habilidade é um teste para ver se um      personagem realize uma tarefa impossível com sucesso.
        personagem obtém sucesso em uma tarefa que ele decidiu   Em outros casos, fracassar em um teste de habilidade
        realizar. O Livro do Jogador inclui exemplos de quando   torna impossível de fazer o mesmo teste com a mesma
        cada valor de habilidade deve ser usado. A tabela Testes   coisa novamente. Por exemplo, um ladino poderia tentar
        de Habilidade resume esse material para uma referência   enganar um guarda da cidade a pensar que os
        rápida.                                               aventureiros são agentes secretos do rei. Se o ladino
                                                              perder um teste resistido de Carisma (Enganação) contra
        MÚLTIPLOS TESTES DE HABILIDADE                        um de Sabedoria (Intuição) do guarda, a mesma mentira
        Às vezes, um personagem fracassa em um teste de       contada novamente não funcionaria. O personagem pode
        habilidade e deseja tentar novamente. Em alguns casos,   procurar uma forma diferente de passar pelo guarda ou
        um personagem é livre para fazê-lo; o único custo real é o   tentar o teste contra outro guarda num portão diferente.
        tempo necessário. Com tentativas suficientes e tempo   Mas você deve decidir que o fracasso inicial tornam esses
        suficiente, um personagem poderia eventualmente ter    testes mais difíceis de funcionar.


         TESTES DE HABILIDADE
          Habilidade    Usada para...            Exemplos de Usos
          Força         Força física e atletismo   Derrubar uma porta, mover um pedregulho, usar uma cavilha para calçar uma porta
                                                 fechada
          Destreza      Agilidade, reflexos e equilíbrio  Passar despercebido por um guarda, andar por uma borda estreita, se libertar de
                                                 correntes
          Constituição   Vigor e saúde           Aguentar uma maratona, segurar metal quente sem vacilar, vencer uma disputa de
                                                 bebida
          Inteligência   Memória e razão         Lembrar um pouco de conhecimento, reconhecer a significância de uma pista,
                                                 decifrar uma mensagem criptografada
          Sabedoria     Percepção e força de vontade   Ver uma criatura escondida, perceber que alguém está mentindo
          Carisma       Influência social e confiança   Persuadir uma criatura de algo, intimidar uma multidão, mentir convincentemente
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