Page 247 - D&D 5E - Guia do Mestre
P. 247
estilo, considere usar inspiração como uma recompensa fazendo escolhas por eles. Oferecer inspiração antes de
quando os personagens completam um objetivo ou vitória uma ação funcionar funciona perfeitamente em grupos
importante, representando o surto de confiança e energia. que sentem-se confortáveis com um ênfase na emulação
Sob esse modelo, conceda a todo o grupo inspiração se de gênero e narrativa em grupo, onde a liberdade do
os personagens conseguirem derrotar um oponente personagem não é mais importante que criar uma conto
poderoso, executar um plano astuto para alcançar um convincente juntos.
objetivo ou, de alguma forma, transpor um obstáculo Comece concedendo inspiração após uma ação,
complicado na campanha. especialmente para sua primeira campanha ou quando
Emulação de Gênero. Inspiração é uma ferramenta estiver jogando com um grupo novo. Essa abordagem é, no
útil para reforçar as convenções de um gênero específico. mínimo, interruptora para o fluxo de jogo e evita que os
Sob essa abordagem, pense nos temas de um gênero como jogadores sentam que você está manipulando-os.
traços de personalidade, defeitos e vínculos que podem se
aplicar a qualquer das aventuras. Por exemplo, em uma MONITORANDO INSPIRAÇÃO
campanha inspirada em filmes noir, os personagens Um jogador geralmente anota na ficha de personagem se
poderiam ter um defeito adicional: “Eu não resisto a ele tem inspiração, ou você pode usar fichas de pôquer ou
ajudar uma pessoa que eu ache atraente, independente alguma outra ficha. Alternativamente, você pode
dos alertas sobre ela não ser nada além de problemas.” Se distribuir d20s especiais para representar inspiração.
os personagens concordarem em ajudar uma nobre Quando um jogador gasta inspiração, ele rola o dado e
suspeita mas sedutora e por isso se meterem em uma então o devolve. Se o jogador, ao invés, der a inspiração
rede de intrigas e traição, recompense-os com inspiração. para outra pessoa, o d20 pode ir para essa pessoa.
Da mesma forma, personagens em uma história de
terror geralmente não conseguem ajudar ao passar uma IGNORANDO INSPIRAÇÃO
noite em uma casa assombrada para aprender seus Inspiração pode não funcionar para sua campanha.
segredos. Eles provavelmente também irão sair sozinhos Alguns Mestres sentem que ela adiciona uma camada de
quando não deveriam. Se o grupo se dividir, considere dar pensamento de metajogo e outros que o heroísmo,
a cada personagem inspiração. interpretação e outras partes do jogo são a recompensa
Uma pessoa sensível deveria evitar as intrigas da
nobre e a casa assombrada, mas em filmes noir ou de em si, não precisando de incentivos como inspiração.
terror não estaremos lidando com pessoas sensíveis; Se você escolher ignorar inspiração, diga aos jogadores
estamos lidando com protagonistas em um tipo de que sua campanha é uma onde você deixa o dado ficar
história específico. Para que essa abordagem funcione, onde deve. É uma boa opção para campanhas de valentia
crie uma lista das principais convenções do seu gênero e ou para as que o Mestre se foca em fazer um papel
compartilhe com os jogadores. Antes da campanha imparcial como árbitro de regras.
começar, fala sobre a lista para garantir que seu grupo
está de acordo para aderir a essas convenções. VARIAÇÃO: APENAS JOGADORES CONCEDEM
Jogadores e Inspiração. Lembre-se que um jogador INSPIRAÇÃO
com inspiração pode concede-la para outro jogador. Como Mestre, você tem muito para monitorar durante o
Alguns grupos até gostam de tratar a inspiração como um jogo. Às vezes, você pode perder o rastro de inspiração e
recurso do grupo, decidindo coletivamente quando gasta- esquecer de concede-la. Como uma variação de regra, você
la em uma jogada. É melhor deixar os jogadores pode permitir que seus jogadores lidem com a premiação
concederem sua inspiração quando acharem apropriado, de inspiração sozinhos. Durante cada sessão, cada jogador
mas sinta-se à vontade para dizer a eles para seguirem pode conceder inspiração a outro jogador. Um jogador
determinadas orientações, especialmente se você estiver segue quaisquer orientações que o grupo decida para
tentando reforçar convenções de um certo gênero. conceder inspiração.
Essa abordagem deixa a sua vida mais fácil e também
QUANDO CONCEDER INSPIRAÇÃO? dá aos jogadores a chance de saudar uns aos outros pelo
Considere a distribuição de suas recompensas de bom jogo. Você ainda precisa se certificar de que a
inspiração. Alguns Mestres gostam de conceder inspiração está sendo concedida justamente.
inspiração em resposta a uma ação. Outros Mestres Essa abordagem funciona melhor com grupos que
gostam de encorajar ações específicas ao oferecer sejam focados em história. Ela cai por terra se os
inspiração enquanto um jogador está considerando as jogadores apenas manipularem-na para ganhar vantagem
opções. Ambas abordagens tem seus pontos fortes e em situações decisivas, sem ganhar inspiração através de
fracos. boa interpretação ou qualquer outro critério que o grupo
Esperar até depois da ação ser escolhida preserva o tenha estabelecido.
fluxo de jogo, mas também significa que os jogadores não Nessa variação, você também pode permitir que cada
saberão se suas decisões irão conceder inspiração a eles. jogador conceda inspiração mais de uma vez por sessão.
Isso também significa que o jogador não pode gastar a Se o fizer, a primeira vez que um jogador conceder
inspiração na ação em que a ganhou, a não ser que você inspiração em uma sessão é de graça. Quando esse
permita que o jogador gaste-a retroativamente, ou seja jogador concede-la posteriormente na mesma sessão, você
rápido o suficiente para concede-la antes de qualquer ganha inspiração que você pode gastar para dar
jogada ser feita. Essa abordagem funciona melhor para vantagem a qualquer inimigo dos personagens dos
grupos que querem se focar na imersão e atuação do jogadores. Não existe limite para o número de inspirações
que você pode ganhar dessa forma, e a inspiração não
jogador, onde o Mestre volta atrás e dá aos jogadores mais gasta é levada de uma sessão para a seguinte.
liberdade de fazerem o que quiserem.
Dizer a um jogador que uma ação irá conceder
inspiração fornece clareza, mas isso pode fazer com que
ele sinta que você está manipulando os jogadores ou
246

