Page 247 - D&D 5E - Guia do Mestre
P. 247

estilo, considere usar inspiração como uma recompensa   fazendo escolhas por eles. Oferecer inspiração antes de
        quando os personagens completam um objetivo ou vitória   uma ação funcionar funciona perfeitamente em grupos
        importante, representando o surto de confiança e energia.   que sentem-se confortáveis com um ênfase na emulação
           Sob esse modelo, conceda a todo o grupo inspiração se   de gênero e narrativa em grupo, onde a liberdade do
        os personagens conseguirem derrotar um oponente       personagem não é mais importante que criar uma conto
        poderoso, executar um plano astuto para alcançar um   convincente juntos.
        objetivo ou, de alguma forma, transpor um obstáculo      Comece concedendo inspiração após uma ação,
        complicado na campanha.                               especialmente para sua primeira campanha ou quando
           Emulação de Gênero. Inspiração é uma ferramenta    estiver jogando com um grupo novo. Essa abordagem é, no
        útil para reforçar as convenções de um gênero específico.   mínimo, interruptora para o fluxo de jogo e evita que os
        Sob essa abordagem, pense nos temas de um gênero como   jogadores sentam que você está manipulando-os.
        traços de personalidade, defeitos e vínculos que podem se
        aplicar a qualquer das aventuras. Por exemplo, em uma   MONITORANDO INSPIRAÇÃO
        campanha inspirada em filmes noir, os personagens     Um jogador geralmente anota na ficha de personagem se
        poderiam ter um defeito adicional: “Eu não resisto a   ele tem inspiração, ou você pode usar fichas de pôquer ou
        ajudar uma pessoa que eu ache atraente, independente   alguma outra ficha. Alternativamente, você pode
        dos alertas sobre ela não ser nada além de problemas.” Se   distribuir d20s especiais para representar inspiração.
        os personagens concordarem em ajudar uma nobre        Quando um jogador gasta inspiração, ele rola o dado e
        suspeita mas sedutora e por isso se meterem em uma    então o devolve. Se o jogador, ao invés, der a inspiração
        rede de intrigas e traição, recompense-os com inspiração.   para outra pessoa, o d20 pode ir para essa pessoa.
           Da mesma forma, personagens em uma história de
        terror geralmente não conseguem ajudar ao passar uma   IGNORANDO INSPIRAÇÃO
        noite em uma casa assombrada para aprender seus       Inspiração pode não funcionar para sua campanha.
        segredos. Eles provavelmente também irão sair sozinhos   Alguns Mestres sentem que ela adiciona uma camada de
        quando não deveriam. Se o grupo se dividir, considere dar   pensamento de metajogo e outros que o heroísmo,
        a cada personagem inspiração.                         interpretação e outras partes do jogo são a recompensa
           Uma pessoa sensível deveria evitar as intrigas da
        nobre e a casa assombrada, mas em filmes noir ou de   em si, não precisando de incentivos como inspiração.
        terror não estaremos lidando com pessoas sensíveis;      Se você escolher ignorar inspiração, diga aos jogadores
        estamos lidando com protagonistas em um tipo de       que sua campanha é uma onde você deixa o dado ficar
        história específico. Para que essa abordagem funcione,   onde deve. É uma boa opção para campanhas de valentia
        crie uma lista das principais convenções do seu gênero e   ou para as que o Mestre se foca em fazer um papel
        compartilhe com os jogadores. Antes da campanha       imparcial como árbitro de regras.
        começar, fala sobre a lista para garantir que seu grupo
        está de acordo para aderir a essas convenções.        VARIAÇÃO: APENAS JOGADORES CONCEDEM
           Jogadores e Inspiração. Lembre-se que um jogador   INSPIRAÇÃO
        com inspiração pode concede-la para outro jogador.    Como Mestre, você tem muito para monitorar durante o
        Alguns grupos até gostam de tratar a inspiração como um   jogo. Às vezes, você pode perder o rastro de inspiração e
        recurso do grupo, decidindo coletivamente quando gasta-  esquecer de concede-la. Como uma variação de regra, você
        la em uma jogada. É melhor deixar os jogadores        pode permitir que seus jogadores lidem com a premiação
        concederem sua inspiração quando acharem apropriado,   de inspiração sozinhos. Durante cada sessão, cada jogador
        mas sinta-se à vontade para dizer a eles para seguirem   pode conceder inspiração a outro jogador. Um jogador
        determinadas orientações, especialmente se você estiver   segue quaisquer orientações que o grupo decida para
        tentando reforçar convenções de um certo gênero.      conceder inspiração.
                                                                 Essa abordagem deixa a sua vida mais fácil e também
        QUANDO CONCEDER INSPIRAÇÃO?                           dá aos jogadores a chance de saudar uns aos outros pelo
        Considere a distribuição de suas recompensas de       bom jogo. Você ainda precisa se certificar de que a
        inspiração. Alguns Mestres gostam de conceder         inspiração está sendo concedida justamente.
        inspiração em resposta a uma ação. Outros Mestres        Essa abordagem funciona melhor com grupos que
        gostam de encorajar ações específicas ao oferecer     sejam focados em história. Ela cai por terra se os
        inspiração enquanto um jogador está considerando as   jogadores apenas manipularem-na para ganhar vantagem
        opções. Ambas abordagens tem seus pontos fortes e     em situações decisivas, sem ganhar inspiração através de
        fracos.                                               boa interpretação ou qualquer outro critério que o grupo
           Esperar até depois da ação ser escolhida preserva o   tenha estabelecido.
        fluxo de jogo, mas também significa que os jogadores não   Nessa variação, você também pode permitir que cada
        saberão se suas decisões irão conceder inspiração a eles.   jogador conceda inspiração mais de uma vez por sessão.
        Isso também significa que o jogador não pode gastar a   Se o fizer, a primeira vez que um jogador conceder
        inspiração na ação em que a ganhou, a não ser que você   inspiração em uma sessão é de graça. Quando esse
        permita que o jogador gaste-a retroativamente, ou seja   jogador concede-la posteriormente na mesma sessão, você
        rápido o suficiente para concede-la antes de qualquer   ganha inspiração que você pode gastar para dar
        jogada ser feita. Essa abordagem funciona melhor para   vantagem a qualquer inimigo dos personagens dos
        grupos que querem se focar na imersão e atuação do    jogadores. Não existe limite para o número de inspirações
                                                              que você pode ganhar dessa forma, e a inspiração não
        jogador, onde o Mestre volta atrás e dá aos jogadores mais   gasta é levada de uma sessão para a seguinte.
        liberdade de fazerem o que quiserem.
           Dizer a um jogador que uma ação irá conceder
        inspiração fornece clareza, mas isso pode fazer com que
        ele sinta que você está manipulando os jogadores ou


        246
   242   243   244   245   246   247   248   249   250   251   252